분류없음2018.01.03 17:18

나와 커피

아침의 시작, 출근을 하면서 커피 한 잔을 테이크아웃하고 하루 일과를 시작한다. 나에게 있어서 커피는 빠져서는 안 될 일상과도 같은 셈이다. 문득 그런 생각이 들었다. '그렇다면 나는 커피를 언제부터 마시기 시작했을까?'

나는 미대를 나와서 그런지 몰라도 대학교를 다닐 때에 유독 밤늦게까지 작업이 많았다. 그때마다 커피를 습관처럼 마셨던 것 같다. 그 당시에는 좋은 커피가 무엇인지 알지도 못했다. 대학교를 졸업하고 대학원에서 커피를 좋아하는 선배를 알게 되었다. 그 선배를 통해 산지별 원두를 볶고, 갈아서 마실 수 있다는 사실을 알게 되었다. 그리고 에스프레소의 맛도 처음 접하게 되었다.

대학원을 졸업하고 커피 업계에 종사하는 친구와 왕래가 있었다. 그 친구를 통해 핸드드립 추출법이라던지 좋은 커피의 기준에 대해서 이야기해볼 수 있었다. 또한 커피 관련된 장비 같은 것들을 추천받을 수 있었다. 그 당시 핸드드립 장비들을 구입하기 시작했고, 커피를 핸드드립으로 내려먹으면서 커피에 대한 관심이 커지기 시작했다.

이후 지인으로부터 커피숍 추천을 받거나, 직접 인터넷에서 검색해서 나오는 커피 잘하는 집을 찾아다니기 시작했다. 그중 나에게 영감을 준 가게는 종로에 있는 '커피친구'이다. 그곳은 매장 크기가 크지 않고 잘 알려지지 않은 곳이다. 또한 핸드드립 커피를 나이가 지긋한 할아버지께서 직접 내려주신다. 사람이 그렇게 많지 않아서 조용하고, 무엇보다 커피 맛이 훌륭하기 때문에 요즘에도 종종 들린다.


디자이너와 커피

사실 디자이너와 커피는 꽤나 연관성이 많다. 한 예로 커피숍은 생산성과도 연관이 있다. 커피숍에서 일하면 그곳에서의 일정 생활 소음 때문에 생산성이 높아진다는 연구 결과도 존재한다. 이런 점을 이용해 녹음된 커피숍의 소음을 들려주는 서비스도 있다. 커피숍에서 느낄 수 있는 적당한 소음, 커피의 향, 시각적인 자극들이 더해져 생각을 확장하는데 도움이 되는 경우도 있다. 또한 IT업계 디자이너들은 보통 야근이 많고, 집중해서 일을 해야 하는 편이다. 이에 단기간 집중력을 도울 수 있는 커피를 자주 마시게 된다.

상황이 이렇다 보니 디자인 에이전시에서 커피숍을 함께 운영하는 경우도 있다. 코발트 디자인에서 운영하는 '카페 코발트'(신사동 가로수길) 나 더블닷이 운영하는 '모노크롬'(부천)이 그 사례이다. pxd도 회사의 이사를 앞두고 한창 1층에 커피숍이 있는 모습을 상상했었던 적이 있다. 그만큼 디자이너와 커피는 떼려야 뗄 수 없는 관계이다. 또한 디자인 업계에 종사하다가 일을 그만두고 이후 커피숍을 직접 차리는 경우도 꽤 있는 것 같다. 물론 퇴사자들을 대상으로 수요 조사를 한 것은 아니지만 '개발자가 일을 그만두고 치킨집을 차렸다'는 이야기만큼이나 주변에서 왕왕 들을 수 있는 이야기라고 생각한다.

이미지출처 : 카페코발트모노크롬 카페


pxd와 커피

pxd에서도 이와 유사한 커피 문화가 있고, 회사의 지원 및 구성원들의 관심이 더해져 특유의 문화를 형성하고 있다. 회사에는 네스프레소 커피 머신이 있다. 사실 입사 초기에도 네스프레소 캡슐 커피가 있었다. 캡슐 커피의 제일 편한 점은 간편하고 빠르게 일정 수준 이상의 커피를 마실 수 있다는 점이다. 캡슐 커피 가격이 원래 1000원 정도 하는데 직원은 500원을 내면 커피를 이용할 수 있다. 회사, 직원이 가격을 반반 부담하는 것이다. 모은 금액은 해외 아동을 돕는 후원금으로 쓰인다.

이 외에도 핸드드립 장비를 이용해 커피를 마시기도 한다 핸드드립은 처음에 집에서 사용하던 핸드드립 장비를 회사에 가져다가 사용한 것이 그 시작이 되었다. 처음에는 회사에서 핸드드립을 하는 모습이 회사 사람들이 보기엔 다소 낯설었던 것 같다. 그 이후 시간이 지나고 자연스럽게 회사 사람들도 핸드드립 방식에 익숙해졌다. 이때 많은 구성원들의 수요가 있는 만큼 회사에 건의하여 핸드드립 장비, 필터, 원두 구매를 시작하게 되었다. 현재 pxd에서는 점심시간 이후 누가 먼저랄 것도 없이 핸드드립을 하는 모습을 발견할 수 있다.

pxd에서는 pxd talks와 같은 교육을 정기적으로 진행하는데, 한 번은 '응답하라 my coffee'라는 주제로 커피 관련 교육을 진행한 적이 있다. 박솔탐이나 선생님을 초청하여 커피와 관련된 기본적인 지식과 커피의 향을 테이스팅 해 볼 수 있는 커핑 교육을 받았다.


마무리하며

인터넷을 하다 보면 커피와 관련된 많은 긍정적인 이야기와 부정적인 이야기들을 접할 수 있다. 커피를 마시다 보면 좋은 점도 분명 있지만 과하게 섭취할 경우 생기는 문제들도 있다. 이에 너무 과하지 않은 선에서 커피를 마시면 더 좋을 것 같다. 또한 단순히 습관적으로 커피를 마시는 것이 아니라 다양한 맛을 느끼면서 커피를 마신다면, 그리고 내가 어떤 맛을 좋아하는지 탐험해본다면 좀 더 커피 생활이 즐거울 것 같다. 아무쪼록 즐겁게 커피를 마셨으면 좋겠다.


부록 | 가로수길의 추천할만한 커피숍 목록

pxd는 신사동 가로수길에 위치해있다. 가로수길에는 다양한 커피숍이 있는데 그중에서도 추천할만한 커피숍을 추려보았다. 커피숍을 선택하는 데 있어 위치, 가격, 커피의 맛, 분위기 등 다양한 기준이 있을 수 있다. 여기 기술한 커피숍들은 해당 기준에서 일정 이상 검증된 장소임을 밝힌다. 물론 여기 말고도 괜찮은 커피숍들이 꽤 있으니 여기 적혀있지 않더라도 새롭게 발견하는 재미를 느꼈으면 좋겠다. 또한 '스타벅스' 같은 대기업에서 운영하는 프랜차이즈 커피숍은 제외하였다.

1. 커피 휘엘 : 자뎅이 운영하는 커피숍이다. 직접 로스팅도 한다. 원두 판매함. 드립커피, 오레오 프라푸치노가 맛있다.

2. 오버 더 카운터 : pxd 근처에 있다는 이점이 있다. 매장 분위기가 좋다.

3. 레이브릭스 : 커피 맛이 괜찮아서 그런진 몰라도 pxd 사람들을 종종 볼 수 있다. 매장은 캐주얼한 분위기이다. 사람이 항상 많아 다소 소음이 있다.

4. 마일스톤 커피 : 수제 티라미스가 일품이다. 커피 맛은 전반적으로 괜찮다.

5. 겟썸커피 : 체인점이다. 스콘이 맛있기로 유명하다. 라떼 메뉴가 전반적으로 괜찮다. 많이 알려진 탓인지 언제나 사람이 많다.

6. 스티머스 커피 : 가로수길에 1호점, 2호점이 있으며 두 매장의 분위기가 매우 다르다. 드립커피, 크림라떼가 일품이다. 원두 판매함.

7. 도산대로 1길 12 : 매장 크기는 작지만 저렴한 가격에 꽤나 구수한 커피를 마실 수 있다. 일찍 문을 닫으니 영업시간 확인 필수이다.

8. 식물학 : 식물, 자연을 테마로 한 커피숍이다. 일정 수준 이상의 커피를 맛볼 수 있다.

9. 이코복스 커피 : 매장이 가로수길 말고도 여러 군데가 있다. 가로수길에 하나, 압구정역 근처에 하나 있으며, 이 외에도 이태원/코엑스에도 매장이 있다. 꽤 맛있는 아메리카노를 먹을 수 있다. 원두 판매함.

10. 커피 아르코 : 아인슈패너(비엔나커피), 오렌지라떼가 추천 메뉴이다. 매장 분위기가 좋다.

11. 인디펜던트 커피 : 드립커피를 추천한다.




Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2013.05.11 02:22


pxd 교육제도 중, 일정 기간 근속한 직원들에게 해외 교육의 기회가 주어지는 제도가 있습니다. 2012년 11월 보스턴에서 진행되었던 UI17(User Interface seventeen) 컨퍼런스에 참여하게 되었습니다.

UI17 컨퍼런스에 대해 간략히 소개를 드리자면, UIE(User Interface Engineering)에서 주최하는 행사로, 3일동안 해외 UX 전문가들의 세미나 발표와 풀데이 워크샵으로 진행됩니다. 학생들을 대상으로 하기 보다는 현업에 종사하는 UX, UI 디자이너들의 정보 공유와 업무 관련 노하우 공유 및 재교육 목적을 띈 컨퍼런스라고 생각하시면 됩니다.

셋째 날은 어제 들었던 세션인 Kelvin Hoffman의 Leading Epically Productive Meeting의 워크샵 세션을 듣기로 했습니다. Day-02에도 말씀드렸다시피 본 세션은 퍼실리테이션 관련 세션입니다. 4개의 롤을 정하고, 돌아가면서 체험해보는 방식으로 워크샵이 진행되었습니다. 내가 어떤 롤을 잘하고 어떤 롤을 잘 못하는지, 어떤 방식으로 의사 결정을 하는게 효율적인지 체험해 볼 수 있었습니다. 의사 결정을 할 때 말을 하지 않고 결정하는 방식도 경험해 보았는데, 언성이 높아지거나 결정에 어려움을 겪을 때 써 볼 수 있는 방법이라고 생각합니다.

총 10개의 퍼실리테이션 기법을 경험해 볼 수 있었으며, 이 기법들을 적절히 엮어서 하나의 워크샵처럼 느끼게 해주었습니다. 워크샵 설계를 꽤 잘하셨더라구요. 본 퍼실리테이션 기법 외에도 게임스토밍에서 나오는 퍼실리테이션 기법을 같이 보시면 좋을것 같습니다. (http://www.gogamestorm.com/)



웹사이트 : http://kevinmhoffman.com/

Twitter : https://twitter.com/kevinmhoffman



Table of contents
1. UI17 Day-1 퍼소나 기반의 시나리오 작성하기 (Kim goodwin)
2. UI17 Day-2 Luke Wroblewski, Jared Spool, Kelvin Hoffman, Nathan Curtis
3. UI17 Day-3 생산적인 회의 리딩하기 (Kelvin Hoffman)

Workshop 1. What's in the bag?

  • 가방안에 뭐가 있나?
  • 마쉬멜로우, 스파게티, 테이프로 탑 쌓기
    • 마쉬멜로우가 최대한 높아질 수 있도록

Workshop 2. 작은 롤플레잉 하기

  • 질문을 하나 하고 각각의 롤에 따라 행동하는 워크샵
  • 질문을 하나 하고 옆으로 카드를 돌려서 돌아가면서 수행해 볼 수 있음
    • 질문 1 : 어떻게 하면 미팅을 생산적으로 할 수 있나?
    • 질문 2 : 어떻게 하면 미팅이 비 생산적이 되는가?
    • 질문 3 : 오늘 워크샵에서 나가면 뭘 할건가?
    • 생각을 공유하는 시간
  • 4개의 롤 정하기
  • 퍼실리테이터
    • Is neutral, like Switzerland. (스위스처럼 중립하라. 스위스는 중립국가죠.)
    • 아이디어를 평가하지 말라
    • 아이디어에 기여하지 말라
    • 프로세스를 코디네이팅 / 매니징 하라
  • 레코더
    • 그룹의 기억을 기록하라
    • 화이트보드 같은곳에 공적으로 기록하라
    • 조용하고, 빨리 진행하라
    • 다음 단어를 따라가라
  • 그룹 멤버
    • 환상적인 아이디어에 기여하라
    • 긍정적인 상태를 유지해라
    • 디펜시브 하지말라
    • Check / Balances
  • 리더
    • 미팅을 디자인해라
    • 롤과 참석자를 선택하라
    • 골에 근접하게 하라
    • 미팅중에는 그룹의 멤버가 되라

Workshop 3. 제품만들기
  • 롤플레잉 방식과 동일함

Workshop 4. 문제 탐험하기

Workshop 5. 아이디어 워크샵
  • 3~4명이서 그룹을 만들고, 프레젠테이션하고 아이디어를 크리틱한다.
  • 2개의 좋은 아이디어를 선택한다. 1개 아이디어를 최종 선택한다.
  • 큰 포스트잇, 종이, 어떤 거든 괜찮다.

Workshop 6. 제품의 이름을 붙여라
  • 모든 사람이 각자 다른 색깔의 포스트잇을 사용해서 이름을 고민하고 3개씩 붙인다.
  • 제품의 이름을 결정해라.

Workshop 7. 10 Second Gut-Check
  • 10초동안 각각의 웹사이트를 보고 10점 척도로 평가를 한다.
  • 평가 자료를 모아서 높은 점수를 받은 곳과, 낮은 점수를 받은 곳의 이유를 논의한다.
  • 10초라는 짧은 시간은 UI보다는 GUI를 평가하기 쉬운 시간이라고 생각합니다.

Workshop 8. Sketch your user experience
  • 당신의 제품 경험에 대해 스케치한다.
  • 루크 로블르스키의 Mobile first 처럼 모바일 화면을 먼저 기획해보고, 그걸 패드 화면으로 옮겨보는 작업을 거쳤습니다.


Workshop 9. PECHA CUCHA
  • 일본에 사는 두 명의 외국인 건축가 마크 다이탐과 아스트리드 클라인이 2003년에 시작한 프리젠테이션 관련 이벤트라고 하는데요. (페차쿠차는 일본어로 잡담이라고 합니다) 페차쿠차의 형식은 발표자가 20장의 슬라이드만을 사용하여 각 슬라이드를 20초씩 발표하는 것입니다. 발표를 마치면 총 6분 40초가 소요된다고 하네요. 짧은 시간 안에 핵심적인 메시지를 사람들에게 전달하는 훈련에는 그만일 것 같습니다.
  • 관련 도서 : 프리젠테이션 젠 (http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=4590776)


Workshop 10. What's in the bag (REDUX)
  • 오늘 뭘 배웠는지 공유




Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2013.05.11 02:20


pxd 교육제도 중, 일정기간 근속한 직원들에게 해외 교육의 기회가 주어지는 제도가 있습니다. 2012년 11월 보스턴에서 진행되었던 UI17(User Interface seventeen) 컨퍼런스에 참여하게 되었습니다.

UI17 컨퍼런스에 대해 간략히 소개를 드리자면, UIE(User Interface Engineering)에서 주최하는 행사로, 3일동안 해외 UX 전문가들의 세미나 발표와 풀데이 워크샵으로 진행됩니다. 학생들을 대상으로 하기 보다는 현업에 종사하는 UX, UI 디자이너들의 정보 공유와 업무 관련 노하우 공유 및 재교육 목적을 띈 컨퍼런스라고 생각하시면 됩니다. 

둘째날은 각 1시간 30분짜리의 5개 강의를 들었습니다. 세미나 첫 날과 마지막 날에 하는 워크샵에는 총 8명의 강연자가 있고 (첫 날 4명, 마지막 날 4명중 각 택1), 둘째 날에는 8명의 강연자의 요약 발표와 주최자 제라드 스풀의 강연까지 총 9개의 강연 중 5개의 강연을 선택해서 들을 수 있는 날이었습니다.(제라드 스풀의 강연은 선택의 여지가 없이 모두 들어야 하는 강연)



Table of contents

1. UI17 Day-1 퍼소나 기반의 시나리오 작성하기 (Kim goodwin)
2. UI17 Day-2 Luke Wroblewski, Jared Spool, Kelvin Hoffman, Nathan Curtis
3. UI17 Day-3 생산적인 회의 리딩하기 (Kelvin Hoffman)


Luke wroblewski | First Person User Interface

천공카드 인터페이스에서부터 시작해서 First person user interface(1인칭 UI)까지 아우르는 사례 중심의 강연이었습니다. First person user interface라는 이름은 다소 생소하게 들리실 수 있겠습니다. 발표 상에서는 공간현실 / 증강현실 등의 새 흐름을 지칭하는 것 같았습니다. 현재까지는 First person 유저 인터페이스가 생성되는 시점에 있고, 여러 기술적인 가능성을 검토하고 있는 상황입니다. 이런 인터페이스가 어떤 이름으로 불리워질지는 모르겠지만 앞으로 기대가 되네요.


또한 루크 로블르스키의 강연을 처음 들어봤는데, 재미있게 발표를 잘 하시더라구요.

예전에 루크로블르스키의 블로그로 배우기라는 글도 썼을 정도로, 관심있게 지켜본 디자이너중 한 분 이었는데 실제로 뵙게 되니까 감회가 새로웠습니다.

내용 정리가 부실해도 양해 부탁드립니다. :)
대신, 아래 발표 자료 꼭! 보세요! 


웹사이트 : http://www.lukew.com/
Mobile First (책) : http://www.lukew.com/resources/mobile_first.asp
발표자료 : http://www.lukew.com/presos/preso.asp?21



  • 천공 카드 인터페이스
  • 커맨드 라인 인터페이스
  • 그래픽 유저 인터페이스
  • Natural user interface
  • First person user interface
    • 주위의 공간을 네비게이팅
    • 즉시 당신의 주변을 증강현실로
    • 근처의 사람과 사물을 인터랙팅





Jarad spool | The Secret Lives of Links

UI17의 주최자 제라드 스풀의 강연이었습니다. 간단하게 말씀드리자면 '링크 잘 만들어라!' 는 내용입니다. 링크 하나 가지고도 강연이 가능하군요.

  • 링크는 말하고 있다.
  • Fitts's law를 이야기하면서 링크 잘 만들라고 했습니다.
  • Trigger words를 잘 사용해라
    • Trigger words : 사용자의 목표를 이루기 위해서 어디를 클릭해야할지 알려주는 단어나 구
  • 사용자의 스캐닝 프로세스
    • Trigger words를 보고 없으면 검색한다.
  • Back 버튼을 사용하지 말아야 한다.
  • Pogo-sticking(원하는 정보에 가기까지 들어왔다 나갔다를 반복)을 사용하지 말아야한다.
  • 검색을 하지 않아도, 정보를 찾을 수 있게 해야한다.
  • 링크는 링크다워야하며, 링크와 다른 정보요소를 같은 방식으로 표현하면 안된다. (파랑색에 밑줄은 링크를 의미함)
  • 링크는 사용자의 기대를 충족시켜야 한다.
  • 링크의 안좋은 사례 (아래 이미지 참고)



Kelvin Hoffman | Designing Stellar Meeting

퍼실리테이팅 관련 발표였습니다. 클라이언트와 미팅을 가지면 관료적인 결정을 하거나 불필요한 회의에 끌려가기 마련인데, 이런 퍼실리테이팅 기법을 적절히 이용하면 효과를 볼 수 있을것으로 기대합니다. 적용가능한 것들은 적용해봤으면 좋겠습니다. 내용은 좋았는데 듣는 사람들의 호응이 별로 좋지는 않았습니다. 발표를 지루하게 해서 그런가본데요?

웹사이트 : http://kevinmhoffman.com/
Twitter : https://twitter.com/kevinmhoffman

  • 사람의 니즈에 맞는 스케일의 미팅을 해라
    • 단순하고 간단한 아젠다의 경우 Check-in을 하거나 미팅을 가지지 않는다. (이메일이나 베이스캠프를 이용)
    • 시간이 많이 필요하고 복잡한 아젠다의 경우 워크샵 형식으로 진행한다.
    • 그 외 협업이 필요한 경우 전통적인 미팅을 가진다.
  • 미팅을 할때 4개의 롤을 고용해라
    • 퍼실리테이터 / 레코더 / 그룹 멤버 / 리더
    • 작은 미팅일 경우 퍼실리테이터 / 레코더 2개의 롤 고용
    • 디자인 시안에 포스트잇 작업을 할 수 있다.
      • 빨강 - 유지하고 싶은 것, 노랑 - 바꾸고 싶은 것, 파랑 - 제거하고 싶은 것
  • '숫자'를 이용해 논의의 초점을 맞춰라
    • 모든 사람들이 하나의 웹사이트를 점수매기거나, 사이트의 방향을 결정할때 사용
    • Requirement의 중요도와 구현가능성을 점수매겨 앞으로 나아가야 할 방향을 결정하기도 함
  • 스케치를 통해 컨텐츠를 재정의하고, UX 전략을 논의함
  • 발산 및 수렴 계획을 세워라
    • 발산적 사고
      • 아이디어 리스트 만들기
      • 자유-흐름으로 열린 논의
      • 다양한 관점으로 살펴보기
      • 판단을 뒤로 미루기
    • 수렴적 사고
      • 아이디어를 카테고리화 하기
      • 키포인트 요약하기
      • 동의 구하기
      • 판단 연습
  • 협업 공간을 통해 산출물 만들기
    • 어린아이와 같은 사고를 하라
      • 실패를 두려워하지 않는다.
      • 빠른 반복과정을 거친다.
      • 계획과 논의를 하지 않고 단지 진행한다.
    • Mobile first
      • 먼저 모바일 화면을 만들고, 큰 화면을 만들라.




Nathan Curtis | Fearless Prototyping for Sketches

프로토타이핑 관련 발표입니다. 8 Shapes는 댄 브라운이 있는 회사인데요. 회사에서 점점 PDF(PPT) 와이어프레임을 그리는 대신, HTML 프로토타이핑으로 바꾸고 있는 추세라고 합니다. 또한 모듈화를 해서 계속 확장하고 있다고 하네요.

HTML 프로토타이핑을 하기전에 스케치를 먼저 한다고 하는데요, 스케치를 하는 방법에 대해서도 이야기 해주더군요. 본 세미나의 요지는 와이어프레임을 그리는데 시간을 낭비하지 말고, HTML을 배워 프로토타이핑을 하라는 것이었습니다.

Modular web design (책) : http://me2.do/GADN5SA6
Communicating design (책) : http://me2.do/GcZbaR82
웹사이트 : http://www.eightshapes.com/aboutus/nathan-curtis/
발표자료 : http://www.slideshare.net/nathanacurtis/from-pdfs-to-prototypes

  • 스케치를 바로 캡쳐하는 장비
    • IPEVO P2V Camera
    • IPEVO Stand
  • HTML 프로토타입



Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2013.05.11 02:19

 

pxd 교육제도 중, 일정기간 근속한 직원들에게 해외 교육의 기회가 주어지는 제도가 있습니다. 2012년 11월 보스턴에서 진행되었던 UI17 (User Interface Seventeen) 컨퍼런스에 참여하게 되었습니다.

UI17 컨퍼런스에 대해 간략히 소개를 드리자면, UIE(User Interface Engineering)에서 주최하는 행사로, 3일 동안 해외 UX 전문가들의 세미나 발표와 풀데이 워크샵으로 진행됩니다. 학생들을 대상으로 하기 보다는 현업에 종사하는 UX, UI 디자이너들의 정보 공유와 업무 관련 노하우 공유 및 재교육 목적을 띈 컨퍼런스라고 생각하시면 됩니다.

첫 날은 Full day workshop으로 Kim Goodwin의 Using Scenarios to Design Intuitive Experiences 워크샵을 들었습니다. 퍼소나에 대한 이야기는 간략하게 넘어가고, 주로 프레임웍 스케치전에 들어갈 시나리오를 어떻게 작성할지에 대한 내용이 주였습니다. 서비스가 점차 복잡하고 커짐에 따라 중간에 서비스 디자인 프로세스인 Journey map이 등장합니다.

퍼소나 기반의 Journey map을 통한 시나리오를 작성하고, 디테일을 살려 그 시나리오의 기능이 구현 가능한지, 언제 구현할건지 결정하고, 더 나아가서는 시각적 정보의 위계까지 구성하는 프로세스를 경험해 볼 수 있었습니다. 프로젝트를 진행하다보면 시간에 쫒겨서 퍼소나에서 시나리오까지, 시나리오에서 스토리보드까지 집요하게 물고 늘어지지 않게 되는 경우가 있습니다. 퍼소나를 잘 만들어놓고 끝까지 잘 활용해야겠다는 생각이 들었습니다.



Table of Contents
1. UI17 Day-1 퍼소나 기반의 시나리오 작성하기 (Kim Goodwin)
2. UI17 Day-2 Luke Wroblewski, Jared Spool, Kelvin Hoffman, Nathan Curtis
3. UI17 Day-3 생산적인 회의 리딩하기 (Kelvin Hoffman)

세미나 내용 정리본을 공유합니다. 정리본이라 내용이 매끄럽지 않은 점 감안하고 봐주세요. :)


  • 왜 시나리오를 써야 하는가?
    • 더 나은 UX를 위한 익사이팅한 팀을 위해서
    • 인간은 시스템의 컴포넌트가 아니다.
    • Silos(조직의 부서들이 서로 다른 부서와는 교류하지 않고, 자기 부서의 이익만을 추구하는 현상)는 나쁜 경험으로 이끌기 때문
    • 좋은 디자인 프로세스는 진동하여 하나의 골로 이끈다. (Scenario/Sketch - Use case/Requirements)
    • 서비스의 시작과 끝
    • 서비스 전체의 경험 -> 제품의 경험 -> What if this happen? -> 데이터 제어 -> 디테일
  • 좋은 시나리오는 이해를 돕는다.
  • 좋은 퍼소나가 가져야 할 것
    • Task, Skill, Goal, Context, Feeling
  • 항상 여러 명의 퍼소나가 존재한다.
    • 적을 때는 2~3명
    • 특별하지 않은 롤의 경우 보통 6~8명
    • 롤이 여러 가지 있는 시스템의 경우 10~25명
    • 제가 생각한 것보다 퍼소나를 꽤 많이 만들라고 이야기하고 있습니다. 특수 롤이 여러 가지 있는 시스템의 경우 각 롤별로 퍼소나를 만들기 위함이 아닐까요?


 

  • 퍼소나 기반의 Journey map
    • 유저 멘탈모델 프로세스 스텝 X 속성
    • Want & Needs / Do / Feel & Think가 포함되어야 함
    • 퍼소나 기반의 Journey map 부분이 흥미로웠습니다. 서비스 디자인 프로세스의 Journey map이 Cooper사의 프로세스와 어떻게 결합되는지 보여주는 사례인것 같았습니다.
    • 서비스디자인에서 흔히 사용하는 Journey map은 꺾은 선 그래프를 통해 감정 상태를 표시해주는데, Feel & Think 부분을 통해 좀 더 구체적으로 묘사하는 것이 다른 점 같아 보였습니다. Want & Needs, Do 의 경우 Person의 데이터가 자연스럽게 녹아들 수 있고, 이 데이터들이 향후 시나리오에 자연스럽게 진행될 수 있게 도와주는 것 같았습니다.
    • 또한 제 견해이기는 합니다만! Cooper사에서 다루는 Journey map과, adaptive path에서 다루는 journey map은 내용 면에서는 큰 차이가 없지만 '관점' 에서 차이를 볼 수 있었습니다. Cooper사의 Journey map은 각각의 Persona를 더 풍부하게 하기 위한 Journey map이고, Adaptive path의 Journey map은 한 명의 사용자라기 보다는 다양한 사용자와 다양한 상황을 살펴보기 위한 목적이 있는 것 같았습니다.
    • 아래 그림은 Patients like me의 Journey map입니다.
    • http://www.patientslikeme.com



Workshop process

  • 가장 최근의 여행에 대한 Journey map 만들기
    • Want & Needs
    • Do
    • Think & Feel
    • Recent Journey
    • 저는 이 곳에 오면서 비행기를 타고 왔기 때문에, 제 겅혐에 대해서 Journey map을 만들었습니다. 2명이 팀을 짜서 진행했는데 저는 GE 다시시는 분과 같이 했습니다.
    • GE 다시니는 분이 저를 인터뷰하면서 데이터를 채워나갔는데, 인터뷰를 하다 보니 제가 불쾌했던 경험들이 체계적으로 정리됨을 알 수 있었습니다.
  • 퍼소나 만들기 (사전에 만들어진 공항 이용 퍼소나 2명 제공)
    • 한 명은 Light 유저, 한 명은 Heavy 유저였습니다.
  • 퍼소나를 기반하여 Journey map 만들기 (사전에 만들어진 퍼소나 2명의 Journey map 예시 2개 제공)
  • 퍼소나 2명중 한 명을 골라 시나리오 만들기
    • 퍼소나는 '현재'의 경험에 비춰진다면, 시나리오는 '미래'에 초점이 맞춰집니다. 이 맥락에서 볼 때는 Journey map도 현재의 경험이겠지요?
  • To-do list 만들기
    • 각각의 퍼소나에 대한 전형적인 Journey를 만들어라.
    • 주로 2~3개, 많게는 8~10개
    • 크든 작든 스토리는 '시작과 끝'이 있어야 한다.
  • 퍼소나를 행복하게 만들 수 있는 방법이 있을까?
    • 좌절했던 경험을 개선하자.
    • 퍼소나가 예상치 않은 즐거움(Unexpectedly good)을 느낄 수 있게 하자.
    • '좌절했던 경험 개선'에 대해서는 익히 알고 있으셨겠지만, '예상치 않은 즐거움'을 느낄 수 있게 하는 부분에 대해서는 간과하고 있었던 것 같습니다. 
  • 미래의 스토리를 이야기하자.
    • 퍼소나의 관점으로 이야기하자.
    • 시나리오는 정보와 결과가 들어있어야 한다.
    • 시나리오는 너무 디테일해도 안되고, 너무 생략되어도 안된다.
    • 시나리오는 제품이 작동되는 상황을 묘사하는 것이 아니다.
    • 흔히 퍼소나 시나리오와 제품 사용 상황을 혼동하는 경우가 있는데, 퍼소나 시나리오는 온전히 퍼소나의 관점으로 기술되어야 합니다.
  • 시나리오 다듬기 - 장소 기반으로 디테일을 살리기
    • 데스크탑, 모바일, 키오스크, 여행중...
  • 퍼소나의 요구사항으로 변환하기
    • 기술적인 요구 사항이 아니다.
    • 퍼소나가 알고 싶고, 성취하고 싶고, 느끼고 싶은 걸로 변환하라.
    • 큰 문제가 뭔지 의논하라.
  • 스토리보드 그리기
    • 일단 구체적인 비전을 수립하라.
    • 디자인 옵션을 고려하라.
    • 시나리오를 그룹핑하고 구조화하기
    • 시나리오를 위한 레이아웃 짜기
      • 간략하게, 흐름이 보이게
    • 퍼소나가 '만약에 ... 한다면?' 이라고 질문해보기
  • 멀티 퍼소나를 위한 Iterating
    • 프라이머리 퍼소나 정의하기
    • 프라이머리 퍼소나가 쓸 서비스 정의하기
      • 모든 경험? 데스크탑, 웹? 모바일? 체크인 키오스크? 여행중?
    • 다른 퍼소나에 이 스토리보드를 적용한다면 어떻게 바뀔 수 있을까?
  • 시나리오를 사용하여 디테일을 살리는 방법
    • 시나리오 기반의 스토리보드를 통해 로드맵 그리기
      • 이건 이번 연도에 하고, 이건 이번 연도 후반기에 하고, 이건 다음 연도에 하고...
    • 퍼소나에 따라 시각적 우선순위 정하기
      • 퍼소나가 중요하게 생각하는 정보는 무엇인가?
  • 4 Things to take away
    • 과거의 Silos 살펴보기
    • 처음의 큰 꿈 가지기
    • 사람의 문제를 사람의 툴로 살펴보기
    • Those who tell the stories rule society (말할 힘이 있는 사람이 세상을 지배한다. - 플라톤)



Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 가벼운 이야기2013.05.11 02:13


UI 기획을 하는데 있어서 UI 패턴과 원칙을 이해하는 것은 건축가가 구조를 이해하는 것과 같이 기본적이면서도 중요합니다. 또한 패턴과 원칙을 통해 일반적인 디자인 문제를 다루는 광범위한 해결방안으로 적용할 수 있습니다. UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음을 정리해 보았습니다. 링크 모음을 모은 것이라서 서로 중복되는 항목들이 있을 수 있습니다.


이 외에도 UI 패턴을 다룬 웹사이트가 있다면 공유 부탁드립니다. 업데이트 하도록 하겠습니다.



관련 글
 UI 패턴과 원칙을 다룬 도서 모음 20+
 UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음 (현재 글)


UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음

1. Mobile UI design patterns
http://sixrevisions.com/user-interface/mobile-ui-design-patterns-inspiration/

2. 모바일 앱 UI 패턴 사이트 모음
http://userexperience.tistory.com/272

3. 모바일 UI 디자인 패턴 참고 사이트 15개
http://monsterdesign.tistory.com/1630

4. 모바일/웹 UI 패턴, 쇼케이스, 가이드라인 및 리소스
https://sites.google.com/site/designpttrns/




Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 가벼운 이야기2013.05.11 02:13


UI 기획을 하는데 있어서 UI 패턴과 원칙을 이해하는 것은 건축가가 구조를 이해하는 것과 같이 기본적이면서도 중요합니다. 또한 패턴과 원칙을 통해 일반적인 디자인 문제를 다루는 광범위한 해결방안으로 적용할 수 있습니다. UI 패턴과 원칙을 다룬(일부를 다룬 책도 포함) 도서 모음을 정리해 보았습니다. 본 도서는 pxd 라이브러리 에 구비되어 있으며, 제 유저스토리북에 모아두었습니다. :)

이 외에도 UI 패턴과 원칙을 다룬 도서가 있다면 공유 부탁드립니다. 업데이트 하도록 하겠습니다.


관련 글

 UI 패턴과 원칙을 다룬 도서 모음 20+ (현재 글)

▷ UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음


UI 패턴과 원칙을 다룬 국내 도서 모음 (무작위순)

1. 웹 폼 디자인
루크 로블르스키 저 | 민은식, 김성은 역 | 인사이트 | 2009년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6028170



2. 리치 인터페이스 디자인
빌 스콧, 테레사 닐 저 | 이은아, 김기형, 구신애, 윤지혜 역 | 인사이트 | 2010년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6255460




3. 소셜 인터페이스 디자인
크리스천 그림리시, 에린 멀론 저 | 윤지혜, 남보현, 신나리 역 | 인사이트 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6764990



4. 검색 패턴
제프 칼렌더, 피터 모빌 저 | 김소영 역 | 한빛미디어 | 2010년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6440010



5. 웹사이트 해부하기
로버트 후크만, 제라드 스풀 저 | 박지은, 정승녕 역 | 인사이트 | 2012년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6792964



6. UX 디자인 7가지 비밀
박지수, 김현 저 | 안그라픽스 | 2013년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=7170392



7. Designing web navigation
제임스 콜백 저 | 김소영 역 | 한빛미디어 | 2008년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=4486815



8. 오래가는 UX 디자인
반준철 저 | 한빛미디어 | 2013년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=7131918



9. 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About face 3
앨런 쿠퍼, 로버트 라이만, 데이비드 크로닌 저 | 김나영, 고태호, 유지선 역 | 에이콘출판사 | 2010년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6401320



10. Designing interfaces
제니퍼 티드웰 저 | 김소영 역 | 한빛미디어 | 2007년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=2954032



11. 아이폰 앱 디자인 정석
조시 클라크 | 김은희, 신미원, 이청언 역 | 한빛미디어 | 2012년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6831349



12. Human computer interaction 개론
김진우 저 | 안그라픽스 | 2012년 발행(개정판)
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6863839



13. UI디자인을 잘 하기 위한 테크닉 80
노주환 저 | 비비컴 | 2002년 발행 (절판)
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=108792



14. 모바일 디자인 전략
조셉 카트먼, 리차드 팅 저 | 이재명, 이예나 역 | 위키북스 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6459751



15. 모바일 애플리케이션 UI 라이브러리
노주환 저 | 멘토르출판사 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6627677



16. The design of sites
더글러스 벤 듀인, 제임스 렌데이, 제이슨 홍 저 | 정유한, Yuna, 고태호 역 | 에이콘출판사 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6656725



17. 웹 스타일 가이드
사라 호튼, 패트릭 린치 저 | 김노경 역 | 인사이트 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6714944



18. 경험 디자인의 요소
제시 제임스 가렛 저 | 방수원 역 | 한솜미디어 | 2006년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=264361



19. 콘텐츠 UX 디자인
제니스 레디쉬 저 | 이지현, 이춘희 역 | 위키북스 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6771017



20. 모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실
수잔 웨인쉔크 저 | 이재명, 이예나 역 | 위키북스 | 2012년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6827383


*이미지 출처 - 네이버 책 : http://book.naver.com/ 



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[UX] 가벼운 이야기2013.05.11 02:06



2013년 4월에 신입 사원들을 위해 블로그 교육을 했습니다.

비 정기적으로 신입 사원들을 위해 블로그 교육을 실시하는데, 이번에는 지난 번에 했던 블로그 교육에서 '주제유형', '글 패턴' 부분을 업데이트 했습니다.

본 발표에는 '블로그 글짓기' 부분을 다루고 있지 않은데, 향후에는 이 부분을 업데이트하고 싶은 생각이 들었습니다. 그러기 위해서는 저 또한 관련 공부가 필요하겠구요.

블로그를 쓰고 싶은데 여러 가지 이유로 인해 어려움을 겪으셨던 분들께 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다. 사내 교육용으로 만든 자료라 일반적인 경우와는 조금 다를 수 있습니다.

발표 자료 공유합니다.


 


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[UX] 가벼운 이야기2012.11.28 08:00


글을 시작하며...

Apple iOS6로 업데이트되면서, 모바일 앱스토어도 대폭 업데이트 되었습니다. 

본 글에서는 iOS6 모바일 앱스토어 업데이트의 장점 및 특징에 대해서 소개하려고 합니다. ‘Everything that’s wrong with the App Store in iOS 6‘ 글에서는 iOS6 앱스토어에서의 문제점을 이야기하고 있습니다. 이 글을 참고하시면, 균형잡힌 시각으로 UI에 대해서 생각해 볼 수 있을것으로 기대합니다. 


새롭게 업데이트된 iOS6 모바일 앱스토어의 장점/특징

1. Pad, apple TV화면과 일관성있는 UI 화면 구성

그림1) Pad, TV와 일관성있는 UI 화면 구성

그림2) 홈 화면 변경

iOS6 모바일 앱스토어에 처음 진입하면 등장하는 메인페이지에서 큰 변화를 살펴볼 수 있습니다. 기존 앱스토어 메인 페이지의 리스트 형 구조를 가로 스크롤 구조로 변경하였습니다.

UI 기획자 입장에서는 사용성 측면에서 어쩔 수 없이 리스트 형 구조를 선호할 수밖에 없는데, 리스트 형 구조는 일반적으로 너무 뻔한 UI라는 결과에 부딪히게 됩니다. 기획자의 입장에서 보면, 새로운방식의 UI를 선호하거나 클라이언트를 설득하기 위한 UI로 이런 Fancy한 메인페이지를 택하기 마련입니다.

그러나, 이러한 화면구성의 변경이 그러한 관점 보다는 Pad, TV화면의 일관성 측면에서 접근하였다는 해석도 가능합니다. 저는 이런 관점이 좀 더 타당하다고 생각합니다. 이런식의 화면 구성은 첫 화면에서 좀 더 다양한 콘텐츠를 노출한다는 점에서 앱스토어의 성격(다양한 콘텐츠를 한 화면에 노출)과도 잘 맞아떨어집니다. 

그림3) 앱 검색결과 화면 변경

또한 앱 검색 결과 화면에서 한 개의 앱의 정보가 풍부하게 보여지게 변경되었습니다. 화면 변경으로 인한 장점은 제목만 봐서는 무슨 앱인지 알 수 없으니까 바로 정보를 확인하기 좋은 구조로 설계되었다는 점입니다. 화면 변경으로 인해 생기는 단점은 관련 ‘참고링크’에서 확인하시기 바랍니다.

 

2. 앱 상세 화면 UI 변경

One page 구조에서 3개의 탭 구조로 변경

그림4) 앱 상세페이지 화면 변경

기존에는 앱 상세화면에서 앱 이미지를 리스트 최하단에 제공하고 one page구조로 설계하였습니다. 그러나 업데이트 후 한 페이지에 있던 정보인 ‘세부사항’, ‘리뷰’, ‘관련콘텐츠’의 3개의 탭으로 분리하였습니다. 또한 세부사항에서 이미지를 최 상단에 배치하였습니다. 

 

이는 사용자가 앱을 구매하기 전에 이미지를 먼저 보려는 Needs를 해소하기 위한 변경으로 생각합니다. (이는 pxd 사내에서 이루어진 rapid interview에서도 나온 결과입니다.)

그럼에도 불구하고 기존 앱스토어에서는 앱 이미지를 최 하단에 배치했었습니다. 그 이유는 앱 이미지의 경우 이미지를 불러오는 속도 가 문제가 될 수 있습니다. 이미지를 하단으로 배치하면 사용자는 이미지가 로딩이 빨리 되는것같은 착각을 할 수 있기때문에, ‘인지적측면의 이미지 로드’를 줄여준다는 장점이 있기 때문입니다.

모바일 앱스토어를 업데이트하면서 앱 상세화면 이미지를 상단으로 과감하게 올린걸 보면, 이미지 불러오는 속도의 문제가 어느정도는 해소 되었다고 생각합니다.

 

유동적인 탭 구조로 변경

앱 상세화면에서 3 개의 탭 구조로 변경되었다는 점은 위 내용에서도 언급한 내용입니다. 변경된 세 개의 탭도 일반적인 3 개의 탭이 아닙니다. 탭이 항상 상단에 고정되어있는 구조가 아니라 일정 위치에 올라가면 항상 보이는 유동적 구조로 설계하였습니다. iOS 모바일 주소록 리스트 구분자를 확인하시면 이해가 될 것입니다. 

탭을 항상 고정되어있는 구조로 설계하면 공간을 항상 차지한다는 문제가 있고, 그렇다고 스크롤에 따라 탭을 사라지게 하면 네비게이션을 어렵게 한다는 문제가 있습니다. 이러한 유동적인 방식의 탭 UI는 두 개의 서로 다른 문제를 해결하기 위한 방식으로 생각해 볼 수 있습니다.


3. Flow를 고려한 업데이트 UI 변경

복수의 앱 업데이트를 고려한 UI변경

그림5) 업데이트 화면 변경

기존의 앱스토어에서 앱을 업데이트 하면 바로 앱스토어를 나가고 홈 화면으로 이동하여 복수의 앱을 업데이트할 때에는 짜증이 났습니다. (기존에는 한 번에 한 개의 앱만 업데이트하기 편한 구조였습니다.) 

복수의 앱을 업데이트 하는 순서를 살펴보면,

 1.앱 이름 확인 → 2.업데이트 내역 확인 →  3.업데이트(이때 Home화면으로 이탈)  4.다시 앱스토어를 켜고 반복

하는 방식으로 과정자체가 번거롭게 설계되어 있습니다.

 

반면, 업데이트된 앱스토어는 다중 업데이트를 고려하여 UI가 변경되었습니다. 물론 이는 기술적인 업데이트가 아닌 UI적인 업데이트임을 밝힙니다. (기술적인 다중 업데이트 기능은 이전 앱스토어에서도 지원을 했습니다.) 

업데이트된 앱스토어에서 다중 업데이트를 하는 순서를 보면, 

 1.앱 이름 확인  2. 업데이트 내역을 한 화면에서 확인  3. 업데이트  4. 다른 앱 이름 확인.

하는 방식으로 과정이 간편하게 변경되었습니다. 이 모든것들이 한 화면에서 이루어진다는 점이 놀랍습니다!

 

한 화면에서 업데이트 상황 확인 가능

또한 업데이트 화면에서 아코디언 형식의 UI를 통해 어떤항목이 업데이트가 되었는지를 한 화면에서 바로 확인이 가능한 구조로 변경되었습니다.

  

글을 마치며...

본 포스팅에서는 iOS6 모바일 앱스토어의 업데이트된 내용에 대해서 UI관점으로 살펴보았습니다. 늘 그렇듯 UI설계에는 정답이 없습니다. UI 설계 이후 어떤점들이 좋아지면, 반대로 어떤점들이 나빠지게끔 마련입니다. 결국은 기획자의 관점 및 Persona같은 좋은 가이드를 통해 Trade off해야 할 것입니다.


*이 글은 Tech it 에도 실린 글입니다.



PS. 본 글은 업데이트된 UI가 좋다 나쁘다를 판가름할 수 있는 기준(퍼소나)에 맞추어 평가한 것이 아님을 밝힙니다. 

기존 버전 앱스토어에 대한 사내 약식 인터뷰를 통한 인사이트 및 필자(기획자)의 경험에 비추어 해석한 것이므로 기준이 퍼소나에 맞추어져 있지 않고 필자(기획자)에 맞추어져 있습니다. 그래서 해석보다는 객관적인 사실에 좀 더 집중하려고 노력했으나 관점에 따라 호불호가 갈리는 기능들이 존재합니다. 예를들면, 3번 주제인 복수의 앱 업데이트를 고려한 UI변경은 앱 업데이트가 빈번한 사용자에게는 유용한 변경이겠으나, 앱 업데이트를 귀찮아하는 사용자에게는 불편한 변경이 될 것입니다. iOS 6 모바일 앱스토어의 업데이트는 이러한 관점에서 봤을 때 라이트유저를 위한 기능에서 헤비유저를 위한 기능으로 조금씩 이동하는 추세를 보여줍니다.


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[UX] 가벼운 이야기2011.08.02 01:25

글을 시작하며...
저는 요즘 거의 프로젝트 룸에서 생활을 하고 있습니다. 이번 블로깅에서는 프로젝트 룸 생활을 하면서 느꼈던 본인과 팀원들의 경험. 그리고 (프로젝트 룸을 쓰고있는 사람들의 약식 인터뷰를 통해 얻은) 프로젝트 룸을 구성하는데 있어서 필요한 요소 및 프로젝트 룸의 장점과 단점을 공유하려고 합니다.

[IDEO의 프로젝트 룸]
이미지 출처 : http://userexperience.tistory.com/92


[PXD의 프로젝트 룸]


프로젝트 룸 꾸미기
 

1. 프로젝트 룸
- 프로젝트 룸을 꾸미기 위해서는 일단 사내에 프로젝트 룸이 구비되어 있어야 합니다. 프로젝트 룸도 하루종일 그곳에서 생활할 수 있는 공간이면 더더욱 좋습니다. 사내에 프로젝트 룸을 구비할 수 있는 환경이 아니라면, 구역을 나누어 좀 더 의사소통을 원활히 할 수 있게 하는 방법도 시도해 볼 수 있습니다.

2. 칠판, 벽, 프로젝터, PC(혹은 노트북), 모니터
- 프로젝트 룸을 구성하는데 있어서 칠판은 필수요소입니다. 의사소통이 잘 되지 않을 경우 칠판을 활용해서 설명하면 좀 더 설명이 명확해 질 수 있습니다.
- 벽을 활용하여 시안이나 작업물들을 붙여놓고 확인할 수 있습니다. 본 프로젝트에서는 벽을 충분히 활용하지는 않았습니다만, 다른 프로젝트에는 벽을 활용할 일이 많을것 같습니다. IDEO처럼 벽에 포스트잇 전지를 붙여서 활용하는 방법도 있으며, 보드판을 이용하여 벽면을 대체하는 방법도 있습니다.
- 프로젝터 또한 필요한 요소중 하나입니다. 프로젝터를 통해 문서를 리뷰하고 공유를 쉽게 할 수 있습니다.

3. 일정표, To-do list, 공지사항
- 일정표는 프로젝트의 현 상황을 파악하고 일정대비 얼마나 진행이 잘 되었는지 확인하는데 용이합니다. 그동안 프로젝트를 하면서 일정표를 엑셀에도 관리를 해보고, 구글 Docs로도 관리를 해봤습니다. 그러나 이번에는 일정을 칠판에 적어서 관리했습니다. 칠판에 일정을 적어놓고 관리해 보니 현재 일정을 파악하고 수시로 확인하는데 용이하더군요. 일정에는 문서 릴리즈 일정 및 팀원의 휴가들을 적어놓았습니다.

- To-do list는 오늘 어떤 일들을 수행해야 하는지를 나타내줍니다. 이것 또한 문서화하지 않고, 칠판에 적었습니다. 칠판에 적어놓으니 오늘 어떤 일을 해야하는지 분명히 알 수 있었습니다.

- 공지사항은 수시로 확인해야 할 사항을 적었습니다. 이전에 문서의 번호를 매길 때 문서 번호에 대한 Rule을 칠판에 적어놓고 수시로 확인하면서 작업을 했더니 작업이 수월했습니다.

4. 스피커
- 스피커는 다소 조용한 프로젝트 룸에 활기를 불어넣어 줍니다. 문서 작업을 할때 음악을 들으면서 하면 좀 더 편안한 분위기에서 작업을 할 수 있습니다.


프로젝트 룸의 장점
 

1. 팀원간의 커뮤니케이션에 용이하다. 
- 같은 공간에 있지 않을때는 의사소통할 것들을 정리하고 따로 모여서 회의를 해야합니다. 하지만 프로젝트 룸에 있다보면 그럴 필요가 없습니다. 또한 팀원이 현재 어떤 작업을 하고 있는지 알고 있기 때문에 어떤 것들이 필요한지, 어떤 작업이 진행중인지 파악하기가 용이합니다. 또한 회의를 위해서는 회의 시간도 정해야되는데 프로젝트 룸에서는 그럴 필요가 없습니다. 바로 프로젝터를 켜면 됩니다.

2. 팀원간의 정이 돈독해진다.
- 아무래도 같은 공간에 오랫동안 있다보면 자연스럽게 친해집니다. 친해지면 그만큼 협업을 하는데 있어서 장점으로 발휘됩니다.

3. 프로젝트에 집중을 하는데 용이하다.
- 사내에 있다보면 사내의 다양한 활동과 변수에 노출이 됩니다. 하지만 프로젝트 룸에 있다보면 그런 상황에 노출이 적습니다. 그만큼 업무에 집중할 수 있습니다. 또한 심리적으로 안정이 되기도 합니다.


프로젝트 룸의 단점
 

1. 팀원들끼리 너무 친해져서 대화를 많이 하게 된다. 
- 장기간 프로젝트를 하다보면 프로젝트원들끼리 친해지게 됩니다. 친해지게 되면 대화가 많아지게 되지요. 그만큼 시간을 쓰다보면, 퇴근 시간이 늦어지게 되는 원인이 되기도 합니다.

2. 사생활이 없다.
- 친한 팀원들끼리라면 같은 공간에 계속 붙어있어도 큰 상관은 없겠지만, 불편한 팀원과 같은 공간을 쓴다는 것은 불행한 일이겠습니다. 또한 가끔은 자기 시간이 필요할 때도 있는데, 사생활이 노출된다는 단점은 분명 있습니다. (반면 회사 내에 있으면 작업하면서 눈치를 보게 되는데, 프로젝트룸에서는 눈치를 덜 보게되는 경우도 있습니다.)

3. 같은 회사 사람들과의 교류가 상대적으로 적어진다.
 
- 항상 프로젝트 룸에 있다보면, 반대로 사내 사람들과의 교류가 적어지게 됩니다. 회사에 무슨 일이있는지 모르는 경우가 생기게 됩니다. 프로젝트 룸을 쓰지 않는 사람들과의 커뮤니케이션이 단절되는 경우도 종종 있습니다.

4. 한정된 프로젝트 룸을 점유할 경우 문제가 발생한다.
- 어느 회사나 프로젝트 룸은 한정되어 있습니다. 프로젝트 룸의 수보다 진행되고 있는 프로젝트의 수가 많을 경우 문제가 발생합니다. 이럴때는 각 프로젝트의 팀원들끼리 협의하여 모두가 공평하게 프로젝트 룸을 사용할 수 있도록 조율이 되어야 하겠습니다.


글을 마치며...
 

요즘에는 프로젝트 룸을 쓰다보니 제 자리에 앉을 시간이 없습니다. 그만큼 프로젝트 룸에서 주로 생활을 하고 있습니다. 프로젝트룸에 대해서 현재로서는 만족하고 있습니다. 그러나 사내에서는 처음 시도해본 방식이기 때문에 아직 부족한 점이 많다고 생각합니다. 다음 프로젝트부터는 부족한 점을 개선해서 프로젝트 룸을 적극적으로 활용해보아야 겠다고 생각했습니다. 
프로젝트 룸을 사내에서 이미 잘 활용하고 있는 회사도 있을 것입니다. 그동안 프로젝트 룸을 잘 활용하고 있지 않았다면 이번 프로젝트 부터는 프로젝트 룸을 활용해 보시는것도 좋을것 같습니다. 물론 프로젝트 룸의 단점도 있지만 단점을 커버할만큼의 장점이 있기 때문에 자신있게 추천합니다.

감사합니다.


참고 웹사이트.

능률을 올리는 프로젝트 룸

the innovation process : the project room
http://www.theinnovationprocess.com/2010/12/the-innovation-process-orderliness-in-innovation/ 



Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 가벼운 이야기2011.05.25 17:55



웹 폼 디자인의 저자 루크 로블르스키의 블로그를 우연히 발견하게 되었습니다.

구글에서 lukew 로 검색하시면 바로 나옵니다.

http://www.lukew.com/


1. 저자의 블로그 메인화면에서 배우기 

- 메인페이지에 경력을 숫자로 표현한 방식이 마음에 듭니다.

- 16년 일했고, 1242건의 글을 썼고, 2권의 책을 냈고, 132번 프레젠테이션을 했다. (좀 대단한것 같습니다.)

- 2권중에 한권은 국내 번역서로도 나온 웹 폼 디자인이란 책이고,

http://www.lukew.com/resources/web_form_design.asp

한 권은 (저에게는) 좀 생소한 Site seeing (2002)이란 책입니다.

우리 회사에서 보유하고 있는 책이라고 하는데, 기회가 될 때 한 번 읽고싶다는 생각이 들었습니다. 

http://www.lukew.com/resources/site_seeing.asp 

 

 

 

2. 저자의 책에서 배우기 - 웹 폼 디자인

이 사람이 쓴 '웹폼 디자인'에서 말했던 내용은 '결국 폼은 사라져야 된다.' 는 거였죠.

입사초기에 모 프로젝트 소강상태에서 이미지위주로 빠르게 훓어 본것 같은데,

그당시 '이 책을 먼저 접하고 프로젝트를 했으면 프로젝트에 더 좋은 영향을 끼치지 않았을까?' 라는 생각이 들었었습니다. (물론 그 당시 할 수 있는 최선의 대응을 한 것 같습니다.)



 

3. 저자의 발표 자료에서 배우기

여하간 이분이 블로그에 모바일관련해서 발표한 자료도 공유가 되어있더군요.

이것도 빠르게 훓어 봤는데 읽어보시면 도움이 될 것 같습니다.

(모바일 폼 디자인 책도 곧 나오려나요? ^^;)


Mobile first

http://www.lukew.com/presos/preso.asp?26

Mobile input

http://www.lukew.com/presos/preso.asp?23
 

 

4. 저자의 세미나 경험에서 배우기

이 분이 올해 U15에도 갔었나봅니다.

타마라 아주머니의 발표도 정리 해 놓으셨더군요.

http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1241

데이브 그레이의 게임스토밍 발표 감상도 정리되어 있습니다.

http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1241

게임스토밍은 최근 한글로도 번역되어 출간되었었죠.

http://koko8829.tistory.com/984

책의 내용은 제대로 안봐서 모르겠습니다. 시간 날 때 꼭 읽어보고 싶더군요. (브레인스토밍을 게임처럼?!)




*본 블로깅은 PXD 사내메일에서 발췌하였습니다. 


Posted by 위승용 (uxdragon)

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