[UX] 세미나2014.05.06 23:02

사진 출처 : https://www.facebook.com/UXCampSeoul (이하 동일)

Bar camp 형식의  UX camp seoul에 다녀왔습니다.
5번째 캠프네요. 후기 공유합니다.

주제 : behind the curtain
일시 : 2014. 3. 15 토 오전10시~저녁 6시
장소 : 서울 은평구 녹번동 5 질병관리본부 21동 3층 서울크리에이티브랩
홈페이지 : http://www.uxcamp.co.kr


제가 들었던 세션 위주로 간략하게 공유하도록 하겠습니다.




내 안에 있는 나의 시선을 찾아보자 (우상훈 님)

강의 자체는 우상훈 님이 좋아하시는(?) 레고에 대한 내용이었지만, UI 기획자 입장에서 어떤 마인드를 가져야 할지에 대한 고민도 드는 강의였습니다.
레고 메뉴얼의 몇 가지 섬세한 디테일을 말씀해주셨는데요, 

  1. 레고 메뉴얼은 아이들도 쓸 수 있게 글자가 ‘거의’ 없습니다.
  2. 레고에서 조립을 하는데 쓰는 원형을 ‘스터드’라고 하는데 조립하는데 스터드의 개수가 헷갈릴 수 있다고 합니다. 그래서 레고 메뉴얼은 스터드를 맞춰 볼 수 있게 1:1 Scale로 별도로 제공하고 있다고 합니다.
  3. 실수가 유발될 수 있는 조립 부분에서는 실수 사례, 성공 사례를 기호로 표시해줍니다.

레고 메뉴얼의 섬세한 부분들이, 우리 기획서나 제품에는 얼마나 들어있을지 다시금 생각해볼 수 있는 기회였습니다.


UX 디자이너를 위한 글쓰기 (우상훈 님)

본 강의에서는 글 쓰기에 대한 몇가지 팁과 유용한 사이트와 책을 추천해주셨습니다. (아. 그리고 개발자를 설득하기 위해서는 소고기와 슈크림이 필요하다는 사실도!)

글 쓰기에 대한 몇가지 팁

  1. 감정이 실리지 않은 글을 써라. (업무용 글쓰기)
  2. 서수를 빼라. (꽤, 약간, 자주 같은 빈도 빼기) 그리고 가능하면 숫자로 이야기하고, 인용을 해라.
  3. 간결하게 글을 작성하라.
  4. 글에 주어를 넣자. 서술어와 주어(동사)를 맞추자. 서술어와 주어의 길이를 짧게 배치하자.
  5. 수.동.태를 빼자.


유용한 사이트

  1. MS 한글 포털 http://www.microsoft.com/Language/ko-kr/Default.aspx
  2. urbandictionary.com http://www.urbandictionary.com/
  3. 국립국어원 트위터 https://twitter.com/urimal365
  4. 마이크로소프트 테크넷 (유료) http://technet.microsoft.com/ko-KR/ms376608
  5. slideshare http://www.slideshare.net/
  6. spekerdeck https://speakerdeck.com/


유용한 책

  1. 월스트리트 저널 인포그래픽 가이드 http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=7448919
  2. 인포그래픽 스토리텔링 http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=7434915
  3. Beautiful evidence (원서) http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=2757922




회기동 안녕마을 커뮤니티 디자인 (허영윤 님)

회기동 커뮤니티 디자인을 하시면서 겪은 에피소드 중심의 강연이었습니다. 커뮤니티 디자인을 하시면서 어려운 점은 관련 사람들이 참 많고, 정치가 섞여있는데 이런것들을 풀기 어려웠다고 하셨습니다. 또한 사업비 관련한 오해 등 여러가지 이슈들도 있었다고 합니다. 
그럼에도 불구하고 '진심은 통한다’는 내용이 있었는데 진정성을 가지고 일을 하면 언젠가는 모두가 행복해지는 세상이 오지 않을까 생각해봅니다. 또한 커뮤니티 디자인에 관심이 있으시거나, 더 자세한 디자인 사례가 궁금하시면 안전한 회기동 페이스북 페이지를 참고하시면 좋을것 같군요.



이와 관련해서 서울시 범죄예방 백신 디자인 프로젝트를 샘 파트너스와 팀인터페이스에서 진행했다고 하니 참고하세요.




WIT Studio GUI 디자인 가이드

디자인 파일을 개발자에게 전달하는 방법은 몇가지가 있을 수 있습니다.

  1. 디자인 파일을 개발자에게 전달후에 말로 때운다.
  2. PSD파일을 PPT로 옮겨준다.
  3. PSD내에 기술하고 공유한다.


이 중 현업에서는 2. PSD 파일을 PPT로 옮기는 ‘노가다'성 작업을 하게 됩니다. 생산성을 향상하기 위해 위트스튜디오에서 Assistor PS 를 개발했고 간단한 시연이 있었습니다.
또한 초기에 개발자와 미팅을 할 때 개발자의 스타일에 따라 커뮤니케이션 하는것도 중요하다는 생각이 들었습니다. 예를들면 가이드라인을 RGB 값으로 기술할지, HEX 값으로 기술할지, 나인패치를 적용할지 말지 등 말이죠.
불필요한 GUI문서 작업을 줄이는것도 일이지만, 불필요한 UI 문서 작업을 줄이는것도 고민해봐야 겠다는 생각이 들었습니다.





산업디자인 관점에서의 UX (김동현 님)

2012년도에 진행했던 웅진 코웨이 서비스디자인 사례에 대한 강연이었습니다. 코웨이 코디의 가방에 대한 개선점이 돋보였습니다. 자세한 사항은 여기 링크에서 확인하시기 바랍니다. (영상에 설명이 잘 되어 있습니다.)



모바일 브로셔 전략과 개발 (임은성 님)

모바일 브로셔 시장이 적용될 수 있는 곳들은 다음과 같습니다.

  1. 의류 매장 : 진열된 옷 이외의 옷을 보여줄 수 있음, 디테일한 마감 확인, 옷의 조합 적용
  2. 프리미엄 자동차 매장 (e.g 듀카티) : 딜러들을 위한 브로슈어. 오토바이 360 회전 view, 옵션 장착 미리보기
  3. 아웃도어 세일즈 시스템 (보험, 청약 등)
  4. 가전제품 매장
  5. 제약회사의 영업 등


모바일 브로셔 시장은 어느정도 형성이 되려고 하고 있는데, 아직 정말 잘 만든 모바일 브로셔는 없는 상황입니다. 이에 따라 모바일 브로셔 서비스를 제공받는 고객, 서비스를 능동적으로 활용해야 하는 셀러 입장에서의 충분한 이점이 있어야 하겠습니다. 이 점은 앞으로도 연구해야 할 부분인 것 같습니다. 


칭찬의 시간 및 경품추첨


각 세션이 모두 끝나고 팀별로 모여 좋았던점, 개선점 위주로 논의하는 시간 및 경품 추첨 시간을 가졌습니다. 저희 조에서는 다음과 같은 의견이 있었습니다.

  • 시간에 맞추어서 발표가 잘 되었고, 우왕좌왕 하지 않아서 좋았다.
  • 별도로 토의하는 시간이 주어졌으면 좋겠다.
  • 강의 별로 장소가 달라서 혼동되었다.
  • 강의 제목만 가지고 내용을 판단하기가 어려웠고, 발표도중 나갈 수 있는 분위기가 아니었다.



준비하시느라 고생하신 운영진 분들과, 발표자 분들 모두 감사드립니다.





PS. 철들고 그림그리다의 저자 정진호 님의 비주얼 노트도 참고하세요~
http://www.flickr.com/photos/phploveme/sets/72157642377291443/with/13179756835/




Posted by 위승용 (uxdragon)

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  1. 잘 읽고 가여~

    2016.06.19 03:22 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] 세미나2013.05.11 02:22


pxd 교육제도 중, 일정 기간 근속한 직원들에게 해외 교육의 기회가 주어지는 제도가 있습니다. 2012년 11월 보스턴에서 진행되었던 UI17(User Interface seventeen) 컨퍼런스에 참여하게 되었습니다.

UI17 컨퍼런스에 대해 간략히 소개를 드리자면, UIE(User Interface Engineering)에서 주최하는 행사로, 3일동안 해외 UX 전문가들의 세미나 발표와 풀데이 워크샵으로 진행됩니다. 학생들을 대상으로 하기 보다는 현업에 종사하는 UX, UI 디자이너들의 정보 공유와 업무 관련 노하우 공유 및 재교육 목적을 띈 컨퍼런스라고 생각하시면 됩니다.

셋째 날은 어제 들었던 세션인 Kelvin Hoffman의 Leading Epically Productive Meeting의 워크샵 세션을 듣기로 했습니다. Day-02에도 말씀드렸다시피 본 세션은 퍼실리테이션 관련 세션입니다. 4개의 롤을 정하고, 돌아가면서 체험해보는 방식으로 워크샵이 진행되었습니다. 내가 어떤 롤을 잘하고 어떤 롤을 잘 못하는지, 어떤 방식으로 의사 결정을 하는게 효율적인지 체험해 볼 수 있었습니다. 의사 결정을 할 때 말을 하지 않고 결정하는 방식도 경험해 보았는데, 언성이 높아지거나 결정에 어려움을 겪을 때 써 볼 수 있는 방법이라고 생각합니다.

총 10개의 퍼실리테이션 기법을 경험해 볼 수 있었으며, 이 기법들을 적절히 엮어서 하나의 워크샵처럼 느끼게 해주었습니다. 워크샵 설계를 꽤 잘하셨더라구요. 본 퍼실리테이션 기법 외에도 게임스토밍에서 나오는 퍼실리테이션 기법을 같이 보시면 좋을것 같습니다. (http://www.gogamestorm.com/)



웹사이트 : http://kevinmhoffman.com/

Twitter : https://twitter.com/kevinmhoffman



Table of contents
1. UI17 Day-1 퍼소나 기반의 시나리오 작성하기 (Kim goodwin)
2. UI17 Day-2 Luke Wroblewski, Jared Spool, Kelvin Hoffman, Nathan Curtis
3. UI17 Day-3 생산적인 회의 리딩하기 (Kelvin Hoffman)

Workshop 1. What's in the bag?

  • 가방안에 뭐가 있나?
  • 마쉬멜로우, 스파게티, 테이프로 탑 쌓기
    • 마쉬멜로우가 최대한 높아질 수 있도록

Workshop 2. 작은 롤플레잉 하기

  • 질문을 하나 하고 각각의 롤에 따라 행동하는 워크샵
  • 질문을 하나 하고 옆으로 카드를 돌려서 돌아가면서 수행해 볼 수 있음
    • 질문 1 : 어떻게 하면 미팅을 생산적으로 할 수 있나?
    • 질문 2 : 어떻게 하면 미팅이 비 생산적이 되는가?
    • 질문 3 : 오늘 워크샵에서 나가면 뭘 할건가?
    • 생각을 공유하는 시간
  • 4개의 롤 정하기
  • 퍼실리테이터
    • Is neutral, like Switzerland. (스위스처럼 중립하라. 스위스는 중립국가죠.)
    • 아이디어를 평가하지 말라
    • 아이디어에 기여하지 말라
    • 프로세스를 코디네이팅 / 매니징 하라
  • 레코더
    • 그룹의 기억을 기록하라
    • 화이트보드 같은곳에 공적으로 기록하라
    • 조용하고, 빨리 진행하라
    • 다음 단어를 따라가라
  • 그룹 멤버
    • 환상적인 아이디어에 기여하라
    • 긍정적인 상태를 유지해라
    • 디펜시브 하지말라
    • Check / Balances
  • 리더
    • 미팅을 디자인해라
    • 롤과 참석자를 선택하라
    • 골에 근접하게 하라
    • 미팅중에는 그룹의 멤버가 되라

Workshop 3. 제품만들기
  • 롤플레잉 방식과 동일함

Workshop 4. 문제 탐험하기

Workshop 5. 아이디어 워크샵
  • 3~4명이서 그룹을 만들고, 프레젠테이션하고 아이디어를 크리틱한다.
  • 2개의 좋은 아이디어를 선택한다. 1개 아이디어를 최종 선택한다.
  • 큰 포스트잇, 종이, 어떤 거든 괜찮다.

Workshop 6. 제품의 이름을 붙여라
  • 모든 사람이 각자 다른 색깔의 포스트잇을 사용해서 이름을 고민하고 3개씩 붙인다.
  • 제품의 이름을 결정해라.

Workshop 7. 10 Second Gut-Check
  • 10초동안 각각의 웹사이트를 보고 10점 척도로 평가를 한다.
  • 평가 자료를 모아서 높은 점수를 받은 곳과, 낮은 점수를 받은 곳의 이유를 논의한다.
  • 10초라는 짧은 시간은 UI보다는 GUI를 평가하기 쉬운 시간이라고 생각합니다.

Workshop 8. Sketch your user experience
  • 당신의 제품 경험에 대해 스케치한다.
  • 루크 로블르스키의 Mobile first 처럼 모바일 화면을 먼저 기획해보고, 그걸 패드 화면으로 옮겨보는 작업을 거쳤습니다.


Workshop 9. PECHA CUCHA
  • 일본에 사는 두 명의 외국인 건축가 마크 다이탐과 아스트리드 클라인이 2003년에 시작한 프리젠테이션 관련 이벤트라고 하는데요. (페차쿠차는 일본어로 잡담이라고 합니다) 페차쿠차의 형식은 발표자가 20장의 슬라이드만을 사용하여 각 슬라이드를 20초씩 발표하는 것입니다. 발표를 마치면 총 6분 40초가 소요된다고 하네요. 짧은 시간 안에 핵심적인 메시지를 사람들에게 전달하는 훈련에는 그만일 것 같습니다.
  • 관련 도서 : 프리젠테이션 젠 (http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=4590776)


Workshop 10. What's in the bag (REDUX)
  • 오늘 뭘 배웠는지 공유




Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2013.05.11 02:20


pxd 교육제도 중, 일정기간 근속한 직원들에게 해외 교육의 기회가 주어지는 제도가 있습니다. 2012년 11월 보스턴에서 진행되었던 UI17(User Interface seventeen) 컨퍼런스에 참여하게 되었습니다.

UI17 컨퍼런스에 대해 간략히 소개를 드리자면, UIE(User Interface Engineering)에서 주최하는 행사로, 3일동안 해외 UX 전문가들의 세미나 발표와 풀데이 워크샵으로 진행됩니다. 학생들을 대상으로 하기 보다는 현업에 종사하는 UX, UI 디자이너들의 정보 공유와 업무 관련 노하우 공유 및 재교육 목적을 띈 컨퍼런스라고 생각하시면 됩니다. 

둘째날은 각 1시간 30분짜리의 5개 강의를 들었습니다. 세미나 첫 날과 마지막 날에 하는 워크샵에는 총 8명의 강연자가 있고 (첫 날 4명, 마지막 날 4명중 각 택1), 둘째 날에는 8명의 강연자의 요약 발표와 주최자 제라드 스풀의 강연까지 총 9개의 강연 중 5개의 강연을 선택해서 들을 수 있는 날이었습니다.(제라드 스풀의 강연은 선택의 여지가 없이 모두 들어야 하는 강연)



Table of contents

1. UI17 Day-1 퍼소나 기반의 시나리오 작성하기 (Kim goodwin)
2. UI17 Day-2 Luke Wroblewski, Jared Spool, Kelvin Hoffman, Nathan Curtis
3. UI17 Day-3 생산적인 회의 리딩하기 (Kelvin Hoffman)


Luke wroblewski | First Person User Interface

천공카드 인터페이스에서부터 시작해서 First person user interface(1인칭 UI)까지 아우르는 사례 중심의 강연이었습니다. First person user interface라는 이름은 다소 생소하게 들리실 수 있겠습니다. 발표 상에서는 공간현실 / 증강현실 등의 새 흐름을 지칭하는 것 같았습니다. 현재까지는 First person 유저 인터페이스가 생성되는 시점에 있고, 여러 기술적인 가능성을 검토하고 있는 상황입니다. 이런 인터페이스가 어떤 이름으로 불리워질지는 모르겠지만 앞으로 기대가 되네요.


또한 루크 로블르스키의 강연을 처음 들어봤는데, 재미있게 발표를 잘 하시더라구요.

예전에 루크로블르스키의 블로그로 배우기라는 글도 썼을 정도로, 관심있게 지켜본 디자이너중 한 분 이었는데 실제로 뵙게 되니까 감회가 새로웠습니다.

내용 정리가 부실해도 양해 부탁드립니다. :)
대신, 아래 발표 자료 꼭! 보세요! 


웹사이트 : http://www.lukew.com/
Mobile First (책) : http://www.lukew.com/resources/mobile_first.asp
발표자료 : http://www.lukew.com/presos/preso.asp?21



  • 천공 카드 인터페이스
  • 커맨드 라인 인터페이스
  • 그래픽 유저 인터페이스
  • Natural user interface
  • First person user interface
    • 주위의 공간을 네비게이팅
    • 즉시 당신의 주변을 증강현실로
    • 근처의 사람과 사물을 인터랙팅





Jarad spool | The Secret Lives of Links

UI17의 주최자 제라드 스풀의 강연이었습니다. 간단하게 말씀드리자면 '링크 잘 만들어라!' 는 내용입니다. 링크 하나 가지고도 강연이 가능하군요.

  • 링크는 말하고 있다.
  • Fitts's law를 이야기하면서 링크 잘 만들라고 했습니다.
  • Trigger words를 잘 사용해라
    • Trigger words : 사용자의 목표를 이루기 위해서 어디를 클릭해야할지 알려주는 단어나 구
  • 사용자의 스캐닝 프로세스
    • Trigger words를 보고 없으면 검색한다.
  • Back 버튼을 사용하지 말아야 한다.
  • Pogo-sticking(원하는 정보에 가기까지 들어왔다 나갔다를 반복)을 사용하지 말아야한다.
  • 검색을 하지 않아도, 정보를 찾을 수 있게 해야한다.
  • 링크는 링크다워야하며, 링크와 다른 정보요소를 같은 방식으로 표현하면 안된다. (파랑색에 밑줄은 링크를 의미함)
  • 링크는 사용자의 기대를 충족시켜야 한다.
  • 링크의 안좋은 사례 (아래 이미지 참고)



Kelvin Hoffman | Designing Stellar Meeting

퍼실리테이팅 관련 발표였습니다. 클라이언트와 미팅을 가지면 관료적인 결정을 하거나 불필요한 회의에 끌려가기 마련인데, 이런 퍼실리테이팅 기법을 적절히 이용하면 효과를 볼 수 있을것으로 기대합니다. 적용가능한 것들은 적용해봤으면 좋겠습니다. 내용은 좋았는데 듣는 사람들의 호응이 별로 좋지는 않았습니다. 발표를 지루하게 해서 그런가본데요?

웹사이트 : http://kevinmhoffman.com/
Twitter : https://twitter.com/kevinmhoffman

  • 사람의 니즈에 맞는 스케일의 미팅을 해라
    • 단순하고 간단한 아젠다의 경우 Check-in을 하거나 미팅을 가지지 않는다. (이메일이나 베이스캠프를 이용)
    • 시간이 많이 필요하고 복잡한 아젠다의 경우 워크샵 형식으로 진행한다.
    • 그 외 협업이 필요한 경우 전통적인 미팅을 가진다.
  • 미팅을 할때 4개의 롤을 고용해라
    • 퍼실리테이터 / 레코더 / 그룹 멤버 / 리더
    • 작은 미팅일 경우 퍼실리테이터 / 레코더 2개의 롤 고용
    • 디자인 시안에 포스트잇 작업을 할 수 있다.
      • 빨강 - 유지하고 싶은 것, 노랑 - 바꾸고 싶은 것, 파랑 - 제거하고 싶은 것
  • '숫자'를 이용해 논의의 초점을 맞춰라
    • 모든 사람들이 하나의 웹사이트를 점수매기거나, 사이트의 방향을 결정할때 사용
    • Requirement의 중요도와 구현가능성을 점수매겨 앞으로 나아가야 할 방향을 결정하기도 함
  • 스케치를 통해 컨텐츠를 재정의하고, UX 전략을 논의함
  • 발산 및 수렴 계획을 세워라
    • 발산적 사고
      • 아이디어 리스트 만들기
      • 자유-흐름으로 열린 논의
      • 다양한 관점으로 살펴보기
      • 판단을 뒤로 미루기
    • 수렴적 사고
      • 아이디어를 카테고리화 하기
      • 키포인트 요약하기
      • 동의 구하기
      • 판단 연습
  • 협업 공간을 통해 산출물 만들기
    • 어린아이와 같은 사고를 하라
      • 실패를 두려워하지 않는다.
      • 빠른 반복과정을 거친다.
      • 계획과 논의를 하지 않고 단지 진행한다.
    • Mobile first
      • 먼저 모바일 화면을 만들고, 큰 화면을 만들라.




Nathan Curtis | Fearless Prototyping for Sketches

프로토타이핑 관련 발표입니다. 8 Shapes는 댄 브라운이 있는 회사인데요. 회사에서 점점 PDF(PPT) 와이어프레임을 그리는 대신, HTML 프로토타이핑으로 바꾸고 있는 추세라고 합니다. 또한 모듈화를 해서 계속 확장하고 있다고 하네요.

HTML 프로토타이핑을 하기전에 스케치를 먼저 한다고 하는데요, 스케치를 하는 방법에 대해서도 이야기 해주더군요. 본 세미나의 요지는 와이어프레임을 그리는데 시간을 낭비하지 말고, HTML을 배워 프로토타이핑을 하라는 것이었습니다.

Modular web design (책) : http://me2.do/GADN5SA6
Communicating design (책) : http://me2.do/GcZbaR82
웹사이트 : http://www.eightshapes.com/aboutus/nathan-curtis/
발표자료 : http://www.slideshare.net/nathanacurtis/from-pdfs-to-prototypes

  • 스케치를 바로 캡쳐하는 장비
    • IPEVO P2V Camera
    • IPEVO Stand
  • HTML 프로토타입



Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2013.05.11 02:19

 

pxd 교육제도 중, 일정기간 근속한 직원들에게 해외 교육의 기회가 주어지는 제도가 있습니다. 2012년 11월 보스턴에서 진행되었던 UI17 (User Interface Seventeen) 컨퍼런스에 참여하게 되었습니다.

UI17 컨퍼런스에 대해 간략히 소개를 드리자면, UIE(User Interface Engineering)에서 주최하는 행사로, 3일 동안 해외 UX 전문가들의 세미나 발표와 풀데이 워크샵으로 진행됩니다. 학생들을 대상으로 하기 보다는 현업에 종사하는 UX, UI 디자이너들의 정보 공유와 업무 관련 노하우 공유 및 재교육 목적을 띈 컨퍼런스라고 생각하시면 됩니다.

첫 날은 Full day workshop으로 Kim Goodwin의 Using Scenarios to Design Intuitive Experiences 워크샵을 들었습니다. 퍼소나에 대한 이야기는 간략하게 넘어가고, 주로 프레임웍 스케치전에 들어갈 시나리오를 어떻게 작성할지에 대한 내용이 주였습니다. 서비스가 점차 복잡하고 커짐에 따라 중간에 서비스 디자인 프로세스인 Journey map이 등장합니다.

퍼소나 기반의 Journey map을 통한 시나리오를 작성하고, 디테일을 살려 그 시나리오의 기능이 구현 가능한지, 언제 구현할건지 결정하고, 더 나아가서는 시각적 정보의 위계까지 구성하는 프로세스를 경험해 볼 수 있었습니다. 프로젝트를 진행하다보면 시간에 쫒겨서 퍼소나에서 시나리오까지, 시나리오에서 스토리보드까지 집요하게 물고 늘어지지 않게 되는 경우가 있습니다. 퍼소나를 잘 만들어놓고 끝까지 잘 활용해야겠다는 생각이 들었습니다.



Table of Contents
1. UI17 Day-1 퍼소나 기반의 시나리오 작성하기 (Kim Goodwin)
2. UI17 Day-2 Luke Wroblewski, Jared Spool, Kelvin Hoffman, Nathan Curtis
3. UI17 Day-3 생산적인 회의 리딩하기 (Kelvin Hoffman)

세미나 내용 정리본을 공유합니다. 정리본이라 내용이 매끄럽지 않은 점 감안하고 봐주세요. :)


  • 왜 시나리오를 써야 하는가?
    • 더 나은 UX를 위한 익사이팅한 팀을 위해서
    • 인간은 시스템의 컴포넌트가 아니다.
    • Silos(조직의 부서들이 서로 다른 부서와는 교류하지 않고, 자기 부서의 이익만을 추구하는 현상)는 나쁜 경험으로 이끌기 때문
    • 좋은 디자인 프로세스는 진동하여 하나의 골로 이끈다. (Scenario/Sketch - Use case/Requirements)
    • 서비스의 시작과 끝
    • 서비스 전체의 경험 -> 제품의 경험 -> What if this happen? -> 데이터 제어 -> 디테일
  • 좋은 시나리오는 이해를 돕는다.
  • 좋은 퍼소나가 가져야 할 것
    • Task, Skill, Goal, Context, Feeling
  • 항상 여러 명의 퍼소나가 존재한다.
    • 적을 때는 2~3명
    • 특별하지 않은 롤의 경우 보통 6~8명
    • 롤이 여러 가지 있는 시스템의 경우 10~25명
    • 제가 생각한 것보다 퍼소나를 꽤 많이 만들라고 이야기하고 있습니다. 특수 롤이 여러 가지 있는 시스템의 경우 각 롤별로 퍼소나를 만들기 위함이 아닐까요?


 

  • 퍼소나 기반의 Journey map
    • 유저 멘탈모델 프로세스 스텝 X 속성
    • Want & Needs / Do / Feel & Think가 포함되어야 함
    • 퍼소나 기반의 Journey map 부분이 흥미로웠습니다. 서비스 디자인 프로세스의 Journey map이 Cooper사의 프로세스와 어떻게 결합되는지 보여주는 사례인것 같았습니다.
    • 서비스디자인에서 흔히 사용하는 Journey map은 꺾은 선 그래프를 통해 감정 상태를 표시해주는데, Feel & Think 부분을 통해 좀 더 구체적으로 묘사하는 것이 다른 점 같아 보였습니다. Want & Needs, Do 의 경우 Person의 데이터가 자연스럽게 녹아들 수 있고, 이 데이터들이 향후 시나리오에 자연스럽게 진행될 수 있게 도와주는 것 같았습니다.
    • 또한 제 견해이기는 합니다만! Cooper사에서 다루는 Journey map과, adaptive path에서 다루는 journey map은 내용 면에서는 큰 차이가 없지만 '관점' 에서 차이를 볼 수 있었습니다. Cooper사의 Journey map은 각각의 Persona를 더 풍부하게 하기 위한 Journey map이고, Adaptive path의 Journey map은 한 명의 사용자라기 보다는 다양한 사용자와 다양한 상황을 살펴보기 위한 목적이 있는 것 같았습니다.
    • 아래 그림은 Patients like me의 Journey map입니다.
    • http://www.patientslikeme.com



Workshop process

  • 가장 최근의 여행에 대한 Journey map 만들기
    • Want & Needs
    • Do
    • Think & Feel
    • Recent Journey
    • 저는 이 곳에 오면서 비행기를 타고 왔기 때문에, 제 겅혐에 대해서 Journey map을 만들었습니다. 2명이 팀을 짜서 진행했는데 저는 GE 다시시는 분과 같이 했습니다.
    • GE 다시니는 분이 저를 인터뷰하면서 데이터를 채워나갔는데, 인터뷰를 하다 보니 제가 불쾌했던 경험들이 체계적으로 정리됨을 알 수 있었습니다.
  • 퍼소나 만들기 (사전에 만들어진 공항 이용 퍼소나 2명 제공)
    • 한 명은 Light 유저, 한 명은 Heavy 유저였습니다.
  • 퍼소나를 기반하여 Journey map 만들기 (사전에 만들어진 퍼소나 2명의 Journey map 예시 2개 제공)
  • 퍼소나 2명중 한 명을 골라 시나리오 만들기
    • 퍼소나는 '현재'의 경험에 비춰진다면, 시나리오는 '미래'에 초점이 맞춰집니다. 이 맥락에서 볼 때는 Journey map도 현재의 경험이겠지요?
  • To-do list 만들기
    • 각각의 퍼소나에 대한 전형적인 Journey를 만들어라.
    • 주로 2~3개, 많게는 8~10개
    • 크든 작든 스토리는 '시작과 끝'이 있어야 한다.
  • 퍼소나를 행복하게 만들 수 있는 방법이 있을까?
    • 좌절했던 경험을 개선하자.
    • 퍼소나가 예상치 않은 즐거움(Unexpectedly good)을 느낄 수 있게 하자.
    • '좌절했던 경험 개선'에 대해서는 익히 알고 있으셨겠지만, '예상치 않은 즐거움'을 느낄 수 있게 하는 부분에 대해서는 간과하고 있었던 것 같습니다. 
  • 미래의 스토리를 이야기하자.
    • 퍼소나의 관점으로 이야기하자.
    • 시나리오는 정보와 결과가 들어있어야 한다.
    • 시나리오는 너무 디테일해도 안되고, 너무 생략되어도 안된다.
    • 시나리오는 제품이 작동되는 상황을 묘사하는 것이 아니다.
    • 흔히 퍼소나 시나리오와 제품 사용 상황을 혼동하는 경우가 있는데, 퍼소나 시나리오는 온전히 퍼소나의 관점으로 기술되어야 합니다.
  • 시나리오 다듬기 - 장소 기반으로 디테일을 살리기
    • 데스크탑, 모바일, 키오스크, 여행중...
  • 퍼소나의 요구사항으로 변환하기
    • 기술적인 요구 사항이 아니다.
    • 퍼소나가 알고 싶고, 성취하고 싶고, 느끼고 싶은 걸로 변환하라.
    • 큰 문제가 뭔지 의논하라.
  • 스토리보드 그리기
    • 일단 구체적인 비전을 수립하라.
    • 디자인 옵션을 고려하라.
    • 시나리오를 그룹핑하고 구조화하기
    • 시나리오를 위한 레이아웃 짜기
      • 간략하게, 흐름이 보이게
    • 퍼소나가 '만약에 ... 한다면?' 이라고 질문해보기
  • 멀티 퍼소나를 위한 Iterating
    • 프라이머리 퍼소나 정의하기
    • 프라이머리 퍼소나가 쓸 서비스 정의하기
      • 모든 경험? 데스크탑, 웹? 모바일? 체크인 키오스크? 여행중?
    • 다른 퍼소나에 이 스토리보드를 적용한다면 어떻게 바뀔 수 있을까?
  • 시나리오를 사용하여 디테일을 살리는 방법
    • 시나리오 기반의 스토리보드를 통해 로드맵 그리기
      • 이건 이번 연도에 하고, 이건 이번 연도 후반기에 하고, 이건 다음 연도에 하고...
    • 퍼소나에 따라 시각적 우선순위 정하기
      • 퍼소나가 중요하게 생각하는 정보는 무엇인가?
  • 4 Things to take away
    • 과거의 Silos 살펴보기
    • 처음의 큰 꿈 가지기
    • 사람의 문제를 사람의 툴로 살펴보기
    • Those who tell the stories rule society (말할 힘이 있는 사람이 세상을 지배한다. - 플라톤)



Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2012.08.06 14:10


Bar camp형식의 UX Camp Seoul 을 다녀왔습니다. 

벌써 4번째 캠프네요. 후기를 공유합니다.

사진출처(이하 동일) : http://blog.daum.net/miriya/15601338 


 일시 : 2012년 7월 14일 (토) 오전 11시 ~ 오후 6시

장소 : 마포구 상암동 KGIT (한독미디어대학원)

홈페이지 : http://uxcamp.co.kr/

프로그램 : http://uxcamp.co.kr/#section3


제가 들은 세션의 감상 위주로 공유를 하도록 하겠습니다. 

이번 발표는 기록을 제대로 하는 것보다는 듣는 것을 우선으로 했습니다.(간만에 요양모드랄까요...) 이에 따라 전체 내용에 대한 공유보다는 한 개인의 후기로 생각하시면 될 것 같네요.

올해는 시각 UX의 내용보다는 시각UX 외의 감각을 다룬 세션 위주로 들었습니다. 우연히도 시각이 아닌 청각, 촉각 등 세션들이 한쪽에 몰려있어서 한 장소에서 연달아 듣게 되었네요.

세션을 듣기 전에 대강당에서 노병욱님과 정기원님의 전체 세션을 들었습니다.


마술이 세상을 행복하게 하는 방법 (by. 노병욱)


1. 마술의 경험을 어떻게 하면 다른 분야에도 응용할 수 있을까?

마술은 '어떻게 된 것인지도 모르겠고 신선하다'는 경험을 유발합니다. 마술의 이 새로운 경험을 UX에 어떻게 접목시킬 수 있을지 고민이 되었습니다. 같이 고민해봅시다.


2. 직업으로써의 자신의 모습 외에도 자신의 다른 모습을 발견하라.

- 내가 행복해야 다른 사람들도 행복할 수 있다.

개인이 행복하지 않으면 어찌 다른 사람들을 행복하게 할 수 있을까요?

프로젝트에 따라 PM의 역할을 수행해야 할 때가 있는데, 본인이 행복한 것이 팀원을 행복하게 할 수 있다는 생각이 들었습니다.

- 일 외에 다른 시간을 어떻게 활용하고 있는가?

노병욱님은 10년간의 마술사 활동을 수행하고 1년 정도를 휴식의 시간으로 가졌다고 하셨습니다. 회사에서 주간 보고를 하다 보면 개인 발전의 시간이나 휴식시간이 턱없이 적음을 발견합니다. 일을 정신없이 하다 보면 일 외에 아무것도 할 수 없는 상황이 발생하게 됩니다. 첫째로 일을 어떻게 하면 줄일 수 있을지 고민해봐야 할 것입니다. 둘째로 일 외의 시간을 가질 수 있도록 노력해야 할 것입니다.

마술로 세상을 행복하게 하려면 먼저 '자기자신'에게 집중해야 한다는 내용의 강의였습니다.


세상을 바꾸고 싶어? (by. 정기원) 



1. 정기원님이 스타트업을 하게 된 이야기

정기원님은 카네기멜론, 마이크로소프트, IDEO, MIT 미디어랩등 다양한 경험을 가지고 계셨습니다. 그 경험들을 가로축(각 프로젝트가 미친 영향의 범위), 세로축(공헌도)로 맵핑하고 가로축 X 세로축을 넓힐 수 있는 방법을 스타트업을 하려는 이유로 설명해 주셨습니다.

이미지 출처 : http://janchi.in/?p=781

자세한 내용은 여기 글을 확인하세요. http://janchi.in/?p=781


2. 내 미래의 성공 그려내기

3년후의 내 소개글을 써보는 방법에 대한 내용이었습니다. 구체적으로 소속, 역할, 무슨 프로젝트를 수행할 것인지, 성공의 증거는 무엇인지, 사회적 영향력, 나에게 중요한 것은 무엇인지 기술하는 Sheet를 채우는 방식이었는데, 직접 실천해보고 싶은 마음이 들었습니다.

이렇게 내 미래의 모습을 그리는 이유는 1. '내년에 저기 가있으려면 지금 이걸 해놔야겠다.' 2.'내년쯤 저기에 가 있는게 더 중요하구나.' 같은 자기자신의 가치관에 따른 설계를 수행하고 목표를 이루는데 도움이 되기 때문입니다.

또한 단순히 양식에 따라 글을 쓰는것 보다는 흥미롭고 구체적인 목표를 설정하는 것이 중요하다고 합니다. 흥미롭고 구체적인 목표를 설정하기 위해서는 수평적 사고(Lateral Thinking)가 중요하구요. 수평적 사고를 높이기 위해서는 이동가치(지금 이 지점에서 새로운 지점으로 나갈 수 있게 해줄 수 있는지?)가 높아야 합니다.


3. 정리하자면...

1. 일단 성공을 정의해야 합니다. (나에게 있어서 성공이란 무엇인가?)

2. 그리고 내 성공을 그려내야 됩니다. (내가 성공을 하기 위해서는 어떻게 해야 하는가?)

3. 성공은 구체적이고 흥미롭게 그려야 됩니다. (수평적 사고를 통해 내 목표를 흥미롭게!)


개인적으로 내 미래의 성공을 그려내라! 라는 추상적인 내용만 있는것은 아니었고, 내 미래의 성공을 그려내기 위해서는 어떤 것들이 중요한지, 어떻게 그려볼 수 있는지에 대한 구체적인 내용이 있어서 직접 응용이 가능하다는 점이 좋았습니다.

회사 생활을 하다 보면 내 개인이 어떻게 성장할 수 있을지에 대한 고민을 하게 되고, 그 한계에 부딪히게 됩니다. 개인의 임계점을 돌파하기 위해서는 스스로 꾸준히 노력해야 되고, 열정을 가져야 합니다. 다시 초심으로 돌아가서 내가 무엇을 하고 싶었는지, 내가 어떤 것들을 이룰 수 있는지 돌이켜 볼 수 있는 기회가 되었습니다.

하지만 현실은 냉혹합니다. 당장 해야 될 일들이 나를 기다리고 있고, 일은 해도 해도 끝이 나지 않습니다. 이럴때 일수록 한 발짝 물러나 내 상황에 대해 진단하고 싶은 생각이 들었습니다.

ps. 이 기회를 빌어 좋은 강의해주신 정기원님께 고맙다는 인사 전합니다. 발표 시간이 짧아서 Lateral Thinking 같은 실제적인 훈련법에 대해서는 이야기를 듣지 못했는데, 개인적으로 공부할 수 있는 서적을 추천해주시면 감사하겠습니다.


Auditory Experience Design (by. 박도영)


1. LG전자에서 그 유명한 '빠빠빠빠빠빠~ 굿!모!닝!' 알림 벨을 디자인하셨던 분이더군요. 최근에는 현대자동차로 직장을 옮기셨다고 합니다. 저에게는 다소 생소한 Auditory Experience Design에 대한 강의를 해 주셨습니다.

2. 다년간의 경험을 토대로 Auditory UI의 구성요소를 1. Feedback 2. Notification 3. Branding 4. Entertaining 으로 구성하셨습니다. 각각의 구성요소에 대한 설명은 skip합니다.

3. 맥 컴퓨터의 경우 전원버튼을 누르면 바로 소리가 나는데 이런 것도 별도의 비용(칩) 이 발생한다고 합니다. 무서운 애플...

4. 핸드폰 기본 벨소리의 경우 기본음보다는 음악을 벨소리로 넣는 유저들을 반영해, 홍대 인디밴드와의 콜라보레이션을 수행했다고 하네요. 신선한 발상이었습니다.

5. 로봇청소기의 경우에는 청소기를 사람들이 애완동물로 여기는것을 반영하여, 애완동물의 메타포를 소리로 풀어낸 점이 인상 깊었습니다.

6. 결국 사람들의 신경을 거슬리지 않게 하면서도, 각인되어 오래 기억될 수 있는게 Auditory Experience Design 이라고 하셨습니다.


Sound and Touch Issues in User Experience (by. 이주환)


1. 아무래도 연구를 주로 하시는 교수님 이시다보니 연구 사례 위주의 발표였습니다. 흥미로운 연구 사례가 인상 깊었습니다.

2. UI업계에 있다 보면 화면 디자인(시각)에 집중하게 되는데, 시각 뿐만 아니라 청각, 촉각 등도 같이 고려하자는 내용이었습니다.

3. 이전에 팀장님께 우리 회사도 UI기획에서 'Sound도 같이 고려해보자.' 라고 제안 드렸었는데 반응은 별로 좋지 않으셨습니다. 그 이유는 '우리가 Sound 디자이너가 아니기 때문에 만들기 힘들다.' '외주를 주더라도 원하는 퀄리티를 얻기 힘들다.(잘 만들기 정말 힘들다.)' 라는 의견이셨습니다. 

시각, 청각, 촉각 모두 고려하면 참 좋겠지만 현실적으로는 참 고민입니다. 이에 대한 고민을 하고 계신 분들은 의견 주시면 참 좋겠습니다. '우린 정말 Sound 디자인 정말 잘하니까 같이 한번 일해봅시다.' 라던지 '이렇게 일해보니까 좋더라, 이렇게 하면 안 된다.' 라던지요.

4. 어려운 작업을 하는데 있어서 청각이 추가되면, 태스크가 좀 더 수월해진다고 하네요.

5. '경고사운드'라고 하더라도, 유저가 불편할정도로 엄청난 경고를 할 필요는 없습니다. 유저는 알림을 받고싶은것이지 경고를 받고 싶은건 아니니까요. 저는 ATM에서 돈을 뽑지 않았을때 알림소리가 엄청 거슬립니다. 알림 소리를 해 줘서 중요한 돈을 찾는것도 중요하지만, 거슬리지 않게 알려주는것도 중요하다고 생각합니다.

그럼에도 불구하고 정말 Warning을 해야 될 경우도 있겠지요?

6. 연구에 의하면 사람들은 시각보다 촉각적 자극을 먼저 느낀다고 합니다. 촉각 UI설계 시 참고할 수 있을 것 같네요. 촉각 피드백도 파형에 따라 사람들이 어떻게 느끼는지 추가 연구가 되어야 할 것 같습니다.(어쩌면 이미 있을지도 모르겠어요.)

7. 연령대에 따른 차이. 연구에 의하면 나이드신 분들은 촉각적 피드백보다는 소리에 의한 피드백을 더 많이 느낀다고 합니다. 하지만 주관적 평가에 의하면 촉각 피드백이 좋았다고 하네요.


참고논문

- 가전제품의 청각 사용자 인터페이스 (AUI) 디자인을 위한 가이드라인 개발 사례 : http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=1a0202e37d52c72d&control_no=30d420d444302406ffe0bdc3ef48d419

- 소리의 청각적 속성에 따른 감성차원 분석 : http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=1a0202e37d52c72d&control_no=2012d9416614f315


Sound Design & UX (by. 이동환)

1. 영화는 소리와 화면이라는 제한된 감각을 표현합니다. 이에 따라 소리와 화면에 대한 연구가 계속 이루어지고 있고, 이 선행 연구들을 다른 Sound Design에 응용 할수도 있다고 합니다.

2. 영화 Sound는 1. 대화, 2. 환경의 소리, 3. 사람의 움직임, 4. SFX(이외의 Sound effect)로 구성된다고 합니다. 구성요소 자체도 흥미로웠는데, 다양한 소리가 합쳐져서 하나의 소리로 창조된다는 점이 인상 깊었습니다.

3. 스토리텔링을 통해 최고의 경험을 주어야 합니다. 단순히 해당 소리를 충실히 구현하는 게 아니라, 영화의 분위기에 따라 스토리텔링을 도와줄 수 있는 소리를 구현해야 합니다.

4. 다소 생소했던 영화 Sound Design 이야기를 들을 수 있어서 유익한 세션이었습니다.


시각적으로 감성 평가하기 (by. 박진녕)


1. 디자인 컨셉 전달 평가를 위한 콘텐츠 디자인 요소에 대한연구, 감성 어휘 기반의 시각적 인상 카드에 대한 연구 결과를 들을 수 있는 세션이었습니다.

2. 기존의 감성 평가 방법론은 정량적인 의미분별법등을 사용하였는데, 정성적인 반응카드법을 이용한 점이 인상 깊었습니다. 간략히 설명드리면 웹사이트나, 앱을 보고 100여 가지의 기본 감성중 느껴지는 감성 카드를 선택하여, 어떤 감성을 느꼈는지 평가하고 인터뷰하는 방식입니다. 본 논문에서는 마이크로소프트의 118개의 제품 반응 카드를 업데이트 해서 평가했다고 하였습니다. (정확히 이해했는지는 모르겠네요. 논문을 읽어봐야지 알 수 있을듯 합니다. 사용자 경험 측정 번역판 182페이지 전후에 관련 설명이 있습니다. 하단 참고도서 참조)

3. 그 외에도 심박수, 어조, 표정을 보고 분석하는 방법도 있을 수 있을것같구요. 

4. Q 방법론을 이용하는 방법도 있을 수 있습니다. (어울리는 단어를 순서배열) (김창준님 의견)

5. 인터뷰 대상자 선정 방법이나, 퍼실리테이션도 잘 해야겠습니다.

6. 현실적으로 프로젝트에 단 시간에 적용할 수 있는 실무적인 방법론에 대해서도 연구가 필요합니다.

7. 그렇다면 pxd GUI팀에 어떻게 적용할 수 있을까요? 이런 방법론을 클라이언트 설득의 근거로 활용할 수 있을까요?


참고도서 / 논문

- 이노셔노믹스 : http://uxdragon.userstorybook.net/142056/

- 사용자 경험 측정 (원서:Measuring user interface) : http://uxdragon.userstorybook.net/detail/9788993827088/

- 디자인 컨셉 전달의 감성 평가 방법에 대한 연구 : http://www.interaction.ac.kr/site/research/publipication.htm?mode=view&num=102&page=1&pPart=contents&pKeyword=디자인 컨셉&pGroup=

- 감성 어휘 기반의 시각적 인상 카드에 대한 연구 :http://www.interaction.ac.kr/site/research/publipication.htm?mode=view&num=108&page=&pPart=&pKeyword=&pGroup=


기타 의견...

 운영진측에서 올해는 사전 접수제를 처음 수행했다고 해서 피드백을 달라는 이야기를 들었습니다. 일단 사전 접수제 자체는 큰 문제는 없는것 같았구요. 제가 생각하는 개선 방향은 이렇습니다.

1. 한 사람이 한개의 세션을 담당했으면 좋겠습니다.

2. 이번 캠프는 세션 참여율이 저조했습니다. 세션 참여율을 높일 방안을 고민해봐야 합니다.

해결 방안을 좀 더 생각해 봐야겠지만, 마지막 세션을 토의하는 세션으로 잡아 놓는것도 하나의 방법일 수 있겠습니다. 운영진중 발표를 하고싶은 인원들은 여분의 발표를 미리 준비해놓는것도 괜찮을 것 같고, 초청 연사들을 좀 더 많이 배분해서 넣는 방법도 있지 않을까요?


기타 발표자료

 1. 이노 UX 최병호 대표님

- 공공 기부 웹사이트의 UX 방향성 논의 : http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-4-ux-camp-seoul-13639774

- UX 탄생 그리고 UX로 무엇을 추구할 것인가? : http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-ux-4-ux-camp-seoul

- 매직 미러 UX 방향성 논의 : http://www.slideshare.net/BillyChoi/ux-4-ux-camp-seoul-13639442

2. 김병환님

- Leaving Flatland : http://www.slideshare.net/kaidomo/pervasive-information-architecture


의견 주세요...

 1. 어떻게 하면 마술의 새로운 경험을 UX에 접목시킬 수 있을까요? 마술 외의 새로운 경험을 UX에 접목시켜 시너지를 낼 수 있는 것이 있을까요?

2. 제한된 환경을 가진 실무에서 시각, 청각, 촉각 등 모든 요소를 제대로 반영할 수 있는 방법이 있을까요?

3. 시각적 감성 평가를 실무에 어떻게 활용하면 좋을까요?



감사합니다.


PS. 여기 있는 사진은 Miriya님 께서 찍으신 사진입니다. 

아이폰으로 찍은 사진을 이걸로 교체하였습니다.

좋은 사진 찍어주셔서 감사합니다.

사진출처 : http://blog.daum.net/miriya/15601338



Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2012.05.01 23:48




주제 : 에이전시에서 UX 디자인 하기
발표자 : 민영삼대표님 The DNA

HCI연구회 4월 세미나를 다녀왔습니다. 전반적으로 UI / UX에 대한 업계 동향 같은 것 보다는 UI / UX 디자인 10년 차 선배의 노하우 전수를 받는 느낌이라서 더욱 좋았던 것 같습니다. 벚꽃 구경을 가도 시원찮을 봄 날 우리는 왜 세미나를 듣고 있었을까요? 비록 벚꽃 구경은 못갔지만...(!) 생각할 거리가 많은 세미나였습니다. 느낀 점 및 인상깊은 내용 위주로 공유합니다.


나는 10년 동안 이 업계에서 어떻게 버틸 수 있을까?

1. 초심을 잃지 말자.
> 초심! 안녕하십니까? 항상 초심을 잃지 않도록 해야겠습니다.

2. 개인적인 목표를 설정하자. 구체적으로 설정하지 않아도 된다. 열심히 하다 보면 된다.
> 마침 송영일님 글이 생각났어요. 관련해서 읽어보시면 좋을 것 같습니다. http://story.pxd.co.kr/331

3. 남들과 다른 나를 찾아보자

4. 내가 재미있어하는 일을 하지 말고, 내가 잘 할 수 있는 일을 재미있게 하자.

5. 미친 짓을 해보자. 뭔가 재미있어 보이는 일을 하자.
어느 날은 치약 칫솔을 섞어놓아보자. 재미있는 작당을 해 보자. 출근을 30분 늦게 하고 카페에서 책을 읽어보기도 하자.
> 이건 pxd에서도 잘 하는 것 같지요? 재미있는 작당 저도 많이 해봐야겠어요.

6. 회사에서 내가 꼴등이 되어서는 안 된다. 같이 일하고 싶은 사람이 되어야 한다.

7. 평소 꾸준히 리서치를 해라. 내가 관심있어 하는 분야 3가지 정도면 된다.

8. 컨디션 관리를 철저히 해라. (매 프로젝트 상황을 고려한 적절한 퀄리티 컨트롤을 해야 한다.) 
프로선수일수록 몸 관리를 철저히 한다.
프로는 예측 가능해야 한다.
> 컨디션 관리를 잘 하시는 분들께 노하우를 전수받고 싶네요.

9. 인간관계, 조직내에서 어떤 포지션을 가지고 역할을 수행해낼지에 대해서 고민해보라.


대강의 요약본 입니다. 내용이 궁금하시면 읽어보셔도 되지만, 내용 정리가 덜 되어 읽으셔도 감흥이 없으실 수 있습니다.

나는 설 자리에 서있는가? 만약 그렇다면 당당한 모습으로 서 있는가?
나는 어디로 가야하는가?

목표는 명확한 것이다.
- 거창한 인생의 목적을 정하지 않더라도, 현재 있는 모습에서 성실하게…

무엇을, 어떻게 보여줄 것인가?
- 나는 뭘 잘하나?

지금 자신의 모습에 만족하는 사람?
불만족스러운 사람?
자신의 미래모습에 만족하고 싶은 사람?

딱 10초만 미쳐보자. 뭐든 미칠 수 있다.
10초만큼의 용기를 가지자.

연애, 여행, 독서에 미쳐보세요.
출근 길에 30분만 책을 읽고 가보세요. 일주일에 30분만이라도...

적어도 10년은 해야 전문가로 인정받을 수 있다.

따로 또 같이
- 직업관, 동료의식

다름과 다움
- 남들과 다른점을 발견하여 자기다움을 만들어야 한다.

꼴등이 되면 안 된다.
- 같이 일하고싶은 사람이 되어야 함.

능력치만 달라서는 안됨.
일 외에도 헌신적으로 하는 모습이 필요하다.

인간관계, 조직내에서 어떤 포지션을 가지고 역할을 수행해내는가?

직장인이 가져야 할 세 가지 언어
- 기술언어(툴) : 기술 + 생각을 가지고 있느냐?
- 지식언어 : 자기 분야의 전문성 확보
- 감성언어 : 부족할 시 장점과 단점을 이야기하지만 판단을 내리지 못함. 판단과 디렉션
기술언어 --> 지식언어 --> 감성언어

제품-서비스 비즈니스 모델 유형
- 순수제품 - 제품구매 연계서비스 - 제품 활용지향 서비스 - 성과지향 서비스 - 순수 서비스
ex) 아이튠즈

서비스디자인
- 가구 유통회사, 후드, 유통, 금융 등…

Q : 좋아하는 것이 무엇인가?
Q : 잘 하는 것이 무엇인가?
좋아하는 건 취미로 하고, 잘 하는걸 좋아해라.

@에머슨 
(경제란) 석탄을 아끼는데 있는 것이 아니라 그것이 불타고 있는 동안 시간을 효과적으로 이용하는데 있다.


-The DNA 인력 채용 과정-

서류전형, 실무면접, 인성면접, 수습과정

서류전형
- 목표 기업에 적합한 이력서를 작성하라
- 글로 자신을 전달해야 한다. 이미지와 그래프를 이용하라.
- 디자인 자체보다 컨셉으로 접근하라
- 메일, 전화, 우편, 방문 등 다양하고 적극적 방법을 고려하라.
- 다양한 외부 활동을 통해 서류전형 없이 면접을 볼 수 있도록 하라.

실무면접
- 자신의 실무적 장점을 어필하라
- 적극성, 태도, 팀웍, 성장가능성을 보여주라
- 컨셉을 전달할 표현력은 보여라
- 낮은 자세로 하나하나 배워 나가겠다는 생각을 전달하라
- 자신을 멋지게 보여라.
--> 회사에 기여하겠다.

인성면접
- 자신의 성격, 디자인마인드, 인생관을 전달하라.
- 직업관, 직장관을 고민하고 정의하라
- 자신을 Sales할 3가지를 생각하라.
- 당당할 것 --> 자신의 가능성에 대한 자신감을 어필하라
- 실력을 넘어 능력을 보여라. (상황대처능력)
- 남들과 다른 나를 어필하라.

수습과정
- 최선을 다할 것, 예의를 갖출 것, 솔선수범할 것!
- 직장에 활기가 될 수 있도록 행동하라. (방법을 찾아라!)
- 문제에 봉착했을 때 선배들에게 도움을 요청하라. (해결력)
- 미리 준비할 것이 무엇인지 고민하고 대비하라. --> 평소 꾸준히 리서치를 해 두라. 관심있는 분야 중심으로! 3가지 정도.
- 책임있게 행동하고 '초심'을 잃지 말아라.
--> 단순히 열심히만 하는 것? 존재감이 없다.



감사합니다.


Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2011.12.19 03:01

HCI연구회 11월 세미나로 금융권에서 바라보는  UI, UX 디자인 세미나를 듣고 왔습니다. (2011.11.26 금)
발표 요약본을 공유합니다.


금융권에서 바라보는 UI, UX디자인

- 정성재

- 하나은행 신사업추진부 UCD팀장


  • UX iceberg
    • 본 정의를 알면 전문가임
    • Strategy > Scope > Structure > Skeleton > Surface


  • Hugh dubberly (2008)
    • 제조 > 제품 > 인터랙션 디자인 > 서비스 디자인
  • UI, UX, Co-UX, Service design
    • Co-UX
    • Machine to Machine
      • NFC
      • M2M
    • Man to Man
      • Service design
        • Customer
        • Touchpoint (Blueprint)
        • Contact person
  • 다양한 비대면 채널을 사용하는 사용자 그룹 (By Everett Rogers)
    • 기술광, 공상가/몽상가 = 스마트폰 뱅킹, VM 뱅킹 (Chasm)
    • 실용주의자, 보수적인 사람 = 웹사이트, ATM, 폰뱅킹
      • 30대 후반
    • 느리고/의심이 많은 사람 = 실제 은행
  • UI 실무 분야
    • 퍼블리셔, 코더가 UX, UI에 눈을 뜨기 시작했음
    • Bump 이체 쓸것 같냐? 안써도 기사에는 난다. -> 소비자 브랜딩 측면에서 한다. 각종 기반 기술에 대해서 알아야 한다.
  • 요리하는 Experience
    • Component = 믹서
    • Tool = 믹서기
    • System = 주방
    • Experience = 요리
  • 은행 Experience
    • Component = 터치스크린
    • Tool = ATM
    • System = 은행에 설치된 ATM
    • Experience = ATM을 이용한 이체 서비스
  • 어떻게하면 사용자 줌심의 UI /  UX 디자인을 할 수 있을까?
  • 올바른 방법론
    • 정성조사
      • 필드리서치
      • 인뎁스 인터뷰 등
    • 이해
      • 고려할 요소들
        • 사람
        • 기술
        • 비즈니스
    • 관찰
      • 컨셉 만들기
        • 브레인스토밍
        • 스토리보드
        • 그리기
        • 모델
    • 시각화 -> 사용성 검증 / 수정 -> 프로토타이핑 (… 반복)
    • 실행
      • 구현 F/U
      • 소프트웨어 개발
      • 앱스토어 업로드
      • 업그레이드
    • 각종 채널의  VOC, 실제 사용환경을 토대로 재 적용
    • 브레인스토밍 이전단계를 잘하는 회사가 좋은 회사임
  • 사용자 중심의 심성 모형을 제공
    • 디자이너 모형 -> 시스템 모형 <-> 사용자 모형
    • ATM : 카드를 먼저 빼야 돈이 나오는 구조로 변경
    • 비디오 채널을 4번 채널로하면 사용자가 이해할 수 있나?
    • 공인인증서 재발급 너무 어려움
  • 인문계 사람들이 좋다.
    • Creative 함
    • 뭔가 새로운것 좀 해봐
    • 스탠포드 대학의 D-School 다이어그램 참조 (Multidisciplinary design team)
    • Technology / Business / Human values
    • 인간에 대한 이해가 중요하다.
  • Personal in-depth interview
    • FGI는 이제 할게 못된다.(목소리큰 사용자의 의견이 들어가는 순간!)
    • 실제 타켓유저를 데리고 올 수 있느냐?
    • 몇명을 데리고 올 수 있느냐? (정규분포 30명?)
    • 모더레이터가 중요하다.
      • 60세 이상 사용자 인뎁스인터뷰 해본 경험?
      • 60세 이상 사용자도 인뎁스인터뷰 해봐야된다.
    • 클라이언트는 모든 보고서가 끝나면… '디자인 인사이트가 있냐?' 부터 물어보는 경향이 있다. 좋던 싫던 인뎁스인터뷰에 참여해야 한다.
  • 0000 00 에 대한 핵심 니즈
    • 접근성 <-> 내용성
    • 안전성 <-> 사용성
  • 0000 00 개발 방향 정하기
    • 앱은 모바일 웹사이트가 아니잖아요.
    • 필요한 기능만 모아서 간단하게 썼으면…
  • 사용자 이해를 위한 Persona 작업 
    • 사용 시나리오
    • Behavioral pattern 분석 후 인사이트 추출
    • 산고의 고통이 필요한 작업이다.
    • 강남역 미디어 폴 : 공공장소에서 먼지가 잘 묻는다.
    • 그렇다면 ATM 기기에는 먼지가 쌓일까?
    • 패널을 바꾸는데는 가격의 문제가 있음(실제 구현이 되는가?)
  • 컨셉 UI 디자인, 내부 리뷰 및 시안 확정
    • 화이트 보드 80개 사용하고 있음
  • 메뉴 화면 설계 / 비주얼 가이드
    • 설계 시 효율을 생각해봐야 한다.
  • UX, UI 디자인 전문가가 되기 위한 각종 Tips (개인, UX조직, 회사)
    • 1개라도 제대로 하면 된다.
    • 인간을 제대로 이해/관찰하는 능력
      • 심리학 책을 읽어라. 서점가서.
    • 리서치 능력(UX 컨셉, 벤치마킹 능력)
    • UI 기획 능력 (UT)
    • 디자인 인사이트 추출 및 시각화 능력
    • 정보구조(IA) 설계 능력
    • 프로토타입 개발 능력
    • 어학 능력
    • UI 컨셉 검증 능력
    • 커뮤니케이션 스킬 (with 협업부서)
  • 일 하는 과정을 사진으로 찍어라. 주욱 붙이면 프로세스가 됨. (bottom-up)
  • 업종별 UI / UX 조직
    • 제조사(전기,전자), UI 에이전시, 통신사, 기타, 포탈, 리서치사, 소프트웨어 개발, 금융권(은행,증권), SI업체 (SDS, LG-CNS), 콘텐츠관련 전문 CP
  • 개발자, 디자이너, 프로젝트 매니저들은 개개인별로 보는 시각이 다르다.
    • 디자이너는 개발자나 PM이 보는 시각을 다르게 보여줄 필요가 있다.
    • 이러지좀 마세요…

  • 조직 문화에서 오는 이슈
  • 도널드노먼의 보이지않는 컴퓨터
    • 의자 : 엔지니어, 마케터, 디자이너 vs 사용자
    • 얼마나 다양한 시각으로 사용자를 오해하고 있는가를 단적으로 보여주는 사례


      감사합니다.

Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2011.11.01 10:00

 



2011년 10월 7일 금요일
장소: 포스코 P&S 타워
공식 블로그 : http://blog.naver.com/ux_intensive


UX intensive를 다녀왔습니다. 내용 정리 및 감상 중심으로 공유합니다.
(정리가 미흡한 점이 있을 수 있으나 이점 양해 부탁드립니다.)


 

터치 인터페이스 기술동향

- 사용자의 터치 및 근접 감지에 대한 기술 및 연구사례

이기혁교수 카이스트 HCI 연구실

 

Smart TV, Smartphone, PC/Notebook의 터치 인터페이스의 기술 동향에 대해서 알 수 있는 강의였습니다. 기술적인 부분에 대한 강의라서 기술 전문 용어들은 생소한 감이 없잖아 있었습니다.

 

인상깊은 기술중에는 Remote touch를 꼽을 수 있습니다. 일반적인 터치기술은 터치를 해야 된다는 제약점이 있는 반면 Remote touch는 터치를 하지 않더라도 손의 영역을 인식해서 구현이 가능하다는 점이 특이했습니다. 이 기술이 범용화된다면 등장할 수 있는 서비스는 어떤 것들이 있을지 기대됩니다. 각각의 기술 중에서 최고의 기술도 중요하지만, 어떤 도메인에 사용되느냐에 따라 적절한 기술이 쓰일 수 있다는 말씀이 인상적이었습니다.


1. Smart TV

TV 리모트 옵션

- RC car 콘트롤러

-  포인팅 & Shooting

-  제스쳐

 

- Remote touch : 손가락의 그림자를 통해 인터랙션 수행

- panasonic EZ Touch

- hover tracking touchpad

- iGesturePad

-  Finger shadow sensing

 

Capacitive VS Optical

-  Optical이 더 좋음

 

RemoteTouch UI

 

2. Smartphone

-  Force gesture

-  압력, 수평 수직 감지 센서

 

-  최고의 기술이 무엇인지가 중요한 것이 아니라, 애플리케이션에 따라 적절한 기술이 쓰일 것

 

3. PC / Notebook

-   반 이상의 영역을 키패드가 차지하고 있음

-  Dual screen notebook

-  Asus  at Cebit 2009

-  Toshiba libretto w100

-  Problem to solve

-  Gesture design

-  Control-Display mapping

-  Feedback (texture가 없음, 반응이 없음)

-  Multi touch gesture

-  Mapping

-  TactaPad (Tactiva, 2005)

 

 

UX, 그 개념, 구조, 범위 디자인의 위상과 역할

이은종교수 한동대학교

 

UX의 개념과 그간의 UX 디자이너의 롤 변화를 통해, 디자이너가 가져야 할 역할에 대한 강의였습니다. 그간 알고있었지만 명쾌하게 정리되지 않았던 UX의 개념에 대해서 차근차근 설명해주셨습니다.

 

우리는 UX 프로젝트를 하면서 중요한 UX 요소를 발견하여 프로젝트에 반영을 하곤 합니다. 하지만 항상 프로젝트가 성공하지는 않습니다. 어떻게 하면 프로젝트를 성공으로 이끌어 낼 수 있을까요? 이은종 교수님은 전략적 접근을 강조하고 있습니다. 모든 UX 요소가 함께 존재할 경우 충돌과 방해요소가 될 수 있으므로, 해당 상황에서 가장 중요하며 다른 요소가 부족하더라도 압도할 수 있는 요소를 찾는 것이 중요합니다.

 

1.  UX, 그 개념, 구조, 범위

a.  감성 vs 실용

i.    스마트 냉장고

1.  손이 아파 못쓰겠다.

ii.  네비게이션

1.  카메라를 찍으면 해당 장소를 알려줌

b.  기능성 vs 사용성

i.    나는가수다

1.  내레이션, 표정, 포즈, 스토리, 진정성

c.  UX에서 중요시 여기는 요소들

i.    다양한 사용자

ii.  휘발성이 강한 감정의 편린들

iii. 다양하고 복잡한 정보의 흐름

iv. 작아 보이지만 중요한 행위들로 구성

v.  내재된 정신 내면적 사고양식 파악의 어려움

d.  UX의 구성

i.    UX 상황에서의 목표 : 기대 목표(유용적목표:기능성+사용성, 정신적 목표:관계형성, 보안, 휴식, 프라이버시), 유희적 니즈(아름다운 소리, 그립감, 감촉, 예쁜 모양)

e.  UX 디자인이란 무엇인가?

i.    해당 브랜드가 가지는 특성 하에 유용적, 유희적인 목표를 효과적으로 이루기 위해 구성해보는 4차원의 공간

f.   UX의 구성원들

g.  칼라코드 사례

i.    밤에는 볼 수 없음. context를 고려해야 함

h.  Profession vs Role

i.    총체적인 UX관점에서 역할의 재 분류가 필요.

2.  디자인의 위상과 역할

a.  전통적 의미의 디자인(심미성) -> 디자인 결과물에 영향을 주는 요소 및 가치들

b.  디자이너의 역할이 늘어나고 있다.

i.    ideation vs creation

ii.  이론적 근거가 있어야 함

iii. 조직화

iv. Seamless rational 등

c.  디자인의 경쟁력

i.    Design thinking

1.  디자이너의 해결안이 아름답고 창의적이며 제한적이지 않는 것은 아는것이 별로 없어서이다. - don norman

ii.  creativity

1.  정보가 없는  ideation은 가치가 없다.

iii. savvy

1.  KTX - 산천

iv. emotion

1.  디자인과 인간심리, visual interface design

v.  디자이너의 역할

1.  미스테리 샤퍼

2.  UX관점에서 요구되는 디자이너의 상

a.  장점을 강화하려는 시도 : 더욱 차별화된 상황을 만들 수 있음

vi. UX의 미래

1.  UX의 새로운 이슈들

a.  중요한 UX요소들을 넣었는데 왜 실패하나?

b.  전열 모드?

i.    열 교환

c.  정의 vs 정

i.    상당히 심도있는 조사와 다방면의 사용자 경험을 개선한 결과물이 왜 실패할까?

ii.  이상과 현실은 항상 부딪히며 기업의 사정이라는 것이 있다.

d.  UX의 전략적 접근의 필요성

i.    시장의 판세속에서 접근을 해야 함

ii.  overriding UX factor

iii. normative approach

iv. holistic approach

v.  trend approach

vi. strategic approach

e.  pitfall

i.    판세 변화의 파악보다는 지난 성공요소에 집중하기

ii.  UX 전략가의 취향과 한계

iii. UX 경험 요소의 부분합을 해결안으로 제시

iv. 머리속의 경험, 개인적인 경험의 보편화

v.  사용자 조사에 기반하면 잠재하고 있으나, 완전히 새로운 경험요소를 파악하기 어려움

2.  UX전략을 잘 하려면?

a.  기존의 창의성/ 사고/ 역량의 유지

b.  복잡한 문제를 해결하는 사고방법에 대한 훈련

c.  인문학적 기반 하에 인간에 대한 깊은 이해

d.  도메인의 특성에 대한 풍부한 지식 등

 

UX/UI Design for smartphone

-  Galaxy series

 

삼성전자 무선사업부 UX디자인파트 박주연 책임연구원

 

삼성전자에서 갤럭시 시리즈를 만들면서, 제조사에서 고민되는 바에 대한 이야기가 중심인 강연이었습니다. 실무에서 느낄 수 있는 디테일한 고민들이 좀 더 공유되었으면 하는 아쉬움이 있는 강연이었습니다.

 

제조사 입장에서는 스마트폰의 경우 (삼성전자의 경우 자체 OS를 개발하기도 합니다만)  구글의 안드로이드 OS에 의존하기 때문에 차별화할수 있는 부분이 그리 많지 않습니다. 그런 부분에 대한 고민들을 엿볼 수 있었습니다. 제조사 입장에서 차별화 할 수 있는 부분은 락스크린, 홈스크린, 메뉴구성 및 아이콘이며, 이에 대한 고민이 주를 이룹니다. 추가적으로 motion UI에 대한 고민과 위젯에 대한 고민을 하고 있습니다.

 

또한 이러한 고민들은 기술이 뒷받침될때 비로소 빛을 발한다는 것도 배울 수 있었습니다. 부가적 질문으로... 락스크린은 간결해야 할까요? 아니면 더 많은 정보를 주어야 할까요? 정답이 없는 질문이겠습니다만 이런 고민들에 대해 솔루션을 낼 수 있다면 타사대비 강점으로 작용할 수 있는 부분이 될 수도 있겠습니다. 

  

1.  UXD

a.  기업 경영의 핵심의 되는 경영전략임

b.  the 3 elements of UX design

i.    거시적 3요소

1.  사용성, 유용성, 감성

ii.  미시적 3요소

1.  일관성(지역향에 따른 일관성), 혁신성, 구현 가능성

c.  Internal actors of smartphone UX

i.    UX

ii.  검증

iii. SW 개발

iv. 상품기획/마케팅

v.  영업

d.  Internal actors of smartphone UX 2

i.    플랫폼 회사

ii.  제조사

iii. 통신사업자

iv. 웹 서비스

v.  개발자

e.  홈스크린, 락스크린, 메뉴

i.    홈스크린을 어떻게 가져가느냐가 중요

ii.  날씨, 시계, 구글 검색

iii. 하단 : 통화, 주소, 메시지, 어플리케이션

iv. 뉴스, 이메일 위젯

v.  위젯 리사이즈 기능 추가

vi. page transition, widget transition

f.   어플리케이션

i.    폴더, 페이지, 좌우 페이지 구조로 변경

g.  아이콘

i.    갤럭시 S2에서 변경

h.  위젯 편집

i.    기존에는 롱탭을 사용하고 있었으나 위젯 편집화면으로 변경함

i.    락스크린

i.    락은 기본적으로 간결해야 한다. vs 더 많은 정보를 주어야 한다.

ii.  락스크린은 이것도 해보고, 저것도 해보고 이러고 있음

iii. 어떤 사용자의 의견을 들어주어야 할까?

j.    라이브 월페이퍼

i.    날씨를 반영

k.  허브 시리즈

i.    뮤직허브, 소셜 허브, 게임허브, 리더스 허브

l.    Motion UX

i.    수신전화 벨소리 끄기

ii.  탭 & 틸팅 (밀당)

iii. 탭 & 패닝 (위젯/메뉴 아이콘 이동)

iv. 동작으로 전화걸고... 바보스러운 동작이 되어서는 안된다. 손쉽게 할 수 있고, 거부감이 들지 않는 동작상황을 주어야 함

m.  Voice to go

i.    유럽향 버전

n.  갤럭시 탭

i.    Top 4 숏컷을 다른걸로 바꾸어야 하나?

ii.  인터넷 / 메인메뉴 / 이메일

o.   갤럭시 탭 10.1인치

i.    폰, 탭, TV?

p.  갤럭시 탭

i.    큰 화면을 어떻게 쓸 것인가?

ii.  캘린더, 음악, E-book

iii. Split view

1.  2단 뷰를 통해 메뉴 재정렬 수행

q.  컨버전스 기능

i.    all share

ii.  share via

 

 

Smart 냉장고 UX

삼성전자 UX센터 이노베이션 그룹 박현철 책임연구원

 

삼성전자의 Smart 냉장고 UX 프로세스 전반에 대한 발표였습니다. 퍼소나를 만들기 전에 마케팅자료를 기반으로 만들고, 유저 인터뷰용 리크루팅도 마케팅 세그먼트를 중심으로 진행했다는 점이 마음에 걸리기는 합니다. 퍼소나를 만드는데에는 마케팅 세그먼트들이 도움이 될 수 있겠으나, 유저 인터뷰용 리크루팅도 마케팅 세그먼트를 중심으로 할 필요가 있었을까요?

 

전자제품 양산형 프로젝트를 할때에는 특히나 하드웨어 부분도 고려해야 합니다. 본 프로젝트에서는 패널 제작 시 패널이 유리 재질이며, 하단부가 탈 우려가 있으므로 하단부를 GUI적으로 검게 처리했다는 점이 인상적이었습니다. 또한 냉장고 제품의 고유 특성들 - 제품도 여성이 고르고, 사용도 여성이 주로 한다는 점- 도 고려해야 할 것입니다. 냉장고의 경우 10년 주기로 교체가 일어나는데 10년동안 사용해도 질리지 않을 UI/GUI가 수반되어야 할 것입니다.

 

1.  제품 특성 이해

a.  선택도 여성이 하고, 결정도 여성이 함

b.  하드웨어적인 제품임

c.  10년 주기로 제품을 변경

d.  유사 제품 이력

i.    삼성 지펠, 지펠 패밀리 윈도우, 지펠 e-다이어리, RF4289HARS, 이커머스(이마트)

e.  사용자 평가

i.    개선을 위한 평가

1.  사용자 니즈 파악, 선행 제품의 UI 문제점 파악

2.  외부버튼 인지하기, 요리법 사용항법 보기, 경조사 사용하기, 전체기능 찾기...

ii.  등급을 위한 평가

2.  사용자 환경 이해

a.  냉장고 : 가족의 정보 집합소

i.    학습정보, 광고지. 쿠폰, 사진 등

ii.  깔끔하게 보관하고 싶은 니즈?

3.  컨셉 & 시나리오 개발

a.  요리법(추천식단), 식품관리, 경조사 알림, 메모기능, 포토앨범, Ticker, 제품간 연결, 부가기능(엔터테인먼트- 가족 알림)

4.  UI 설계

a.  단순한 구조의 네비게이션

b.  이전 버튼을 왼쪽에 넣을것인가? 왼쪽에 넣을 것인가? 에 대한 고민들...

5.  GUI 디자인

a.  홈 화면 디자인

b.  시간에 맞게 홈 화면이 바뀜

c.  모던, 팬시

d.  미국 : 이성적인 부분을 강조

e.  화면 디자인 - 채도 보정

f.   아이콘 세트 메타포 가이드 정의

g.  냉장고 온도 / 설정

6.  음원 개발

a.  15종 소리 개발

7.  사용자 평가

a.  가설에 대한 검증

i.    네비게이션의 효율/효과

ii.  인터페이스의 효과

iii. 개발 결과물에 대한 만족

b.  타겟 유저를 까다롭게 골랐음

i.    28세~38세 7명

ii.  소득, 가계소득

iii. 양문형 구입

iv. IT 기기 사용에 가능한 자

8.  제품 품질 평가

9.  양산

a.  소프트웨어에 대한 이해가 필요

i.    주장에 대해 타당한지, 타당하지 않은지 판단

ii.  구현 불가능한 것에 대한 경우 설득해야 함

iii. CP의 성격을 이해해야 함

1.  24시간 ON

2.  글자가 바뀌어도 다시 긁어들이는 현상

3.  오버플로우 나는 현상

b.  초기 기획부터 고민을 해야함

c.  유리형 패널 및 소프트웨어 문제로 인해 하단부를 어둡게 디자인함

 

네이버 검색 UX

남찬우 실장 (NHN 검색혁신 UX실)

 

네이버 검색 UX에 대한 강연이었습니다. 삼성전자와 마찬가지로 현재 진행중인 프로젝트에 대한 공유라기보다는 기존에 하고있던 서비스에 대한 소개 중심의 강연이었습니다. 1024x768 해상도 대응에 대한 고민들. 이미지 크기를 어떻게 할 것인가? 에 대한 고민들. (사용자는 사용성이 다소 떨어지더라도 이미지가 크면 클 수록 만족도가 높아진다고 하였습니다.) 검색 결과를 어떻게 보여줄 것인지에 대한 고민들... 각종 스마트파인더 DB구축을 통해 특정단어 검색 시 검색 결과에 대해 정보디자인을 하는 방법(시각적으로 한눈에 복잡한 정보를 이해할 수 있도록)을 사용하고 있습니다.

 

또한 제안서 포멧을 통일하였다는 점도 인상깊더군요. 마지막 메시지가 기억에 남는 강연이었습니다. 1. 이노베이션은 항상. 하지만 조용하게, 2. 프로토타입을 제안서와 기획서로. 3. 어려운 메시지일수록 단순하고 명확하게 시각화

  

1.  1024 * 768에서 잘려보이는 현상 개선

a.  결론적으로는 자르는게 1024에서는 확실히 좋더라

b.  해상도가 커졌을땐 비슷하더라

c.  리서치 포멧 통일화

2.  통합검색 우측영역 : A-B 테스트

3.  이미지 검색 사용 현황 : 아이트래킹

a.  사용자는 이미지가 클수록 좋아한다.

4.  스마트 파인더

a.  휴대폰, 사람, 영화 필터링을 어떻게 풀 것인가?

b.  음악검색

c.  영화 스마트파인더

d.  이미지 검색

e.  동영상 검색 (드래그 앤 드롭을 통한 레이아웃 변경 및 감상 UI 제안)

5.  Message

a.  이노베이션은 항상. 하지만 조용하게.

b.  프로토타입을 제안서와 기획서로.

c.  어려운 메시지일수록 단순하고 명확하게 시각화.

 

검색 결과를 어떻게 보여줄 것인가에 대한 고민들
1. 방대한 정보vs 요약정보

   사용자가 어떤 것을 더 효과적으로 받아들이는지에 대한 파악이 중요함.

2. 정보를 어떻게 표현하는가?

   -사용자는 검색 결과를  DB로 보지 않고 컨텐츠로 인식함.

   -검색 결과를 패턴화하는 것이 중요하다. 현재는 정보의 종류가 더욱 다양해 지고 있으므로 다양한 패턴이 나오고 있음.

   -검색 결과를 시각화하여 정답화 정보로 보여주는 것이 좋음. ( : 소고기 부위 검색 결과를 다음과 같이 보여주는것)

2.     검색형 정보 vs 탐색형 정보

실시간 검색어>인기 검색어가 대표적 탐색형 정보

3.     SE 검색

-빠른 검색이 가능하나 얻고 싶은 정보를 잘 못 얻는다.

-통검으로 가지고 가기에는 너무 과감한 시도일 것.

-통검과 SE 검색의 중간점을 고민하는 중. 

 

 

모바일 UX

PC 웹, 모바일 웹, 모바일 앱 UX/UI 설계과정에서의 방향과 고민

NHN UX Lab 이윤희 랩장

 

모바일 웹과 모바일 앱을 어떻게 가져갈지에 대한 NHN의 고민이 드러나는 발표였습니다. 현재도 모바일 웹과 앱에 대한 고민을 하고 있는것으로 보이며, 앞으로 어떻게 변하고 어떻게 될지에 대해서 지켜볼 필요가 있을 것 같습니다.

 

1차 전략은 PC웹, 모바일 웹, 모바일 앱을 각각의 플랫폼 특성에 맞추어서 전개하였으나, 2차 전략으로 Family UI에 최적화한 UI를 전개했음을 알 수 있습니다. 그 이유는 사용자는 모바일 앱에서도 웹에서 사용하는 동일한(혹은 준하는) 경험을 하고 싶다고 하기 때문이라고 하네요.

 

또한 속도에 대한 고민도 하고 있습니다. 속도를 줄이기 위해 이미지 용량을 줄이고, 꼭 필요한 이미지의 경우만 이미지로 보여주는 방법들을 사용하고 있더군요.

 

모바일의 경우 런처 아이콘을 통해 앱 혹은 웹으로 진입하기 때문에 런처 아이콘에 공을 들였다고 합니다. 모바일 앱과 모바일 웹 아이콘을 동일한 Look & Feel로 전개하였으며 동일한 모바일 웹과 앱을 설치(혹은 바로가기 추가) 했을 경우 모바일 웹 런처 아이콘은 웹이라고 부가 표시를 했다고 합니다. 단 Naver 웹과 Naver 앱의 런처아이콘만 동일한 모양의 다른 색상으로 풀어내었습니다.

 

네이버 안드로이드 앱의 경우 안드로이드 마켓에서 다운로드 받아야 되는데, 다운로드 받기 위해서는 구글 계정이 있어야 한다는 진입 장벽이 있습니다. 이에 따라 마켓을 거치지 않고 자체 다운로드 받을 수 있는 게이트 페이지를 만들었다고 합니다. 당연히 설치율이 높아졌다고 하네요.

 

제가 궁금한 점은 네이버에서 안드로이드 앱과 아이폰 앱의 UI를 거의 흡사하게 가져가고 있는데 왜 그렇게 할까? 라는 생각이 들었습니다. 일관성 측면일까요? 아니면 개발 비용 측면일까요? 의견주시면 감사하겠습니다.

 

1.  웹(2011년 현재)

a.  홈이 3개가 되는 형태

b.  네이버 메인 페이지가 바뀌는데 있어서의 어려움

i.    유저는 바뀌고 싶어하지 않는다.

ii.  하지만 더 좋은게 뭐지? 라는 고민을 하고 있음

2.  모바일 서비스

a.  기존에 있는 메인페이지의 느낌(웹의 느낌을 많이 가져감)에서 아이콘 중심으로 서비스를 찾아갈 수 있는 구조로 변경 되었다가 콘텐츠와 서비스를 찾아갈 수 있는 구조로 변경

b.  주요 고려사항

i.    전략 : PC + 모바일 웹 + 모바일 앱

ii.  Small screen

iii. 속도

iv. 브랜딩

v.  위젯

vi. 스프레드

c.  전략

i.    1번째 라인업 : PC, Mobile 각자의 특성이 있을 것

1.  유저 피드백 : 네이버 서비스를 통합적으로 쓰고 싶다. 앱의 경우 네이버를 원활하게 쓰고싶은데 쓸 수가 없다. 음성검색 잘 안되요(기능 향상의 니즈)

ii.  2번째 라인업 : PC Mobile에서 동일한 경험을 주자, 밝고 면을 넓게 쓰는 느낌을 주자.

1.  통합적인 구조로 가져감

2.  Naver ME 통합

3.  유저 피드백 : 인식 검색 접근이 어려워졌다.

d.  웹에 있는 기능 중 어떤부분을 모바일로 넣을 것인가에 대한 고민.

-사용 데이터 통계를 통해서, 모바일에서 쓸만한 것들이 무엇인가라는 고민으로부터 필수적으로 넣을 것들을 선별-> 검색, 뉴스 등등. 서비스로 바로바로 가는 루트

 : 모바일은 아래로만 내리는 형태임, 통일성있는 루트 구현이 중요

e.   Speed

i.    용량을 최대한 줄이려는 노력

1.  이미지를 어떻게 할건가?

2.  퀄리티에 이상이 없을만한 압축률을 정함

3.  가급적 이미지를 사용하지 않음

‘객관적으로 우리 사이트는 몇 초에 뜨는가?’ 가 아니라 ‘유저가 주관적으로 느끼는 로딩속도는?’ ->-객관적인 속도 측정이 있지만 객관적인 측정결과를 어떻게 반영하냐는 다른 문제 임. (예 :  웹페이지 하나를 여는데 2초-> 빠른 속도일까 느린 속도일까? 사람마다 다른 답을 가지고 있음. 따라서 주관적으로 느끼는 속도가 목표점이 되어야 한다.) 

4.  목적형 서비스, 서핑형 서비스에 따라 로딩속도가 다를것이다.

5.  안드로이드 아이폰에따라 로딩속도가 다를것이다.

 

f.   Branding

i.    아이콘 디자인

1.  모바일로 진입하는 첫관문임

2.  앱 아이콘과 웹 아이콘을 통일

3.  아이콘에서 네이버 로고 위치 통일 및 가이드라인 제작

4.  단 네이버 아이콘만 다름

5.  두개를 설치했을 경우 앱인지 웹인지 구별할 수 있게 웹의 경우 부가 표시

6.  네이버 안드로이드 위젯

g.  배포

i.    안드로이드 마켓을 거치지않고도 배포가 가능하게 설계

ii.  설치율이 높아짐

 

 

PS. 정리하는데 도움주신 진현정님 감사합니다.


감사합니다.


Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2011.05.25 17:49



사내 UI Tea time 에서 발표한 자료를 공유합니다. 

제목은 How to blog 이며, 블로그를 처음 시작하는 사람들이 글을 어떻게 하면 '잘' 쓸 수 있을지에 대한 제 나름대로의 생각을 정리 해 보았습니다. 

블로깅은 하고 싶은데 어떻게 할지 모르겠는 Starter들에게 도움이 되길 바랍니다. 

Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2011.03.07 22:49


2011년 2월 26일 토요일에 uxcamp seoul 2011을 다녀왔습니다. 
작년에 쓴 글은 여기 에서 확인하실 수 있습니다.

올해는 제가 들은 세션 위주로 간략하게 요점만 정리하여 공유하도록 하겠습니다.



Sketch user experience
다음에서 근무하고 계시는 uxcosmos님의 발표였습니다. (@uxcosmos)
uxcosmos님은 빌벅스턴의 'Sketch user experience' 를 중심으로 설명해주셨습니다.
블로그도 운영하고 계시니, 한번 들려보셔도 좋을 것 같습니다.

1. 스케치는 왜 하는가?
- 빠른 ideation 에 좋다.
- 아이디어 확장에 좋다.
- 커뮤니케이션에 좋다.

2. 스케치는 언제 사용해야 하는가?
- Rolling wave sketch
- 준비물
  - 어떤 펜을 구비해야 하는가? (얇은펜, 중간펜, 두꺼운펜, 형광펜)
  - 포스트잇
  - 템플릿, 스텐실

uxcosmos님은 그 외에도 '생활 곳곳에서 발견할 수 있는 사용자 경험정리'가 필요하다고 말씀 해주셨습니다.
이 발표에서 제가 궁금했던 점은 '펜의 사용' 이었습니다. 여러가지 두께의 펜이 있는데 어떤 펜을 주로 사용하는지에 대해서 질문을 했습니다. uxcosmos님은 펜의 두께에 따른 사용은 상황에 따라 다르며, 다양하게 사용하신다고 말씀하셨습니다.

저희 회사에서도 시나리오 문서를 작성하기 전에 스케치를 주로 하는 편입니다. 스케치를 통해서 빠르게 여러가지 프레임을 잡아볼 수 있다는 장점을 활용하자는 것이죠. 또한 모바일 UI 설계시에는 포스트잇을 주로 이용합니다. 화면크기와도 비슷하고 벽에 붙일 수있어 IA를 보기에도 좋다는 장점이 있습니다.



Space UX
삼성 SDS의 조임현님이 발표해주셨습니다. (@yimhyun)
발표 자료는 없었고 바로 화이트보드에 적으시면서 말씀해주셨는데, 자신감 넘치는 열정적인 발표였습니다.

1. 삼성 SDS 공간 UX 직군
- 기획자 : 서비스 + UX + 사무설계
- 디자이너 : 건축(인테리어) + 디바이스
- 시스템 전문가 : 설계전문

2. Boss eXperience 를 어떻게 하면 해결할 수 있을까?
- 서비스를 기획하기 전에 User research를 하자 (고객들의 이야기를 듣자)
- 아이디어를 과감하게 버리자. 기획자는 아이디어를 버리는데 두려움을 가진다.
- 기획서를 없애자. 좋은 아이디어를 증명할 방법을 찾는데 시간을 낭비하지 말자.
- 벤치마킹도 잘 하자. 좋은것을 벤치마킹만 할 것이 아니라, 좋은 서비스가 나올 수 있었던 환경을 분석해서 제안에 넣자.

조임현님은 Space UX의 저변이 확대되어야 쓸데없는 돈이 낭비되는 것을 막을 수 있다고 말씀해 주셨습니다. 그리고 단순히 contents가 아닌 context를 이해해야 한다고 하셨습니다. 
개인적으로 3차원의 Space UX는 저에게도 흥미로운 분야이기도 합니다. Space UX에 관련한 연구는 꾸준히 되고 있다고 합니다만, Space UX에 최적화한 UX 방법론들이 잘 적용되어서 '공간에 있는 사람들을 위한 디자인'이 나오기를 기대해봅니다.



장애인 사용자 경험
김요한님의 발표였습니다. (@hiphapis)

저희 회사에 유니버셜 디자인 관련해서 비젼을 가지고 계신 분이 있습니다. 그분을 위해 조금이나마 도움이 될까 해서 청취하게 되었습니다. 오히려 그분께는 별로 도움이 될것 같지는 않은 강의였고 (잘 알고계실 테니...), 저 자체가 이런 분야에 대해서 너무 모르고 있었다는 생각을 했고, 약간의 책임도 느껴진 그런 강의였습니다.

1. 장애의 종류?
- 시각장애 (색맹, 적약...)
- 청각장애
- 지적장애
- 신체장애 (팔, 다리...)

2. 보조기기
- 스크린리더기
- 한손 사용자용 키보드
- 킹 키보드
- 점자 키보드
- 입으로 무는 마우스
- 큰 트랙볼

3. 법률
- 장차법 (장애인이 서비스를 이용하다가 차별 받고 있다고 느낄 경우 신고 가능)
- 국가정보화 기본법
- 장애인 차별금지 및 권리규제 (장애인 복지법)

4. 시각장애인이 웹사이트를 접했을 때 어떤 어려움을 겪을 수 있을까?
- TTS가 자동으로 뜨는 문제 (중복해서 뜨는 경우)
- 이미지를 보기 힘들다 (ALT속성 이용)
- 색을 구별하기 힘들다 (색을 사용하되, 범례와 색이 잘 매핑이 될 수 있도록 디자인함)
- 몸이 불편하신 분들
- 순차적으로 모든 글을 다 읽어야 함 (스킵 네비게이션을 통해 보완)
- 전면적으로 색이 반짝거릴 경우 발작이 생길 수 있음

아무래도 모바일 관련 프로젝트를 많이 하다보니, 모바일 관련 정책이나 자료가 있는지 궁금했습니다. 현재 모바일 관련 표준정책을 제작중이라고 하시더군요. 

다른 질문으로 장애인을 위한 것들은 희소제작으로 인해 단가가 비싸지는데, 단가를 낮출 수 있는 방법에 대해서 질문했습니다. 김요한님은 현재로써는 표준을 지키면 지킬수록 비용이 더 들수밖에 없는 상황이라고 아쉬움을 표명해주셨습니다. 

남의 일이라고 생각하면 쉽게 넘어갈 수 있는 부분이지만, 분명 장애인들은 우리와 함께 살아가고 있습니다. 우선 장애인들을 위한 문화가 형성되어야 겠습니다. 그리고 우리가 각자의 위치에서 내 재능을 기부해야 하겠습니다. 남의 일만이 아닙니다. 우리도 다 늙습니다. 

웹 접근성 연구소 주소는 여기에서 확인하실 수 있습니다. 관심있으신 분들은 한번 들려보셔도 좋을 것 같습니다.



1시간만에 배우는 사용성테스트
송홍진님의 발표였습니다. (@murianwind)
스티브크룩의 '사용성테스트 이렇게 하라'를 기반으로 한 발표였습니다. 내용은 '사용성테스트 이렇게 하라' 를 읽으신 분들이라면 이해하실 만한 수준이라 Rapid UT에 관심있으신 분들은 이책을 읽어보시길 권합니다. 

1. 사용성 테스트 주의사항
- 진행자의 역량이 중요하다.
- 옆에서 서포트하시는 분들이 방해받지 않도록 해야 한다.
- 어떤 사용자를 선발하느냐가 논쟁의 여지가 있는데, 아무나 데리고와도 비슷한 결론이 나오더라.
- 이 사이트에 있는 용어를 쓰지 않도록 한다.

2. 사용성 테스트의 단점은?
- 타이밍에 대한 결함을 찾기 힘듬
- 사용자 시나리오를 제대로 만들어야 한다. (시나리오에 주관이 들어가게 되는데, 객관적으로 제품을 바라보아야 한다.)

사용성 테스트를 하는 시점에 대한 질문이 있었는데, UI를 입히기 시작하는 경우 하는것이 좋다고 하셨습니다. 개발이 되지 않은 시점에서는 페이퍼 프로토타이핑을 할 수도 있고, 프로토타이핑 툴도 사용하면 좋을 것 같습니다. 

그다음으로 시나리오와 인터뷰를 섞어서 하는 것에 대해서 어떻게 생각하느냐고 질문 드렸습니다. 호불호가 있는데 본인은 인터뷰는 테스트가 끝나고 나서 하는것을 선호한다고 말씀해주셨습니다.



iPad, 갤럭시탭 UX 비교 (E-book의 사례를 중심으로)
성균관대학교  인터랙션사이언스 학과 조광수 교수님 (@wednesy)

E-book 디자인을 위해 iPad, 갤럭시탭, 종이책 세가지를 비교한 연구 결과를 발표하셨습니다.
대상은 성균관대학교 학생 약 20명정도 였습니다.

실험1. 각 매체를 통한 독서 후 조작편의성, 만족도, 친숙도, 구매의사를 보았음
- 읽기별 속도는 별 차이 없었음
- 브랜드, 제품선호도는 아이패드가 좋았음
- 사용 편의성, 만족도, 친숙도는 종이책 > 아이패드 > 갤럭시탭 순서였음
- 구매의사는 종이책이 월등했음
 
실험2. 정보검색의 시간 효율성에 대한 실험 - 책을 읽게 한 후 10문항 질문
- 종이책 > 갤럭시탭 > 아이패드 순으로 정답수가 높았음 (개인적으로 잘 이해가 되지 않는 부분입니다.)
- 사용편의성 별 차이 없음
- 종이책 > 갤럭시탭 > 아이패드 순으로 구매의사가 높았음 (갤럭시탭 광고선호도가 높음으로 해석)


마무리하며...
마지막 세션에 발표하신 조광수 교수님의 정리 멘트가 인상깊었습니다. 

'감각, 햅틱, 마케팅까지 고려해야 진정한 UX디자이너 이다.'

거기에 '유니버셜 디자인, 공간 UX 이런것들이 더해지면 전방위 UX 디자이너가 되지 않을까?' 라고 생각해봅니다. 항상 세미나를 가면 느끼는 것이지만 세미나를 참석하면 새로운것에 대한 이해보다는 나 자신이 새로운 기운을 받는 느낌이 듭니다. 산의 정기를 받듯이 UX정기를 한껏 받은 세미나였습니다.


PS.
1. uxcamp 관련 글들은 트위터 해쉬태크 #uxcamp 에서 확인해 보실 수 있습니다.
2. uxcamp 관련 사진을 플리커에 자유롭게 올릴 수 있으니 공유 및 확인도 하시구요.

Posted by 위승용 (uxdragon)

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  1. 잘 읽었습니다. 저도 uxcamp seoul 2011 가고싶었는데 참가신청이 늦어서 못갔네요ㅜ 여튼 정리해주셔서 고맙습니다~

    2011.03.25 10:25 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]