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[UX] 독후감

보이지 않는 컴퓨터




도널드노먼 박사님이 쓰신 '보이지 않는 컴퓨터' 를 읽었습니다. 1998년도에 쓰여졌는데, 국내에서는 2006년에서야 번역이 되었습니다. 11년 전에 쓴 책임에도 불구하고, 시대에 뒤떨어지지 않는 통찰력이 느껴졌습니다.
 
이 책에서 주장하고 있는 내용은 '정보가전의 미래' 입니다. '컴퓨터는 너무 어렵고, 앞으로도 그러할 것이다. 앞으로는 정보 가전이 해결책이 될 것이다.' 이정도의 느낌을 받았습니다. 또한 기술중심에서 인간중심으로 바뀌어야 한다는 주장도 인상깊더군요.


정보가전의 의미는 다음과 같습니다.

정보가전 (information appliance)

정보를 수집하거나 영상을 기록해서 인간의 정신 활동 지원에 일익을 담당하는 가정 전용 기기. 가전이라 하면 냉장고, 세탁기, 청소기, 공기 조절기 등과 같이 가정 내 생활 환경을 쾌적하게 하는 기기를 말한다. 이들 가전은 지금도 가사 노동을 줄여 주고 주거 환경을 정비하고 건강을 지켜 주기 위해 활용되고 있다. 한편, 생활을 위한 전화(電化) 제품으로는 전혀 다른 가전 제품도 있다. TV를 중심으로 한 AV 기기가 이러한 부류에 속하는데, 지금까지의 AV 기기는 오로지 정보를 받기만 하는 것으로서 수동(passive) 기능의 기기였다. 기술적으로 AV 기기와 컴퓨터, 통신 기기를 융합한 것으로, 미디어 기기라고도 부른다. 넓은 의미로는 기존의 AV 기기도 포함해서 정보 가전이라 부르는 경우도 있다. 정보 가전의 선두 주자는 라디오이며, 이 라디오를 통해 인간은 정확한 정보를 쉽게 얻을 수 있었다. 가정에서의 정보 수집은 라디오에서 TV로 이행되었다가 현재는 인터넷으로 대치되었다.

출처: 두산 백과사전


이 책에서는 정보가전의 원칙을 크게 단순성, 융통성, 즐거움[각주:1] 으로 보고 있습니다. 단순성은 복잡함이라는 장벽을 뚫고 나아갈 추진력입니다. PC에서는 할 수 있는것들이 너무나도 많습니다. 그것들이 복잡성을 가져다 주었고, 11년이 지난 지금까지도 PC는 어렵습니다. 또한 학습을 요구합니다. 융통성은 개별 작업을 서로 연결시키는 데 있습니다. 오늘날의 유비쿼터스, DLNA와 같은 개념이 이에 해당합니다. 또한 즐거운 도구는 항상 기쁨을 줍니다. 정보가전은 우리의 삶에 기쁨을 줄 수 있어야 하겠습니다.


중간에 UX 프로세스와, UX분야에 대한 언급이 있는데 좋은 내용이라서 정리해보았습니다. 요즘에는 좀 식상한 이야기일 수도 있겠지만, 본질은 변하지 않는다고 생각합니다.


인간 중심 개발 과정에 적용해야 할 불변의 원리 (p.248 ~ 251)

1. 전통적인 마케팅 방법과 소비자 방문을 통해 사용자의 욕구를 분석하라. 사용자들이 제품을 어떻게 사용하는지를 관찰하라. 이때, 상황 디자인 접근법의 상황질문법 같은 구조화된 상호 작용 과정을 사용하라.

2. 시장을 조사하라. 다른 유사 제품들이 존재하는가? 제품이 목표로 하는 소비자 유형은? 만약 이것이 새로운 제품이면, 과연 누가 구매자가 될 것인가? 이들은 최후의 목표로 삼는 소비자 그룹과 어떻게 다른가? 그들은 어느 정도의 가격을 원하는가? 제품은 어디로 가야 하는가? 제품의 형태는? 제품의 크기는?

3. 1과 2 항목의 결과로부터 사용자들의 욕구에 대해 기술해보라. 각각의 욕구들은 관찰, 자료와 시장 조사에 의해 정당화되어야 한다.

4. 3번째 항목으로부터 개발 팀은 견본 제품의 일부 목업을 만들어야 한다. 목업을 위해서는 물리적 목업과 신속한 프로토타입 도구들, 종이 그림들, 전자 디스플레이의 목업 같은것이 사용될 수 있다. 소비자들에게 그것을 가지고 가서 그들의 반응을 알아보라. 만족할 만한 결과를 얻을때까지 1~4 단계를 반복하라.

5. 필요하다면, 최종 마크업과 사용자들의 욕구에 대해 기술한 메뉴얼을 만들어라. 가능하다면 짧고 간단하게 만들어라.

6. 설계 과정을 시작하라. 메뉴얼, 물리적 프로토타입과 목업을 가지고 일을 시작하라. 개발자들에게 메뉴얼에 따라, 프로토타입에 맞게 제품을 개발해 줄 것을 요구하라.

7. 지속적으로 테스트하고 개선하라. 사용자 경험, 마케팅, 그리고 기술 분야의 전문가들은 테스트에 참여하되, 사용자들을 관찰만 할 뿐 말이나 행동으로 도와주지 말라.



사용자 경험의 여섯 가지 분야 (p.251 ~ 254)
사용자 경험은 다음과 같은 여섯 가지 분야가 있으며, 여러가지를 동시에 수행하는 사람들도 있지만, 대개는 하나의 역할을 수행한다고 합니다. 요즈음에는 UX가 중시되면서 그 역할과 경계가 점점 희미해지는 것 같은 느낌이 듭니다.


1. 필드 연구
실제 환경에서 잠재적 사용자들을 관찰하는 역할을 수행한다. 체계적인 관찰 방법을 가르치는 인류학과 사회학이 적절하다.

2. 행동 설계자
제품에 대한 개념 모델을 만드는 사람들이다. 행동 설계자들은 사용자가 원하는 작업을 수행하는데 필요한 일련의 행동들을 자세히 분석한다. 행동 설계는 인지 심리학, 실험 심리학에 대한 지식이 있는 사람이 할 수 있다. 특히 HCI 연구분야에 종사하는 연구자들이 적합하다.

3. 모델 제작자와 신속한 프로토타이퍼
실제 기술을 준비하기 전에 즉시 시험할 수 있는, 신제품 목업을 신속히 만드는 것이다. 프로그래밍, 전기 회로 설계, 기계 모델 제작 능력을 지닌 사람들이 요구된다. 컴퓨터 프로그래밍, 전기 전자 공학, 기계 공학, 건축디자인, 산업디자인 인력이 필요하다.

4. 사용자 테스터
실험 테스트의 문제점을 제대로 이해하는 사람들이며, 실현성과 사용성 연구를 빨리 그리고 효과적으로 하루 동안에 행할 수 있다. 사용자들의 실제 욕구에 부합하기 위해, 신속하고 반복적인 나은 설계를 위해, 프로토타입을 통한 사용자 테스트를 수행한다. 실험 심리학의 기술이다.

5. 그래픽 디자이너와 산업 디자이너
예술과 직관력에서 나오는 경험과 과학을 접목시킬 수 있는 디자인 기술을 소유하고 있는 사람들이다. 여기에는 기쁨과 즐거움이 함께 있는 곳이다. 심미적 즐거움을 줄 수 있고, 효율적이며, 제조사의 요구조건과 일치하는 도구를 디자인해야 한다. 예술, 디자인, 건축 분야의 학과에서 배울 수 있다.

6. 테크니컬 라이터
개발자에게 매뉴얼이 필요 없는 제품을 어떻게 만들 것인지 설명할 수 있어야 한다. 이들은 전통적으로 정리 작업을 하는 모든 사람들이다. 전체 디자인을 체계적으로, 조직화된 것으로 보이게 만드는 작업을 한다.



  1. 본 책에는 쾌감으로 번역되어 있는데 임의로 즐거움으로 고쳤습니다. [본문으로]