[UX] 가벼운 이야기2018.01.03 17:22

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저는 2016년 UX디자인 프로세스를 토대로 비콘기술을 활용한 LBS 디자인 제안을 국립한경대학교 4학년 수업으로 진행하였습니다. 수업을 진행하면서 기대 이상으로 진심을 다해준 학생들 한명 한명에게 고마웠습니다. 많은 분들에게 조금이나마 영감이 되길 바라며 작업물을 공유합니다. 또한 10월 20일부터 24일까지 잠실 한국광고문화회관(KOBACO)에서 졸업전시회를 진행하니 관심있으신 분들의 참여 부탁드리며, 고생한 학생들에게 격려 한마디 건네주시면 고맙겠습니다.

올해는 특별히 이상선 선생님 지도하에 해당 주제로 세 팀이 DDP에서 전시도 진행하였습니다.


주제: 비콘기술을 활용한 LBS(Location-based service) 디자인 제안

(모바일 어플리케이션을 활용한 근미래 서비스 시나리오 발굴)

  • 기간: 2016년 4학년 1-2학기, 졸업전시회
  • 강사: 위승용 pxd 책임, 이상선 국립한경대학교 교수
  • 대상: 한경대 디자인학과 4학년 학생 22명
  • 졸업전시회: 10월 20일(목) ~ 10월 24일 (월) 잠실 KOBACO 한국광고문화회관 3층 기획전시실 (지도 링크)


비콘(Beacon)은 블루투스를 기반으로 근거리내에 감지되는 스마트기기에 각종 정보와 서비스를 제공할 수 있는 무선통신장치입니다. 비콘을 통해 사용자가 주요 매장을 지나가거나 방문할때 쇼핑정보 및 할인 쿠폰제공이 가능하며 동선위치 파악을 통한 네비게이션 역할 등 다양한 용도로 활용할 수 있습니다. (GPS보다 오차범위가 적어 실내에서 유용합니다.) 현재의 LBS(위치기반서비스)는 비콘 기술뿐만 아니라 LoRa망 활용등 다양한 기술로 확장되고 있는 추세입니다.

본 졸업전시회에서는 비콘을 활용할 수 있는 특정 장소에서의 어플리케이션을 활용한 서비스디자인을 제안하였습니다. 서비스디자인은 a현재가 아닌 근미래를 타겟팅으로 하여 어느정도의 기술적인 제약사항은 갖추어져 있다는 가정하에 진행하였습니다.

본 수업의 목표는 UX 더블다이아몬드 프로세스를 처음부터 끝까지 진행하여 UX 실무에 바로 투입될 수 있는 실무형인재를 양성하는 것이었습니다. 실무에서는 팀 단위로 프로젝트가 운영되기 때문에 팀 프로젝트로 진행하였으며 물론 작업 결과도 중요하겠지만 작업과정이 돋보일 수 있도록 프로세스 중심의 전시를 기획하였습니다.

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[팀별 작업 결과물]


1조 : 백화점 비콘 서비스디자인

이겸담, 김지희, 이미경

Departner | 똑똑한 쇼핑의 색다른 경험

디파트너는 백화점을 이용하는 사용자에게 실용적이고 효율적인 쇼핑을 도와주는 서비스이다. 백화점에 가기 전에 미리 사야 할 물건을 카테고리별로 비교해보고 필터로 걸러진 물건을 백화점에 가서 바로 살 수 있다. 가격도 저렴하고 품질도 좋은 물건을 구하기 위해 백화점을 돌아다니는게 아닌 디파트너 앱을 통해 한눈에 비교할 수 있고 그 물건들을 찜 목록에 넣을 수 있다. 그리고 Beacon 기술을 이용하여 복잡한 백화점에서 필요한 물건이 있는 매장을 쉽게 찾을 수 있어 헤매지 않고 바로 이용할 수 있다.


2조 : 지하철 비콘 서비스디자인

유지현, 박지선, 이수연

Holiway | Everyday, Holiday, Holiway!

Holiway는 지하철로 출퇴근하는 시간이 지루한 직장인들을 위해 매일 다니던 길에서 새로운 경험을 도전할 수 있도록 도움을 주는 앱이다. Holiway는 지하철 플랫폼에 Beacon을 설치하여 사용자가 움직이는 동선에 맞게 알람을 제공하는데, 이 알람은 사용자의 취향을 고려하여 하루 3개~5개의 장소 및 새로운 경험을 추천하는 것이 핵심 기능이다. 지하철역에서 도보 10분 내외의 장소를 소개하기 때문에 직장인들이 출퇴근길에 잠시 들려 기분전환을 할 수 있도록 접근성을 높인 것이 장점이다.


3조 : 서점 비콘 서비스디자인

박주언, 강종승, 김희연, 김보라

감성사이 | 감성을 찾아 쓰고 듣고 걷다

감성사이는 잊혀진 감성 사이를 파고드는 감성 자극 서점 서비스 앱이다. 풍부한 경험을 원하는 오프라인 서점 사용자를 위해 쓰고 듣고 걷는 감성 활동을 도와준다. 개인만을 위한 맞춤 라이브러리를 제공해 책 속 간직하고 싶은 문장을 수집할 수 있다. 사용자는 Beacon을 통해 본인이 위치한 분야의 책과 어울리는 음악을 랜덤 재생할 수 있다. 청각 서비스로 오프라인 공간 내에서 서적에 몰입할 수 있는 환경을 조성해준다. 또한, 이용자가 서점을 돌아다닐 경우 Beacon이 단어를 수신해 개인의 경로에 따라 달라지는 자신만의 문장을 완성할 수있다. 이를 통해 사용자에게 쓰고 듣고 걸으면서 참여하는 색다른 감성 활동을 제공한다.


4조 : 마트 비콘 서비스디자인

서효주, 임영호, 장혜린, 정예지

Mart the Gadget | 가제트의 만능 모자가 마트 속으로

Mart the Gadget는 마트를 이용하면서 원하는 상품을 빠르게 찾기 어렵고 다양한 정보를 얻기 힘든 점, 사용하기 불편한 쿠폰 등 소비자가 겪는 불편을 Beacon을 통해 해결하고자 한 앱이다. 만능 모자로 필요한 물건을 꺼내 편리하게 수사하는 가제트 형사처럼 자신이 원하는 메뉴를 골라 커스텀 할 수 있는 메인화면을 통해 사용자가 원하는 메뉴로 빠르게 이동할 수 있고, TO DO LIST 기능으로 사야 할 물건을 간편하게 메모하거나 추천받을 수 있다. 또한, 내비게이션을 이용해 원하는 물건을 지나치지 않고 빠르게 찾을 수 있으며 장바구니의 쿠폰 기능으로 빠르게 쿠폰을 적용하고 계산할 수 있다. 그 외에 점원도 잘 알지 못하는 품절된 상품의 정보를 얻을 수 있는 기능, 주차장에서 차 찾기 등의 기능을 통해 더욱 편하게 마트를 이용할 수 있다.


5조 : 축구장 비콘 서비스디자인

범하영, 노윤희, 박청미, 이준호

Stadium mate | K리그 경기 관람을 실시간으로 함께 즐기는 스마트한 친구

K리그는 다른 세계 유명 나라들의 축구 리그보다 자국민의 관심도가 적다. 경기 관람의 불편함을 개선하면 관심도를 늘릴 수 있을까? 우리는 경기장을 찾는 사람들을 대상으로 인터뷰를 진행했다. 먼저 입장이 편리해야 하고 길 찾기가 수월해야 한다. 경기 관람을 할 때 경기정보를 실시간으로 받으며 그 정보가 구단마다 특별화되어있다면 어떨지 생각해 봤다. 그래서 우리 ‘Stadium Mate’는 입장이 편리한 ‘스마트티켓’, 좌석, 게이트뿐만 아니라 친구까지 찾을 수 있는 ‘Stadium Map’, 실시간으로 정보를 받는 ‘Match Cast’, 구단별로 테마를 바꿀 수 있는 ‘테마변경’을 핵심기능으로 넣었다. 이러한 핵심기능에 Beacon 기술을 접목해 K리그를 더욱 스마트하게 즐길 수 있는 ‘Stadium Mate’이라는 앱을 디자인하게 되었다.


6조 : 테마파크 비콘 서비스디자인

박지혜, 구름, 김다슬, 한솔

Play Ever | 기다림의 경험을 바꾸는 스마트한 생각

플레이 에버는 에버랜드를 이용하는 사용자에게 대기시간 해소에 도움이 되는 콘텐츠를 제공하여, 체감 대기시간을 줄여주는 것이 핵심 기술인 서비스다. 사용자 맞춤형으로 만들어진 각각의 캐릭터가 함께하면서 흥미와 정보를 제공하는 역할을 한다. Beacon 기술을 이용한 서비스로서, 넓은 테마파크 안에서 각 위치에 따른 필터 된 정보들이 팝업창으로 뜨기 때문에 테마파크 안에서의 불필요한 방해를 최소화한다. 이 외에도 자유 이용권, 미아방지, 주차장 위치 찾기 등의 서비스를 앱에 넣어 에버랜드 이용을 더 즐겁고, 편하게 할 수 있도록 도와준다.

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[수업 진행사진]

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수업을 진행하는데 있어 도움을 주신 많은 분들이 있습니다. 이분들의 도움이 아니었다면 제가 졸전 수업을 끝까지 진행하지 못했을 수도 있었을 것 같습니다. 이 자리를 빌려 감사의 인사를 전합니다.

한경대학교 이상선 선생님, 김나무 선생님, 이병학 선생님, ST유니타스 송영일 팀장님, pxd 전성진 이사님, 송충호 수석님, 조준희 책임님, 양정연 선임님, 김동후 선임님, NHN엔터 강가람 멘토님, 이노이즈 이정엽 멘토님 감사합니다.

그리고 성공적인 졸업전시회가 될 수 있도록 밤낮 가리지 않고 고생한 한경대 학생들 정말 수고 많으셨습니다.


긴 포스팅 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.



Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 가벼운 이야기2018.01.03 17:16


UX, UI, GUI 관련 회사에 취업하기 위해서는 포트폴리오, 이력서, 자기소개서를 쓰게 된다. pxd에서도 이와 관련된 글들이 몇 번 올라왔었지만, 관련 글들이 흩어져있는 상황이다. 이에 참고할만한 링크 모음과 체크리스트를 공유한다. 아무쪼록 포트폴리오, 이력서, 자기소개서를 작성하는 데 참고가 되었으면 좋겠다. 해당 체크리스트는 기본적인 체크리스트를 수집하여 정리하였다. 이에 필자의 개인적인 의견이며 지원하려는 직군 및 pxd의 채용 기준과는 상이할 수 있다.


포트폴리오 관련 체크리스트

□ 나만의 브랜드가 포트폴리오에 잘 녹여져 있는가?

□ 면접관의 입장에서 포트폴리오가 구성되어 있는가? (심플하지만 흥미로운 구성, 페이지의 강약조절, 보는 데 불편함이 없도록)

□ 가장 중요한 순서(혹은 스토리 순)로 포트폴리오가 구성되어 있는가?

□ 간결하고 핵심 정보가 잘 갖추어져 있는가?

□ 매력적인 부분(개성)이 잘 드러나 있는가?

□ 자신의 강점이 잘 드러나 있는가?

□ 포트폴리오에 문제 제기 및 문제 해결방식이 잘 드러나 있는가?

□ 디자인적으로 완성도가 있는 포트폴리오인가?

□ 장식적인 그래픽 요소가 적고 정돈된 포트폴리오인가?

□ 오탈자, 맞춤법에 대한 고려가 잘 되어있는가?

□ 프로젝트 기여도, 작업 기간 등 구성요소가 잘 들어가 있는가?

□ 주변 실무자 등 인맥을 활용하여 포트폴리오의 피드백을 받았는가?

□ 지원하려는 회사에 맞춤화된 포트폴리오를 구성하였는가?

□ 완성된 포트폴리오 파일 용량이 너무 과하지는 않은가?


이력서, 자기소개서, 면접 관련 체크리스트

□ 내가 가고싶은 분야를 확실히 결정하였는가?

□ 응시할 회사에 대해서 조사하였는가? (지인, 홈페이지, SNS, 블로그, 최신 작업, 회사 분위기, 디자인스타일, 디자인철학 등)

□ 이력서, 자기소개서에서 자신의 '강점'이 잘 드러나는가?

□ 이력서, 자기소개서에서 자신의 '개성'이 잘 드러나는가?

□ 이력서, 자기소개서의 디자인은 장식적인 그래픽요소가 적고 정돈되었는가?

□ 이력서, 자기소개서에 들어갈 정보가 빠짐없이 제공되었는가?

□ 면접 예상 질문에 대해서 리스트업하고 준비하였는가?

□ 지원하려고 하는 회사에 대한 질문이 준비되었는가?


1. 포트폴리오 관련 링크

▷ UX 포트폴리오 만들기 (by 이재용)

- 포트폴리오를 보는 사람의 입장을 고려하라.

- 제일 중요한 핵심 포트폴리오 정렬 순으로 제공하라.

- 문제 해결방식을 시각화하여 보여주라.

- 전체 스토리를 통해 ‘나’를 드러내라.

▷ UX 커리어 시작하기: 사용자 경험 디자인(User Experience Design) 직업을 시작하고자 하는 사람들을 위한 완벽한 가이드 (by 신유민)

- 내가 UX디자이너가 되고 싶은 이유는?

- 자기 평가하기

- 기본 스킬 평가하기

- 환경적인 경험 살펴보기

▷ UX 포트폴리오 UX, UI, 시각 디자이너들을 위한 10가지 주요 질문 (by 임호)

▷ 디자인 비전공자로 UX하기 (by 이재용)

▷ UX포트폴리오 준비 (by Kenny Hong)

▷ 포트폴리오 준비하기 전 꼭 알아야 할 팁 (by 디스페이스)

▷ 해외사례) 포트폴리오의 경쟁력을 높이는 5가지 방법 (1편) (by 이상인)

▷ 해외사례) 포트폴리오의 경쟁력을 높이는 5가지 방법 (2편) (by 이상인)


2. 포트폴리오 사례 링크

▷ pxd 포트폴리오

▷ The best new portfolio sites, September 2016

▷ Showcasing design intern portfolios at top tech companies

▷ 페이스북, 구글에서 일하는 디자이너들의 포트폴리오

▷ 이런 포트폴리오는 어때요? 최고의 포트폴리오 페이지 5

▷ 올해의 포트폴리오 2016

▷ 포트폴리오 2017 (by 권태욱)

▷ 디자인을 할 때 참고할만한 사이트 모음 (by 맨처음)


3. 관련학과 온라인 졸업전

▷ 온라인 졸업전 2017 (건국대학교, 국민대학교, 이화여자대학교, 울산대학교, 계원예술대학교)

▷ 한경대학교 디자인학과 온라인졸업전 2017

▷ 서울여대 산업디자인학과 온라인졸업전 2017


4. 이력서, 자기소개서 관련 링크

▷ 디자이너 이력서를 쓰는 법 (by 디스페이스)

▷ 맨땅에 헤딩하는 자소서 쓰지 말고, ‘자신’부터 점검하라! (by 잡코리아)

▷ 인사담당자가 직접 말하는, 서류 통과가 잘 되는 이력서 (by 원티드)


5. 면접, 취업 관련 링크

▷ 해외사례) 좋은 디자이너 고용하기 (by 이상인)

▷ UX포지션 면접 시 자주 듣게 되는 질문 10가지 (by 라이트브레인 황기석)

▷ 라이트브레인이 UX컨설턴트, 기획자 면접 시 자주 하는 10가지 질문 (by 라이트브레인 황기석)

▷ 스타트업에서 신입으로 일하기 (by 원티드)





Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 가벼운 이야기2013.05.23 12:06



Ice breaker의 뚜껑은 2개로 되어있다.

To share는 작은 뚜껑으로 되어있고, Not to share는 큰 뚜껑으로 되어있다.


일반적으로는 '혼자 먹을때는 작은 뚜껑으로 먹고, 나눠먹을때는 큰 뚜껑으로 쉽게 나눠먹을 수 있게 해야 하는거 아냐?' 라고 생각할 수 있다.

왜 뚜껑이 반대로 되어있을까?


나 혼자 먹을 땐 여러개를 먹고, 남 나눠줄땐 조금씩 나눠주라는 개인주의가 반영된 것일까?

배려와 개인주의의 중간쯤 되는 미묘한 뚜껑이다.


이를 UI에 적용하면 어떨까?

내가 공유하는 항목은 가지수를 많게 하고, 남과 공유하는 항목은 제한을 두면?



관련 포스팅 : http://blog.daum.net/owlsmall/10



Posted by 위승용 (uxdragon)

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  1. 서로프리덤

    저도 그게 의아해서 인터넷 찾아보다가 그냥 뚜껑 스티커가 거꾸로 붙여진거 같아요.. ㅎㅎㅎ

    2013.05.27 16:01 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. lime

    저도 궁금해한적 있었는데, 내가 먹을때는 내 것이니까 내 마음대로 골라먹으라는 뜻에서 구멍?이 큰 거고
    share 할 때는 남의 손에 털어주기 편하도록 작은 구멍인게 아닐까! 싶었네요. ㅎㅎ

    2013.06.07 01:28 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. hyecoo

    나 혼자 먹을 땐 몇 개가 나와도 상관없지만, 나누어 먹을 땐 하나씩 공평하게 나누어 줘야하니깐 한개씩 딸깍딸깍 꺼낼 수 있도록 한 거 아닐까요?

    2013.12.03 22:10 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] 가벼운 이야기2013.05.11 02:13


UI 기획을 하는데 있어서 UI 패턴과 원칙을 이해하는 것은 건축가가 구조를 이해하는 것과 같이 기본적이면서도 중요합니다. 또한 패턴과 원칙을 통해 일반적인 디자인 문제를 다루는 광범위한 해결방안으로 적용할 수 있습니다. UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음을 정리해 보았습니다. 링크 모음을 모은 것이라서 서로 중복되는 항목들이 있을 수 있습니다.


이 외에도 UI 패턴을 다룬 웹사이트가 있다면 공유 부탁드립니다. 업데이트 하도록 하겠습니다.



관련 글
 UI 패턴과 원칙을 다룬 도서 모음 20+
 UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음 (현재 글)


UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음

1. Mobile UI design patterns
http://sixrevisions.com/user-interface/mobile-ui-design-patterns-inspiration/

2. 모바일 앱 UI 패턴 사이트 모음
http://userexperience.tistory.com/272

3. 모바일 UI 디자인 패턴 참고 사이트 15개
http://monsterdesign.tistory.com/1630

4. 모바일/웹 UI 패턴, 쇼케이스, 가이드라인 및 리소스
https://sites.google.com/site/designpttrns/




Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 가벼운 이야기2013.05.11 02:13


UI 기획을 하는데 있어서 UI 패턴과 원칙을 이해하는 것은 건축가가 구조를 이해하는 것과 같이 기본적이면서도 중요합니다. 또한 패턴과 원칙을 통해 일반적인 디자인 문제를 다루는 광범위한 해결방안으로 적용할 수 있습니다. UI 패턴과 원칙을 다룬(일부를 다룬 책도 포함) 도서 모음을 정리해 보았습니다. 본 도서는 pxd 라이브러리 에 구비되어 있으며, 제 유저스토리북에 모아두었습니다. :)

이 외에도 UI 패턴과 원칙을 다룬 도서가 있다면 공유 부탁드립니다. 업데이트 하도록 하겠습니다.


관련 글

 UI 패턴과 원칙을 다룬 도서 모음 20+ (현재 글)

▷ UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음


UI 패턴과 원칙을 다룬 국내 도서 모음 (무작위순)

1. 웹 폼 디자인
루크 로블르스키 저 | 민은식, 김성은 역 | 인사이트 | 2009년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6028170



2. 리치 인터페이스 디자인
빌 스콧, 테레사 닐 저 | 이은아, 김기형, 구신애, 윤지혜 역 | 인사이트 | 2010년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6255460




3. 소셜 인터페이스 디자인
크리스천 그림리시, 에린 멀론 저 | 윤지혜, 남보현, 신나리 역 | 인사이트 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6764990



4. 검색 패턴
제프 칼렌더, 피터 모빌 저 | 김소영 역 | 한빛미디어 | 2010년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6440010



5. 웹사이트 해부하기
로버트 후크만, 제라드 스풀 저 | 박지은, 정승녕 역 | 인사이트 | 2012년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6792964



6. UX 디자인 7가지 비밀
박지수, 김현 저 | 안그라픽스 | 2013년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=7170392



7. Designing web navigation
제임스 콜백 저 | 김소영 역 | 한빛미디어 | 2008년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=4486815



8. 오래가는 UX 디자인
반준철 저 | 한빛미디어 | 2013년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=7131918



9. 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About face 3
앨런 쿠퍼, 로버트 라이만, 데이비드 크로닌 저 | 김나영, 고태호, 유지선 역 | 에이콘출판사 | 2010년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6401320



10. Designing interfaces
제니퍼 티드웰 저 | 김소영 역 | 한빛미디어 | 2007년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=2954032



11. 아이폰 앱 디자인 정석
조시 클라크 | 김은희, 신미원, 이청언 역 | 한빛미디어 | 2012년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6831349



12. Human computer interaction 개론
김진우 저 | 안그라픽스 | 2012년 발행(개정판)
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6863839



13. UI디자인을 잘 하기 위한 테크닉 80
노주환 저 | 비비컴 | 2002년 발행 (절판)
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=108792



14. 모바일 디자인 전략
조셉 카트먼, 리차드 팅 저 | 이재명, 이예나 역 | 위키북스 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6459751



15. 모바일 애플리케이션 UI 라이브러리
노주환 저 | 멘토르출판사 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6627677



16. The design of sites
더글러스 벤 듀인, 제임스 렌데이, 제이슨 홍 저 | 정유한, Yuna, 고태호 역 | 에이콘출판사 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6656725



17. 웹 스타일 가이드
사라 호튼, 패트릭 린치 저 | 김노경 역 | 인사이트 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6714944



18. 경험 디자인의 요소
제시 제임스 가렛 저 | 방수원 역 | 한솜미디어 | 2006년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=264361



19. 콘텐츠 UX 디자인
제니스 레디쉬 저 | 이지현, 이춘희 역 | 위키북스 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6771017



20. 모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실
수잔 웨인쉔크 저 | 이재명, 이예나 역 | 위키북스 | 2012년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6827383


*이미지 출처 - 네이버 책 : http://book.naver.com/ 



Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 가벼운 이야기2013.05.11 02:06



2013년 4월에 신입 사원들을 위해 블로그 교육을 했습니다.

비 정기적으로 신입 사원들을 위해 블로그 교육을 실시하는데, 이번에는 지난 번에 했던 블로그 교육에서 '주제유형', '글 패턴' 부분을 업데이트 했습니다.

본 발표에는 '블로그 글짓기' 부분을 다루고 있지 않은데, 향후에는 이 부분을 업데이트하고 싶은 생각이 들었습니다. 그러기 위해서는 저 또한 관련 공부가 필요하겠구요.

블로그를 쓰고 싶은데 여러 가지 이유로 인해 어려움을 겪으셨던 분들께 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다. 사내 교육용으로 만든 자료라 일반적인 경우와는 조금 다를 수 있습니다.

발표 자료 공유합니다.


 


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[UX] 가벼운 이야기2013.04.10 08:00




피드백의 4가지 유형

1. 지지적 피드백 : 소통의 긍정적인 에너지에 바탕한다. 서로가 서로의 견해를 존중하고, 배려하고, 격려. (반복되기를 원하는 행동을 독려하는 것)


지지적 피드백의 3요소

- 무엇인가?

- 무엇이 아닌가?

- 어떻게 주는가?


지지적 피드백의 4단계

- 구체적인 행동을 설명한다.

- 행동의 결과를 설명한다.

- 행동에 대해서 왜 그렇게 느꼈는지 설명한다.

- 왜 그렇게 느꼈는지 설명한다.

-

2. 교정적 피드백 : 기존에 형성된 관계를 개선, 발전시켜 나가는데 유용하다. 열정과 성실함을 갖춘 사람들간의 관계에서 교정적 피드백을 통해 반복되는 실수나 잘못을 고쳐나가는데 유용하다. (행동을 변화시킴)


3. 학대적 피드백 : (다른 사람에게 상처와 절망을 준다.)


4. 무의미한 피드백 : 아무런 의미도 없는 피드백은 어떤 면에서 학대적 피드백보다 더 학대적이다. 무의미한 피드백은 관계를 형식적인 차원으로 전락시키고, 나아가 어떤 무의미한 발전도 도모하지 못한 채 그저 관계의 타성과 나태함 권태로움만을 양산할 뿐이다. (피드백의 내용이 너무 막연하거나 피드백의 목적이 무엇인지 파악하지 못하게 되는 경우)


신뢰를 쌓는 4단계

의사소통 = 이해 = 존중 = 신뢰


행동을 변화시키는 5단계

1. 우선 지지적 피드백을 사용한다.

2. 유도적 질문법을 사용한다.

3. 개선이 필요하다고 말한다.

4. 적절한 규율을 사용한다.

5. 한계선을 긋는다.


행동을 교정하기 위한 단정적 발언

1. 특정 행동을 설명한다.

2. 행동의 결과를 설명한다.

3. 행동에 대해서 어떻게 느끼는지 설명한다.

4. 왜 그렇게 느꼈는지 설명한다.

5. 무엇을 변화시켜야 할지 설명한다.


피드백 통에 구멍을 내는 근원

1. 내면적 요인 : 우리 자신

2. 외부적 요인 : 부모, 친구, 가족, 직장상사, 직장동료


피드백 통이 비었음을 보여주는 신호

1. 낮은 생산성 (성과)

2. 동료 직원들과의 불화

3. 낮은 리더쉽 수준

4. 보디랭귀지 신호


피드백 통의 구멍을 메우는 방법

1. 지적 능력 향상

2. 양질의 피드백 제공

3. 성과에 대한 칭찬과 인정

4. 업적 축하하기

5. 의사결정권 위임


비즈니스 맨을 위한 피드백 Tip

1. 상대가 어떤 피드백 유형을 좋아하는지 파악하라.

2. 상대에게 피드백 내용을 간략하게 암시하라.

3. 디테일에 너무 집착하지 마라.

4. 철저하게 팩트에 기반하라.

5. 시나리오를 완성하라.

6. 에둘러 가지마라.

7. 결과를 먼저 생각해보라.

8. 당신 자신부터 변화하라.

9. 감정 노출은 금물이다.

10. 상대의 바이오리듬을 고려하라.

11. 비판과 질책은 단 둘이 있을 때 하라.

12. 퀴즈를 내지 마라.

13. 해설가가 되지 마라.

14. 비교하지 마라.

15. 지난 일을 다시 꺼내지 마라.

16. 원하는 것을 구체적으로 밝혀라.

17. 피드백은 지시가 아니다.

18. 대안을 유도하라.

19. 인내심을 발휘하라.

20. 상대의 목표를 피드백과 연결하라.

21. 격차를 좁혀나가라.

22. 탐문하지 마라.

23. 속도를 조절하라.

24. 잔소리로 전락시키지 마라.

25. 정확하게 요약할 시간을 가져라.

26. 비밀을 보장하라.

27. 쉽게 말하라.

28. 먼저 자신의 책임을 인정하라.

29. 성과에 대한 보상을 과장하지 마라.

30. 당신이 감동받았던 피드백의 사례를 떠올려라.

31. 이기려고 하지마라.

32. 도움을 청하라.

33. 경험책을 남발하지마라.

34. 권위자 뒤로 숨지 마라.

35. 생각지 못한 장소에서 피드백하라.

36. 정확한 데드라인을 설정하라.

37. 최대한 재량권을 부여하라.

38. 뜻밖의 질문을 즐기지 마라.

39. 자리를 신중하게 선택하라.

40. 책을 권해주어라.

41. 생각할 시간을 제공하라.

42. 옷차림에 주의를 기울여라.

43. 한 명에게만 집중하지 마라.

44. 멋지게 일어서라.

45. 최대한 많은 도구를 활용하라.

46. 잘 들어라.

47. 내성적인 사람의 말문을 터 주어라.

48. 코치를 찾아라.

49. 당신이 피드백을 제공하는 데 가장 적절한 인물인가?

50. 사람과 사람을 이어주어라.


관련 링크 :  http://tho.mooo.org/402

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Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 가벼운 이야기2013.04.09 08:00



목표 정하는 방법

출처 : http://agile.egloos.com/5304902


EXciting

- 긍정적이고 영감을 주는 목표여야 한다.


Assessable

- 달성된 상태를 확인할 수 있어야 한다.

  - ~ 하는 것에대한 결과는 무엇일까요?

  - 당신 삶 혹은 업무에 어떤 구체적/유형적 차이가 생길까요?

  - 이걸 통해서 어떤 걸 성취하고 싶으신가요?

  - 그 때 주변사람들은 뭐라고 할까요?


Challenging

- 자신이 하기 쉬운것보다 도전적인 목표를 삼으라

  - 만약 모든 장애물들이 제거된다면, 목표가 뭐가 될까요?

  - 목표를 성취하지 못한다고 해도, 감옥에 가거나 자살을 할 필요가 없습니다. 그렇다면?

  - 당신이 진정 원하는 것은 뭔가요?

  - 자신이 목표로 삼아도 된다고 허용해줄 수 있는 건 어떤건가요?

  - 인생의 목표는 어떤 건가요?


Time-framed

- 기한이 있어야 한다.


목표 가시화

- 항상 목표를 볼 수 있게 Stand 형태로 제작


-

Checklist

- 목표를 달성했을 때 얼마나 대단한 느낌이 들지 생생한 그림처럼 상상할 수 있다.

- 올해 수립된 목표 달성을 위해서는 새로운 기술들을 배워야 한다.

- 이 목표는 우리 회사를 돕는 데에 반드시 필요하다. 

- 올해 내 목표를 만드는 데 적극적으로 참여했다. 

- 내 목표 달성을 위해 필요한 어떤 정규 트레이닝이건 이용할 수 있다.

- 올해 내 목표는 내가 안전하다고 느끼는 영역 밖으로 나가도록 할 것이다.

- 내 목표는 나 이외의 다른 사람(고객, 공동체 등)의 삶을 풍요롭게 할 것이다.

- 내 목표는 올해 조직의 최우선 사항들과 잘 맞는다.

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Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 가벼운 이야기2013.04.08 08:00


박기혁님이 추천해주신 브라이언 트레이시의 I like myself 를 드디어 읽었다.

책을 사놓고 어디에있는지 못찾아서 못읽고 있었는데... 침대 옆에 숨어있더라.


정리해보자면...

1. 내 인생에 있어서 가장 중요한 사람은 바로 '나' 자신이다.


2. 스스로에게 긍정적으로 이야기하자. 'I like myself !'


3. 남과 나를 비교하지 말자. 

사람들은 서로 다른 방식으로 똑똑하며, 그 누구도 나 자신보다 더 똑똑하거나 나은 사람은 없다.


4. 실천지향적인 사람이 되자. 


5. '어떻게?' 라는 질문을 해 보자. 

'어떻게 문제를 해결할 수 있을까?', '어떻게 하면 소득을 두배로 올릴 수 있을까?'


6. 낙관적인 사람이 되자. 

- 내가 원하는것이 무엇인지, 그리고 그것을 어떻게 달성할 수 있는지 항상 생각하라.

- 어려운 상황에서도 긍정적인 면을 찾자.

- 어려움이나 문제가 있더라도 항상 가치있는 교훈을 찾자.

(나에게 있어서 지금 프로젝트나 현 상황이 힘들더라도 긍정적인 면이나, 가치있는 교훈을 계속 발견하려는 시도가 필요하다. 내가 비관적인 사람임에는 분명한데, 계속 낙관적인 생각을 하도록 마인드컨트롤을 해야할듯.)


7. 내 인생의 10가지 목표를 적고, 실천하라.

- 내가 원하는 것이 무엇인지 결정하자.

- 목표를 메모하자.

- 기한을 정하자.

- 리스트를 만들자.

- 리스트를 정리하자.(우선순위, 핵심 1가지 목표를 설정하라.)

- 매일 실천에 옮기자.


8. 최고가 되겠다고 결심하라.

'성공을 위해 내가 필요한 모든 기술중에서 가장 큰 도움이 될 기술은 무엇인가?'

'가장 취약한 부분은 무엇일까? 어떤 부분을 개선해야 할까?'


-

어느순간 내 인생에 있어서 '목표'라는것을 잃고 방황하는 내 모습을 발견했다.

예전에는 목표없이 그냥 열심히만하고, 스스로를 채찍질해온 인생을 살아갔다. 

나도 내 인생의 중심이 다른 누구도 아닌 '나' 라는 생각을 가지고, 긍정적인 삶을 살아가야겠다.

내 스스로 인생을 가치있다고 여기고, 열심히 인생을 살아가기 위해 최선을 다할것을 다짐한다.


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[UX] 가벼운 이야기2013.04.07 08:00

이재용님의 글을 보고 영감을 얻어 '내 관점'에서 정리해보았다.

1. 문제 해결능력
2. 학습 능력
3. 공감 능력


1. 문제 해결능력
Dan Saffer의 기준으로 보면,

- 진정한 문제를 발견하고 시각화하는 능력
- 여러개의 답을 발견하고 비교/검증/선택하는 능력
- 선택한 해결책을 설득하고 제품화하는 능력

이렇게 세 가지로 나누어 볼 수 있다고 하는데.
사용자에게 필요한 Goal를 발견할수 있는 능력은 많이 부족하다고 생각한다.선택한 해결책을 구현할 수 있는 능력은 부족하지 않다고 생각하는데. 이런 측면에서 봤을때는 선행 프로젝트보다는 구현 프로젝트가 나에게 더 적합하다고 생각한다. (사람에 따라 어느정도의 차이가 있겠지만 일반적으로는, 선행 프로젝트가 구현 프로젝트가 더 까다롭기는 하다.)

2. 학습 능력
- HCI 분야에 대한 고른 이해와, 주어진 과제에 대해 단기간 학습할 수 있는 능력(한국어/영어)
- 내 것으로 만들고 핵심을 찾아내는 능력
- 지식을 쉽게, 상대방에 맞게 표현하는 능력

입력의 경우, 나는 끊임없이 학습하려고 노력하고, 학습까지는 아니겠지만 평소 검색을 통해 다양한 정보를 수집하려고 노력한다. 그런 측면에서 자료를 긁어모으고 정리하는데는 능력이 좋다고 생각한다. 

여기에서는 '단기간'이라는 조건과 '영어' 라는 조건이 추가로 들어가는데 단기간안에 학습하는 능력은 남들에 비해서 부족한 편이다. 그래서 남들보다 시간을 더 들여 학습하지만 노력으로 메꿀수 있는 부분이다. '영어'에 대한 글을 학습하는 능력은 나의 경우 많이 부족해서 앞으로도 장기적인 목표를 가지고 이를 수행해야 할 것이다.

처리의 경우, 여러가지 경로로 수집한 뒤에 공통적인 부분을 병합하고 필요없는 부분을 없애는 작업을 거치기는 하지만, 그것이 단순한 정리 이상의 것이 되기 위해서는 '핵심'을 기준으로 판단할 수 있는 능력이 필요하다. 핵심을 꿰뚫어보는 눈을 가지기 위해서는 '결국 이게 무엇을 위한 것인지?' '뭐가 중요한건지?' 끊임없이 질문해봐야 할 것이다.

출력의 경우, 내것으로 만드는데 시간이 오래걸리기 때문에 내가 이해하게 되면 남들에게 표현하는것도 쉬워지는것 같다.

3. 공감 능력
- 사용자 조사 능력
- 사용자 모델링 능력
- 사용자 대변 능력

사장님이 사석에서 농담으로 말씀하셨지만, 나는 사용자 조사에 있어서 공감 능력이 부족하다. 대인관계에서도 처음 만나는 사람들은 말을 잘 못걸고, 친해지는데 시간이 필요하기 때문인지도 모르겠다. 처음 만나는 사람들과 공감을 이루어내기도 힘들고, 이 사람이 뭘 원하는지 잘 파악이 안된다. 이런걸 잘 하기 위해서는 꾸준한 관찰과 열린 마음이 필요하다. 

사용자 모델링 능력에 대해서는 아직 경험이 많지 않아서 내가 잘 하는지 잘하지 못하는지 파악하기 힘들지만, 왠지 기대가 되는 부분이다. 일단 잘 해보고 생각해보려고 한다.


-
사실 이 모든것을 잘 하면 사기일것 같긴 하다.
그러나 내가 부족한 것을 알고, 내가 잘하는것을 알면 앞으로의 방향이 보일것으로 기대한다.
이럴때일수록 잘 할수있다는 용기를 가지고 즐겁게 하루를 맞이해야겠다.



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