[UX] 독후감2011.07.01 10:00

2011년에 발간된 UX(UI) 관련 신간을 소개합니다.
요즘 들어서 번역본들이 많이 나오고, 흥미로운 책이 많이 나와서 즐겁네요.

더 많은 책 정보를 얻으시려면 제 '유저스토리북 책장'에도 들려주세요.
http://uxdragon.userstorybook.net/


1. 거침없이 배우는 익스프레션 블랜드
- 프로토타이핑을 도와주는 강력한 툴인 익스프레션 블랜드에 대한 소개를 다루고 있습니다.
- 책 정보 보기 : http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6635394



2. The design of sites

- 웹 사이트 디자인의 107가지 패턴에 대해서 다룬 책입니다. 원서인 The design of sites 2판이 2006년도에 나왔네요. 
- 책 정보 보기 : http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6656725



3. 보다 쉽고 빠른 개발을 위한 모바일 어플리케이션 UI 라이브러리
- 비단 개발자를 위한 책이라기보다는 UI 기획자가 읽어도 될 법한 내용입니다. 
- 책 정보 보기 :  http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6627677



4. 프로토타이핑
멘탈모델웹 폼 디자인을 발간한 인사이트의 도서입니다. 프로토타이핑 방법론에 대해서 자세히 다룬 책이네요. 2009년도에 나온 Prototyping: A Practitioner's Guide 의 번역본입니다.

- 책 정보 보기 : http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6638931



5. 모바일 디자인 전략
- 오랫만에 모바일 관련 신간이 나왔습니다. 개인적으로 기대되는 책이네요. 2008년에 나온 Strategic Mobile Design의 번역본입니다.
- 책 정보 보기 : http://userstorybook.net/square/122554/



6. 명확하게 디자인하라
실전 UX 디자인을 지은 로버트 후크만의 신간입니다. 역시나 웹 디자인에 관한 책입니다.  2006년도에 나온 Designing the Obvious(1판)의 번역본입니다. Designing the Obvious(2판)은 2010년도에 출간했습니다.

- 책 정보 보기 : http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6608938



7. UX design
모바일 애플리케이션 UI 라이브러리웹 2.0 기획과 디자인웹 패러다임을 바꾸는 위젯UI 디자인을 잘 하기 위한 테크닉의 저자 노주환님의 신간입니다. 이번에는 다소 도발적인 제목이네요.

- 책 정보 보기 : http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6452292




PS. 이미지의 정보는 Naver 책, 이미지는 미투데이, 책 정보는 유저스토리북에서 참고하였습니다.
- 네이버 책 : http://book.naver.com/index.nhn
- 유저스토리북 : http://userstorybook.net/ 
- 미투데이 : http://me2day.net/



감사합니다.

Posted by 위승용 (uxdragon)

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  1. 이 기사를 업어갑니다.
    디자인관련 뉴스레터인데 (비영리)
    디자인 UX 관련 기사를 찾다가 내용이 좋아서
    설명문하고 내용변경 없이 출처 포함 업어가겠습니다.
    좋은 자료 감사합니다 ^^

    2011.07.11 17:45 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 블로그에 들려주셔서 감사합니다.
      출처만 표기해주시면 업어가시는 것은 환영입니다.
      발간되면 알려주세요. :)

      2011.07.12 01:13 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

[UX] 독후감2010.08.29 03:41


이미지 출처: http://www.flickr.com/photos/endyecrit/2770083950/


나름대로 UX 디자인을 공부한답시고 1년 반동안 UX / UI 도서를 접하는 족족 구매하였습니다.
일단 책을 사는것은 좋은데 책을 읽지 않아서 문제입니다.
앞으로는 구매 한 책 목록을 적어두고 읽은 책은 형광펜 처리하는 방식 으로 진행해야겠다는 생각이 드네요.


*이후 책 관리는 유저스토리북에서 수행합니다.(2012년 10월 18일~)

http://uxdragon.userstorybook.net



UX일반
사용자 경험에 미쳐라! | 피터 머홀즈, 브랜든 샤우어, 데이비드 베르바, 토드 윌킨스, 김소영 역 | 오라일리
멀티미디어 교과서 | 이만재, 이상선 공저 | 안그라픽스
정신병원에서 뛰쳐나온 디자인 | 앨런 쿠퍼 지음, 이구형 옮김 | 안그라픽스

더 나은 사용자경험을 위한 인터랙션 디자인 | 댄 새퍼 지음, 이수인 옮김 | 에이콘

디자인과 인간심리 | 도널드 노먼 지음, 이창우, 김영진, 박창호 공역 | 학지사
생각있는 디자인 | 도널드 노먼 지음, 인지공학심리연구회 역 | 학지사
이모셔널 디자인 | 도널드 노먼 지음, 김진우 감수, 박경욱, 이영수, 최동석 공역 | 학지사

보이지 않는 컴퓨터 | 도널드 노먼 지음, 김희철 옮김 | 울력

미래 세상의 디자인 | 도널드 노먼 지음, 박창호 옮김 | 학지사

HCI 개론 | 김진우 지음 | 안그라픽스 
경험디자인의 요소 | 제시 제임스 게러트 지음, 방수원 옮김 | 한솜미디어 
검색 2.0 발견과 진화 | 피터 모빌 지음, YUNA 역자 |  한빛미디어
실전 UX 디자인 | 로버트 후크만 주니어 지음, 고태호 역자 | 에이콘 출판사
소프트웨어 누가 개떡같이 만든거야?  | 데이비드 틀랫저 | 인사이트
미디어 2.0 새로운 공간과 시간의 가능성 | 박종진 | 커뮤니케이션 북스
멘탈모델 | 인디영 지음, 정승녕 옮김 | 인사이트
만화의 이해 | 스콧 맥클라우드 지음, 김낙호 옮김 | 비즈앤비즈
만화의 미래 | 스콧 맥클라우드 지음, 김낙호 옮김 | 비즈앤비즈
만화의 창작 | 스콧 맥클라우드 지음, 김낙호 옮김| 비즈앤비즈

심리를 꿰뚫는 UX 디자인 | 수잔 웨인쉔크 지음, 심규대 옮김 | 에이콘 출판

사용자 경험 스케치 | 빌 벅스터 지음, 고태호, 유지선 옮김 | 인사이트

단순함의 법칙 |  존 마에다 지음, 윤송이 옮김 | 럭스미디어

리치 인터페이스 디자인 | 빌 스콧, 테레사 닐 지음, 구신애 외 옮김 | 인사이트

Designing interface | 제니퍼 티드웰 저, 김소영 역 | 오라일리

컨텍스트를 생각하는 디자인 | 캐런홀츠블랫, 제서민 번스 웬들, 샐리 우드 지음 | 인사이트

UX Design COMMUNICATION | 댄 브라운 지음, NHN UX Lab 옮김 | 위키북스
hummne interface 인간중심 인터페이스 | 제프 레스킨 지음, 이건표 옮김 | 안그라픽스

The User Is Always Right  | Steve Mulder with Ziv Year | New Riders
생각의 창의성 트리즈 | 김효준 | 도서출판지혜
UX 디자인 프로젝트 가이드 | 러스 웅거, 캐롤린 챈들러 | 위키북스

Designing for the Digital Age | Goodwin, Kim | Jone Wiley & Sons Inc

사용자 경험 스케치 | 빌 벅스턴 지음, 고태호,유지선 옮김 | 인사이트



Design일반

슈퍼노멀 | 후카사와 나오토, 재스퍼 모리슨 지음, 박영춘 옮김 | 안그라픽스
디자인의 디자인 | 하라켄야, 민병걸 옮김 | 안그라픽스
디자인의 꼼수 | 사카이 나오키 지음, 김향, 정영희 옮김, 가와구치 스미코 그림 | 디자인하우스 
유쾌한 이노베이션 | 톰 켈리, 조너던 리트맨 지음, 이종인 옮김 | 세종서적

디자이너 생각위를 걷다 | 나가오카 겐메이 지음, 이정환 옮김 | 안그라픽스

디자이너 함께하며 걷다 | 나가오카 겐메이 지음, 이정환 옮김 | 안그라픽스

디자인하지 않는 디자이너 | 나가오카 겐메이 지음, 남진희 옮김 | 아트북스

디자인의 개념과 원리 | 찰스 왕쉬레거 외 지음, 원유홍 옮김 | 안그라픽스

재미있는 디자인 여행 | 커트 행크스 지음, 홍현숙 옮김 | 도솔

그래픽 디자인의 역사 | 필립 B 맥스 지음, 황인화 옮김 | 미진사

영혼을 잃지 않는 디자이너 되기 | 아드리안 쇼네시 지음, 김형진, 유진민 옮김 | 세미콜론

디자인의 꼴 | 사카이 나오키 지음, 후카사와 진 그림, 정영희 옮김 | 디자인하우스
시시한 것들의 아름다움 | 강홍구 | 황금가지
디자인 불변의 법칙 100가지 | 윌리엄 리드웰, 크리티나 홀덴, 질 버틀러 공저, 방수원 옮김 | 고려문화사
공공디자인 교과서 | 에도 스미추이젠 지음, 김영배 감수 ,정연숙, 김현경 옮김 | 안그라픽스

디자이너를위한 리서치 메뉴얼 | 젠+켄 비쇼키 오그래디 지음, 우정준 옮김 | 디자인 리서치 플래닝




타이포그래피

그리드 디자인 | 킴벌리 일램 지음, 김성학 외 옮김 | 비즈앤비즈

디자인 기하학 | 킴벌리 일램 지음, 김성학 옮김 | 비즈앤비즈

그리드를 넘어서 | 티모시 사마라 지음, 송성재 옮김 | 안그라픽스

타이포그래피 교과서 | 제임스 크레이그, 윌리엄 베빙튼 지음, 문지숙 옮김, 안상수 감수 | 안그라픽스

한글 한글디자인 디자이너  | 이용제 지음 | 세미콜론

제로 | 마쓰다 유키마사 지음, 고현진 옮김 | 미메시스

좋은 디자인을 만드는 33가지 서체 이야기 | 김현미 지음 | 세미콜론

타이포그래픽 디자인 | 롭 카터, 필립 B 멕스, 벤 데이 지음, 김성학 옮김 | 비즈앤비즈




통계 / 실험설계

천재들의 주사위 | 데이비드 살스버그 지음, 최정규 옮김 | 뿌리와 이파리
사회과학조사방법론 3판 | 채서일 | 비앤엠북스
사용자 경험 측정 | 토마스 툴리스, 빌 알버트 저 | 지앤선
사용성 테스트 가이드북 | 제니스 레디쉬, 조셉 두마스 지음, 박성준, 방수원 옮김 | 한솜미디어



Digital Device
IPTV | 김국진, 최성진 | 나남신서
Mobile User Interface | 미카힐뚜넨, 마르쿠 라우까, 야리 루오말라 저, 나대열 역 | 한빛미디어
IPTV 뉴 비지니스 혁명 | 이영렬 저 | 중앙일보시사미디어
쓰리스크린과 소셜티비 | 김종원 저 | TCN미디어

관계디자인 | 백승화 지음 | 디자인리서치앤플래닝


정보디자인
정보디자인 교과서 | 오병근, 강성중 지음 | 안그라픽스


제품디자인

제품디자인이란 무엇인가? | 라우라 슬랙 지음, 우정준, 김경배 옮김 | 디자인리서치 플래닝



유니버셜 디자인
인간 특성을 배려한 ergodesign | 최대석 지음 | 안그라픽스
유니버셜 디자인 사례집 100 | 양성용, 홍철순 역 | 닛케이 디자인 편저
유니버셜 디자인 메뉴얼 | 나카가와 사토시 지음, 양혜정 옮김 | 디자인로커스



웹 기획
웹2.0 기획과 디자인 | 노주환 지음 | 플루토북
웹2.0 이노베이션 | 오가와 히로시, 코토오 야스나리 지음 | wiz9
웹2.0 시대의 기회 시맨틱웹 | 김중태 지음 | 디지털미디어리서치
웹 패러다임을 바꾸는 위젯 | 노주환 | 멘토르

상식이 통하는 웹사이트가 성공한다 | 스티브 크룩 지음, 김지선 옮김 | 대웅
소셜 웹 기획 | 조슈아 포터 저자, 황현수, 유상은 역자 | 인사이트
웹 폼 디자인 | 루크 로블르스키 저자, 민은식, 김성은 역자 | 인사이트
Designing Web Navigation | 제임스 콜백 저, 김소영 역 | 한빛미디어
사용하기 쉬운 웹사이트가 성공한다 | 제이콥 닐슨 지음 | 안그라픽스


HTML / Action script
웹2.0을 이끄는 방탄웹 | 댄 씨더홈 지음, 박수만 옮김 | 에이콘

신명용의 플래시 MX 액션스크립트 1 | 신명용 저 | 제우미디어

실용예제로 배우는 웹표준 | 댄 씨더홈 지음, 박수만 옮김 | 에이콘
땡굴이의 플래시 액션스크립트 결정적 비밀 22 | 강성규 저 | 제우미디어
Flash MX 액션스크립트 활용사전 | 장동환, 황재현 공저 | 정보문화사
Flash Navigation Pattern18 | 윤용호 지음 |길벗
Actionsctipt 3.0 design patterns | 윌리엄 B 샌더 |오라일리



인지심리 / 경영 / 인문
컬쳐 코드 | 클로테르 라파이유 지음, 김상철, 김정수 옮김 | 리더스 북

티핑포인트 | 말콤 글래드웰 지음, 임옥희 옮김 | 이끌리오

블링크 | 말콤 글래드웰 지음, 이무열 옮김, 황상민 감수 | 21세기북스

일본 재발견 | 이우광 지음 | 삼성경제연구소

생각의 오류 | 토머스 키다 지음, 박윤정 옮김 | 열음사
천재들의 주사위 | 데이비드 살스버그 지음, 최정규 옮김 | 뿌리와 이파리
설득의 심리학 | 로버트 치알디니 지음, 이현우 옮김 | 21세기북스

제7의감각 | 윌리엄 더건 지음, 윤미나 옮김, 황상민, 박찬구 감수 | 비즈니스맵

부의미래 | 앨빈 토플러 지음, 김중웅 옮김 | 청림출판




작문 / 발표
움베르토 에코의 논문 잘 쓰는 법 | 김운찬 옮김 | 열린 책들
프리젠테이션 젠 | 가르 레이놀즈 지음, 정순욱 옮김 | 에이콘
한국의 이공계는 글쓰기가 두렵다 | 임재춘 지음 |북코리아




Posted by 위승용 (uxdragon)

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  2. UX를 공부하려고 마음먹었는데 어떻게 시작해야할지 망설이다가 이 글을 보게 되었습니다. ㅎㅎ 많은 도움이 될 것 같아요.

    2010.01.15 21:07 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 도움이 되었다니, 다행이네요. 제가 UX를 공부하면서 제일 아쉬웠던 점은 'UX를 공부하기 위해서는 어떤 책을 봐야 하는가' 였던것같습니다. 업데이트가 더딘 블로그지만 종종 들려주세요. ^^

      2010.01.19 01:47 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  3. 어떤책 부터 봐야할지 생각중이던참에 도움이 될거같아요!

    2010.01.22 22:42 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  4. 댓글을 남겨주세요. ^^

    2010.05.21 09:58 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  5. 앗, 깜짝 놀랬습니다. 서재를 통째로 삼키신 느낌 :)
    묘하게, 게임 퀘스트 같이 따라잡을테야! 하는 마음이 드는 것은
    읽으신 것을 형광줄로 쫙쪽 그으셔서 그런가봅니다.
    발동 걸리는 승부욕이 참 없는 편인데도, 이렇다니...이건 무슨 UI인가요? 호홋
    음. 딱 3개 읽었네요. 디자인의 꼼수, 컬쳐 코드, 움베르토 에코의 논문 잘 쓰는 법
    디자인의 꼼수, 는 안 그래도 책이 올컬러인데 여러 색연필로 제가 칠을 해대서 어린이 책처럼 되어버렸습니다 :)

    그동안 user experience 이걸로 구글 검색만 돌려서 외국 사이트만 돌아다니다 보니 (일부러 그런건아닌데...)
    국내의 좋은 전문가분들에게 배울 기회를 놓친 것을 이제 좀 깨닫네요.
    앞으로 자주 와야겠네요.

    제 블로그는 UX전문 블로그가 아닌데, 최근에 관련 포스팅좀 했습니다.
    비전문가적 냄새의 UX 블로그는 흔치 않은데, 한번 마실 나오셔도 좋을 것 같습니다 :)

    무슨 댓글을 이렇게 길게.... 죄송합니다. 꾸벅

    2010.12.21 16:34 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 안녕하세요.
      블로그에 들려주셔서 감사합니다.

      요즘에는 UX/UI 관련해서 번역서도 빠르게 나오고 있고, 국내 서적으로도 충분히 공부하실 수 있습니다.
      블로그도 둘러보니 흥미롭네요.

      감사합니다. :)

      2010.12.25 15:58 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  6. kkoma

    너무 좋은 글이라 살짜곰 담아 가겠습니다. :-)
    감사합니다.

    2011.02.14 19:05 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  7. ka

    악ㄱㄱㄱㄱㄱㄱㄱ
    여기있는책구매하고싶은데인터넷에 예스24에 검색하니 안파는것도있음 ㅠㅠㅠ
    혹시디자이너를위한리서치메뉴얼어디서구매하셧나욤?ㅠㅠㅠㅠ

    2011.03.15 10:10 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  8. http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=5061703 여기 들러보시고, 우측 상단에 있는 도서구매 링크 참조하세요.

    2011.03.16 16:12 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  9. 0s

    안녕하세요~저는 지금 대학교 4학년인데
    디자인공부하다가 요즘 ui/ux에 대해 공부하고 싶어 고민중인데
    좋은 곳을 발견한 듯 하네요`~
    처음 입문하는 사람에게 어떤 책이 좋을지 추천좀 해주세요~

    2011.04.30 20:47 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 안녕하세요. 블로그에 들려주셔서 감사합니다. PXD UI 팀블로그가 있습니다.
      -> http://story.pxd.co.kr/
      들려보시면 좋은 글들이 많으니 도움이 될 것 같습니다. 또한 제가 쓴 글 중에 특히 이 글을 보시면 도움이 될 것 같습니다.
      -> http://story.pxd.co.kr/318
      공부 열심히 하세요. ^^

      2011.04.30 23:56 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  10. 블로그로 비공개로 가져갑니다^^ 저도 책 읽어보려구요

    2011.10.11 11:11 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  11. smashingpark

    안녕하세요. 읽어야 할 책이 많네요@_@. 요즘은 이런 책들이 이북으로 나오면 좋겠다는 생각을 해봐요.

    2011.10.18 10:16 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  12. 이후 UX / UI / 디자인 도서 목록은 유저스토리북에서 관리합니다.
    http://uxdragon.userstorybook.net/

    2012.04.02 21:43 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  13. 감사합니다.

    와 디자인 전공관련학생으로써, 저희가 읽어야할 책들도 다 읽으셨고..
    대단하시네요.. 이렇게 정리가 잘되있어서 저 또한 반성하고 좋은 책 추천받고 갑니다!

    gui와 전공이 시각디자인이라 정말 소중한 도서목록이 된것같습니다.

    2012.04.03 00:55 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  14. 안녕하세요. 디자인을 공부하는 학생입니다.
    (스스로의 공부를 목적으로) 도서목록 중 일부를 제 블로그에 퍼갈게요.^_^
    물론 출처를 명시, url을 함께 게제할 것입니다.
    혹시라도 문제가 있다면 비공개로 하겠습니다~
    더불어 이런 좋은 포스팅해주셔서 감사합니다! 언제나 많은 도움이 되고 있습니다.

    2012.07.09 13:16 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  15. 안녕하세요, UX 공부를 하고있는 취업준비생입니다. UX를 공부하는 많은 사람들에게 굉장히 도움이 될것같아 제 블로그에 담고싶습니다. 출처밝히고 담아갈께요^^

    2012.09.10 00:04 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  16. Jay

    와우 좋은 정보네요! 저도 웹서비스를 기획중인데 많은 도움이 될 것 같습니다. 근데 형광펜으로 하이라이트하신 책들은 모두 유용했던 책인가요? 아님 그냥 구매했다는 개인적인 표신인가요?

    2012.12.20 21:54 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  17. 좋은 포스팅 감사합니다! pxd블로그에 올라온 추천글을 보고 오게되었는데 좋은 정보 얻어가네요..
    저도 블로그에 올려서 하나하나 체크하며 읽고 공부해 보려 합니다. 정말 감사합니다^0^!

    2013.03.26 11:09 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  18. PETER

    안녕하세요. 출처를 밝히고 블로그에 담고 싶습니다. 담아가도 될까요?^^

    2013.07.14 11:31 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  19. 유지현

    안녕하세요~선배님. 한경대 디자인과 학생입니다~ ux디자인을 어떻게 공부해야할까 하다가 도서목록을 봤네요.
    출처 밝히고 저도 좋은글 담아가겠습니다. 좋은글 올려주셔서 감사합니다!
    http://blog.naver.com/yjh920430

    2013.12.29 11:25 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  20. rizB

    UI만 공부하다가 최근에 UX의 필요성을 절실히 느껴
    뒤늦게 공부를 시작하고있는 디자이너 지망생입니다!
    다른건 몰라도 UX는 너무 막막했는데 여기서 좋은 자료들을 소개해주셔서
    너무 감사하고 또 감사한 마음입니다ㅠㅠ
    저도 출처 밝히고 블로그에 담아가도 될까요?^.^

    2014.01.09 02:27 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  21. ㅎㄷㅎ

    요즘 관련 서적을 몇 권 읽었는데 다음에 어떤 책을 읽을지 고민중이였어요. HCI개론은 좀 버겁더라구요. 이건 천천히 읽기로;; 제 페이스북에 담아갔습니다. 좋은 정보 감사합니다:-)

    2014.03.21 20:01 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] 독후감2010.05.17 01:53
그림1. 단순함의 법칙 표지

MIT의 존마에다 교수님이 쓰신 '단순함의 법칙'(The laws of simplicity)을 읽었습니다.
이 책을 읽을때만 하더라도 간결한 내용과 짧은 분량이라 쉽게 읽혔지만, 막상 정리를 해보려니 쉽게 되지 않네요.

이 책은 단순함의 10가지 법칙에 대해서 다루고 있습니다. 정확히 말하자면 8가지 법칙 (축소, 조직, 시간, 학습, 차이, 문맥, 감성, 신뢰) 에 대해서 다루고 있으며, 단순하게 만들 수 없는 것들을 '실패'의 법칙으로 다루고 있습니다. 마지막으로 다음 8가지 법칙을 축약하여 3가지 비법으로 압축하여 소개하고 있습니다.

그림2. 단순함의 10가지 법칙

이 책에서 이야기하는 10가지 법칙과 3가지 비법은 다음과 같습니다.

10가지 법칙
1. 축소 : 신중하게 생각하여 축소시키는 것은 단순함을 추구하는데 가장 손쉬운 방법이다.
2. 조직 : 조직해서 많은 것도 적게 보이도록 만들자.
3. 시간 : 시간을 절약하면 단순함이 보인다.
4. 학습 : 알면 모든것이 더 간단해진다.
5. 차이 : 단순함과 복잡함은 뗄레야 뗄 수 없는 사이.
6. 문맥 : 주변에 흩어져 있는 것들도 결코 하찮게 볼 수 없다.
7. 감성 : 감성은 풍부할수록 좋다.
8. 신뢰 : 단순함의 이름으로.
9. 실패 : 단순하게 만들 수 없는 것들도 있다.
10. 하나 : 단순함은 명백한 것을 제거하고 의미 있는 것만을 더하는 것이다.

3가지 비법
1. 멀리보내기 : 단순하게 멀리, 멀리 보내면 많은 것이 적게 보인다.
2. 개방 : 개방해서 복잡함을 단순화하기.
3. : 덜 쓰고 많이 얻기.



또한 이 책을 읽으면서 인상깊었던 구절 몇개를 적어보았습니다.

1. 애플은 아이팟을 통해 모든 버튼을 이음새 없는 하나의 컨트롤러로 통합했다. (2.조직)

다음 이미지는 존 마에다 교수님의 단순함의 법칙 웹사이트에서 조사된 iPod 인터페이스 선호도 조사 결과입니다. 존 마에다 교수님의 웹사이트에 방문할 정도면 다음 결과가 나온것이 당연한 것이라고 생각합니다.

그림3. 2006년 11월에 진행된 iPod 인터페이스 선호도
이미지 출처  http://jinustudio.com/blog/archives/669

2. 동일한 시간이 걸리는 프로그래스 바라도 '작업이 단계적으로 진행되는 것처럼 보이는 프로그래스 바' 보다 '한번에 막대가 빠르게 채워지는 프로그래스 바'가 빠르게 느껴진다. (3.시간)  

3. 차는 매우 크고 디지털카메라는 매우 작은데 설명서는 디지털카메라가 더 두껍다. (4.학습)

4. 단순함은 보다 많은 즐거움과 적은 고통을 가진 살아있는 보상에 관한 것이다. (TED 동영상)

5. 자신의 인생 전체를 선반 하나로 압축한다면 어떤 추억을 그곳에 소중히 간직하고 싶은가? (인생)



관련 자료

1. 존 마에다 교수님이 TED에서 발표한 내용도 위와 같은 내용을 다루고 있습니다. 제목은 simple life 입니다.



2. 네이버 오늘의 디자인에서도 '존 마에다' 교수님을 소개한 글이 있습니다.


3. 존 마에다 교수님의 저서 'law of simplicity' 블로그 입니다.
 

Posted by 위승용 (uxdragon)

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  1. 학습하면 모든 것이 간단해진다.. 정말 맞는 것 같아요...
    어려워 보이지만 시도해 볼만 책이네요..
    블로그에도 조직적이고 간단한 글이어야 더 끌리더군요.
    좋은 글 감사합니다 ^^

    2010.05.17 05:55 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 재미있게 읽은 책입니다. 책 분량도 얼마 되지 않아 금방 읽으실 수 있을것 같네요. 들려주셔서 감사합니다.

      2010.05.21 10:51 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. 댓글을 남겨주세요. ^^

    2010.05.21 09:51 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] 독후감2010.03.08 00:25

[그림1] 멘탈모델 표지

멘탈모델 | 인사이트 | 인디 영 지음 | 정승녕 옮김

인사이트에서 좋은 번역본이 나왔습니다. 멘탈모델. 흥미를 끄는 제목이었습니다. 이 책의 옮긴이의 글 에는 다음과 같은 말이 있습니다.

"그동안 UX 실무자들에게 있어서 멘탈모델 이라는 말은, 기존의 UI는 사용자의 멘탈모델과 맞지 않는다 는 식으로, 사용자가 생각하고 있는 무언가를 적당히 에둘러 말하기 좋은 용어였다고 생각한다."


저 또한 멘탈모델을 사용자가 생각하고 있는 무언가를 표현하는 의미로만 사용해왔지 이것을 체계적으로 정리할 생각을 하지는 못했습니다. 멘탈모델에 대해서 이야기하는 한권의 책이 나왔다는 사실로도 흥미를 유발했지요. 이 책은 멘탈모델의 정의와 멘탈모델을 사용하는 이유는 무엇인지, 그리고 멘탈모델을 구축하기 위해 사용하는 방법들에 대해 나와있습니다. 

사실 멘탈모델에서 각 행동에 대응하는 여러 가지 서비스를 나열한 모습이 [그림2]↓ 이 책의 결론이라고 보실 수 있습니다. 그러나 핵심은 이 도표 하나 뿐 아니라, 이 도표를 어떻게 하면 만들 수 있는지에 대한 실무자로서의 조언이 담겨있습니다. 멘탈모델 도표를 만들기 위해 인터뷰를 수행하고, 행동 데이터를 분석하여 패턴화 시키고 그 패턴의 상위 제목 (명사+동사)를 만들며, 자사의 서비스를 행위에 맵핑하는 과정 자체가 이 책의 핵심 내용이라고 볼 수 있겠습니다.

[이 책을 읽고 느낀 감상보다는, 이 책의 내용을 정리하는 방식으로 진행하였습니다. 그마저도 완벽하지는 않으니 참고바랍니다.]


A. 멘탈모델은 무엇이며, 멘탈모델을 사용하는 이유는 무엇인가?

1. 멘탈모델의 정의와 필요성
멘탈모델은 사람들의 행동 동기, 사고 과정뿐만 아니라 그들이 행동하는 감성적, 철학적 배경에 대해서도 깊이 이해할 수 있도록, 대표 사용자들에게서 수집된 에쓰노그래피 자료를 의미상 가까운 것끼리 모아놓은 어피니티 다이어그램 이라고 이책에서 이야기하고 있습니다.

[그림2] 학생이나 직장인의 일상적인 아침에 대한 멘탈모델 사례

멘탈모델을 만든다는 것은, 사람들이 하는 행동에 대해 그들과 이야기하고, 패턴을 찾고, 그 패턴을 모두 포괄하는 하나의 모델로 정리하는 일입니다. 현장리서치를 하다보면 사용자 한 명당 60건 내지 120건의 행동을 수집하고, 같은 행동들을 묶어서 각각 이름을 붙입니다. 이런 행동을 모아서 세로로 쌓아 기둥처럼 표시하고, 인지되는 의미의 차이에 따라 구분해 나열하게 됩니다. 이러한 구분된 기둥들을 포괄할 수 있는 성격의 이름을 붙이면 멘탈모델 도표가 완성되는 것이지요.

또한 각 행동 아래로, 만들고자 하는 제품의 기능 중 그 행동을 지원하는 것들을 나열합니다. 사람들이 언급한 각 개념 아래에 각자가 제공하고자 하는 사업적 가치가 담긴 서비스를 나열하는 것입니다. 이렇게 하게되면 멘탈모델 중에서 지원 기능이 부족한 영역과, 사실상 멘탈모델과 관련 없는 기능이 드러납니다. 도출된 멘탈모델을 보면 특정 제품이나 서비스에 대한 사업 전략의 유효성을 이해할 수 있는 것입니다.


멘탈모델을 사용하는 이유
- 디자인의 자신감: 서비스와 기능을 설계하는 지침이 됩니다.
- 방향의 명확성: 사용자와 사업 측면에서 올바른 의사결정을 내릴 수 있게 합니다.
- 전략의 영속성: 비전과 사업 기회가 오래 지속되도록 해줍니다.

2. 어떤 순간에 멘탈모델을 적용하는가?
리서치 방법 결정
- 선호도 조사: 설문조사, 포커스 그룹, 무드 보드, 선호도 인터뷰, 카드 분류법, 고객 반응 분석
(활용 사례: 시각디자인, 브랜드 전략, 시장 분석, 광고 캠페인)

- 이해도 검증: 사용성 평가, 로그 분석, 검색 내역 분석, 카드 분류법, 고객 반응 분석
(활용 사례: 인터랙션 기능성 평가, 화면 레이아웃 평가, 기능 명칭 평가, 정보구조 설계 평가)

- 발상적 분석: 자유 인터뷰, 사용 맥락 조사, 멘탈모델, 에쓰노그래피 분석, 일지 분석
(활용 사례: 메뉴 구조와 사용 흐름, 인터랙션 디자인, 콘텐츠 배치 및 결여 분석, 맥락 정보 분석, 정황 마케팅)

멘탈모델은 사용자 중심 디자인 기법 사이, 즉 사용자 데이터를 모으는 단계와 이를 바탕으로 제품과 인터랙션 디자인 아이디어를 도출하는 단계 사이에 위치합니다.

그 외에도 멘탈모델의 적용 규모를 조절하는 몇가지 방법
- 프로젝트가 이미 끝났거나, 거의 끝나가고 있을 때: 시간이 부족해도 멘탈모델이나 대략적인 초안을 작성하여 유용히 사용할 수 있습니다.
- 시간과 예산이 거의 없을 때: 리서치를 적당한 분량씩 쪼개서 진행합니다.
- 조직 내에서의 예산이 충분치 않을 때: 단순히 사용자 행동을 상상하고 묶은 후, 행동을 기둥처럼 쌓고 인지공간에 따라 배치합니다.

3. 멘탈모델 리서치 팀 구성하기
멘탈모델 리서치 팀은 다음과 같은 네 부류의 사람으로 구성되며 각각의 설명은 다음과 같습니다.

프로젝트 책임자
- 프로젝트 진행에 필요한 모든 워크샵을 주관하면서 그 내용과 성과를 이해하고, 리서치의 방향을 잡아가며 , 실무의 일부를 수행할 수 있는 사람입니다.

프로젝트 실무담당자
- 실제로 리서치를 수행하고 멘탈모델을 구축하는 사람들 중 한명, 리서치의 대상 사용자 그룹을 행동 유형에 따라서 분류하고, 인터뷰 대상 선별기준을 정하며, 인터뷰에 사용할 질문들을 준비하고, 실제로 인터뷰를 수행합니다.

프로젝트 안내자
- 멘탈모델 프로젝트에 필요한 정보를 제공하거나 결정에 영향을 줄 수 있는 사람입니다.

프로젝트 지원 인력
- 인터뷰 참가자를 찾는 모집원, 녹음된 인터뷰 내용을 문서로 기록하는 속기사입니다.


B. 멘탈모델을 구축하기

멘탈모델을 구축할 때 사용하는 순서는 다음과 같습니다. 각 항목들의 더 자세한 내용들은 멘탈모델 도서를 확인하세요.

1. 행동에 따른 사용자 그룹 분류
- 각각의 행동을 나열하기
- 행동 분류하기
- 분류된 그룹에 이름 붙이기
- 리서치 범위 설정하기

2. 인터뷰 대상 선별하기
- 수치를 대략 예측해 보기
- 선별용 설문지 작성하기
- 일정 조정하기
- 참가자 모집하기

3. 인터뷰 범위 정하기
인터뷰 범위 정하기에서는 리서치 목표 설정과, 인터뷰 질문 나열하기에 대해서 이야기하고 있습니다.

4. 인터뷰 실무
인터뷰 실무에서 이야기하고 있는 인터뷰의 6원칙은 다음과 같습니다.

1. 제품 선호도가 아닌 행동과 사고방식 중심으로 대화할 것
2. 자유응답 질문만 사용할 것
3. 참가자가 쓰지 않은 단어를 사용하지 말 것
4. 대화의 흐름을 따라갈 것
5. 도구에 대해서 이야기하지 말 것
6. 직접적인 경험에 중점을 둘 것

5. 인터뷰 기록 분석하기
인터뷰 기록 분석하기에서는 다양한 행동 걸러내기 예시가 있고, 행동 패턴을 찾는 것이 쉬운 일이 아니라고 기술하고 있습니다. 

행동을 구분해 내는 기준은 다음과 같습니다.
1. 행동
2. 암시된 행동
3. 제3자의 행동
4. 사고방식
5. 기분

6. 패턴 찾기
이 단계에서는 행동들이 스스로 적합한 패턴을 형성하도록 아래에서 위로 접근하는 방식입니다.

7. 멘탈모델 구축하기
이 단계에서는 멘탈모델을 구축하는 실제적인 방법 (자동, 수작업 등) 에 대해서 이야기 하고 있습니다. 또한 프로젝트 안내자들과 함께 멘탈모델을 검토하라고 권장하고 있습니다.

8. 사용자 그룹 재조정하기
이 단계에서는 구축된 멘탈모델의 결과를 처음의 가설과 비교하고, 사용자 그룹의 이름을 확정하여 사용자 그룹을 재정의 하는 단계입니다. 그  이후에도 콘텐츠를 배치/분석하고, 제품 구조를 도출하는 방식을 거칩니다. 


C. 멘탈모델 관련 블로깅

멘탈모델이라는 도서가 나온 뒤로 많은 블로깅이 있었습니다. 이 책에 대해 좀더 입체적인 사고를 원하신다면 다음 블로그들에 가보셔서 정보를 얻으시는 것도 좋겠습니다.

1. 도서출판 인사이트 - 멘탈모델(Mental model)이란? 
3. Intellectual Wanderlust - [독후감] 멘탈모델




Posted by 위승용 (uxdragon)

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    2010.05.21 09:54 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] 독후감2009.12.10 20:47


Book SNS(소셜 네트워킹 서비스) '유저스토리북' 사이트를 소개합니다.
유저스토리북은 책이라는 재료를 통해서 다양한 사람들과 만나고 소통할 수 있는 서비스입니다.
(...라고 소개페이지에 나와있네요.)

최근 유저스토리북은 다양한 유저의 피드백을 리스트업 하는등 바쁜 행보를 보이고 있더군요.

간만에 마음에드는 서비스가 등장한 것 같습니다.
여러분들도 한번 자신의 오프라인 서재를 온라인으로 옮겨보는것은 어떨까요? 



1. 유저스토리북 주소는 다음과 같습니다.

2. 제 온라인 서재입니다.
UX, 그래픽 디자인, 멀티미디어 관련 도서를 주로 올려놓았습니다.

3. UI 스터디의 그룹 서재입니다.




Posted by 위승용 (uxdragon)

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    2010.05.21 09:54 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] 독후감2009.11.14 18:05



책 소개

When a new technology – such as interactive digital television – is introduced to a wider audience, ease of use is often critical to success. By focusing on these usability issues with the aim of supporting user acceptance for interactive TV, Tibor Kunert provides clear guidelines for designing the user interfaces on interactive TV applications.

This guidance is presented in the form of design patterns, and a new approach is proposed that helps designers and developers to explore design alternatives and to evaluate the trade-offs that need to be made in order to maximise usability.

The 42 design patterns containing 185 guidelines provide comprehensive and empirically-validated guidance for designing interactive TV user interfaces. A pattern language is developed which can be used for designing specific applications, for enduring usability, and for defining corporate style guidelines and developing application templates that help streamline the process of production.




이 책은 인터랙티브 텔레비전 어플리케이션 디자인 패턴에 관한 책입니다. 인터랙티브 디자인 가이드라인을 수집하고, 대규모의 실험을 전개하였습니다. 185개의 인터랙티브 TV의 유저인터페이스 가이드라인을 포함한 42개의 디자인 패턴을 도출하였다고 하네요. 거의 인터랙티브 TV 가이드라인 백서라고 보시면 될듯 싶습니다.


영문으로 되어있는 책이라 전부 읽을 수는 없었지만 그중에서도 디자인 가이드라인 부분을 읽었습니다. 흥미롭더군요. 디자인 가이드라인은 크게 페이지 레이이아웃 이슈와, 네비게이션 이슈가 있었습니다.


인터랙티브 TV의 페이지 레이아웃 이슈는 Gawinski(2003) 의 논문과, British Broadcasting (2002), ARD Digital (2003) 의 가이드라인을 통해 도출하였습니다. 페이지 레이아웃 이슈는 다음과 같습니다.

[이미지를 클릭하시면 큰 이미지로 보실 수 있습니다.]

1. TV 프로그램
TV 프로그램은 항상 보여주는 방식을 사용하고 있습니다.

2. 오버레이 어플리케이션
오버레이 어플리케이션은 Semi-transparent 방식을 사용하거나,  화면의 크기를 줄이고 L-Shape 부분에 어플리케이션을 보여주는 방식을 사용할 수 있습니다.

3. 네비게이션 요소 표현
네비게이션 요소 표현은 관습적으로 페이지 하단에 컬러키를 수평적으로 처리하고 있습니다. 컨텍스트 네비게이션 요소는 상단에 표현하고 있습니다.

4. 정보의 표현
정보의 표현은 관습적으로 TV에서는 중요한 정보는 왼쪽 상단과 오른쪽 하단에 표현하고, 덜 중요한 정보는 오른쪽 상단과 왼쪽 하단에 표현하고 있습니다. 이는 시선의 흐름이 왼쪽 상단에서 오른쪽 대각선 아래 방향으로 이동하기 때문이라고 합니다. 프로그램의 질을 높이기 위해 비디오는 왼쪽 상단으로, 비디오의 오른쪽 상단은 텍스트 서비스로 사용하고 있습니다.


인터랙티브 TV의 네비게이션 이슈는 British Broadcasting Corporation (2002), ARD Digital (2003)의 가이드라인과, Gawinski(2003), Lu(2005), Rinnenmaki(2004) 의 논문을 통해 도출하였습니다. 네비게이션 이슈는 다음과 같습니다. 

[이미지를 클릭하시면 큰 이미지로 보실 수 있습니다.]

1. 어플리케이션 시작
어플리케이션 시작은 주로 빨강 컬러키를 사용하였습니다.

2. 가능한 리모콘 키
가능 리모콘 키는 숫자키, 화살표키, 컬러키, 확인/선택 키 였습니다. Rinnenmaki (2004)는 추가로 슈퍼텔레텍스트 키를 두었습니다.

3. 컬러키 사용
컬러키 사용은 다양하게 쓰고 있습니다만, 주로 빨강 컬러키를 중요한 부분에 사용하고, 파랑키는 도움말이나, 옵션에 주로 사용하였습니다. 녹색, 노랑은 부가적인 부분에 주로 사용하고 있었습니다.

4. 화살표 키 사용
화살표 키 사용은 주로 콘텐츠 네비게이션으로 사용하였습니다.

5. 확인 / 선택 키 사용
확인 선택 키는 하이라이트된 옵션을 선택하는데 사용하였습니다.

6. 숫자 키 사용
숫자 키는 10개 아이템보다 적은 메뉴 아이템을 선택할때 사용하였습니다.

7. 스탠다드 TV 키 사용 (볼륨 up/down, 채널 up/down)
스탠다드 TV키는 관습적으로 사용하는 방식을 그대로 쓰고 있습니다.

8. 컬러 키 항상 그룹으로 보여주기
컬러키 항상 그룹으로 보여주는 방식을 아직 고수하고 있으나 각각의 상황에서 4개의 컬러키가 유동적으로 보여집니다.

9. 네비게이션 도움말
네비게이션 도움말은 심플한 아이콘을 이용해서 표현하기도 합니다.

10. 페이징 vs 스크롤링
사용성으로 봤을때는 스크롤링이 페이징보다 직관적입니다 .그러나 페이징 방식이 기술적으로 부담이 덜하기 때문에 아직까지는 페이징 방식을 사용하고 있습니다. 



인터랙티브 TV의 텍스트 디자인 이는 British Broadcasting Corporation (2002), ARD Digital (2003)의 가이드라인과, Gawinski(2003), Lu(2005), Rinnenmaki(2004) 의 논문을 통해 도출하였습니다. 텍스트 디자인 이슈는 다음과 같습니다. 

[이미지를 클릭하시면 큰 이미지로 보실 수 있습니다.]

1. 폰트 타입
폰트 타입은 주로 산세리프 폰트(고딕 계열)를 사용합니다. 예) Tiresias, Book, Gill Sans

2. 폰트 사이즈
최소 폰트사이즈는 18포인트 ~ 26포인트를 사용해야 합니다. (영문기준) British Broadcasting Corporation (2002)은 최적의 본문 텍스트는 24포인트(영문기준) 라고 말하고 있습니다.

3. 폰트 컬러
폰트 컬러는 주로 어두운 배경에 밝은 글씨를 써야합니다. 파랑색 배경에 흰색, 다크 블루 또는 검은 배경에 흰색이나 노랑색을 사용합니다.

4. 읽기
TV에서의 읽기는 인쇄물보다 읽기가 떨어지기때문에, 이에따라 행간을 넓혀야 합니다.

5. 트랙킹 (자간?)
30퍼센트 이상 사용해야 합니다.

6. 텍스트 길이
90단어 미만(영문기준)을 사용하여야 합니다.

7. 텍스트 구조
텍스트 구조는 여러 작은 텍스트 단위(chunk)로 묶어야 합니다.

8. 텍스트 방향
텍스트의 방향은 왼쪽 상단에서 오른쪽 하단으로의 수직선을 그려야 합니다.




Posted by 위승용 (uxdragon)

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    2010.05.21 09:55 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] 독후감2009.10.27 15:51



도널드노먼 박사님이 쓰신 '보이지 않는 컴퓨터' 를 읽었습니다. 1998년도에 쓰여졌는데, 국내에서는 2006년에서야 번역이 되었습니다. 11년 전에 쓴 책임에도 불구하고, 시대에 뒤떨어지지 않는 통찰력이 느껴졌습니다.
 
이 책에서 주장하고 있는 내용은 '정보가전의 미래' 입니다. '컴퓨터는 너무 어렵고, 앞으로도 그러할 것이다. 앞으로는 정보 가전이 해결책이 될 것이다.' 이정도의 느낌을 받았습니다. 또한 기술중심에서 인간중심으로 바뀌어야 한다는 주장도 인상깊더군요.


정보가전의 의미는 다음과 같습니다.

정보가전 (information appliance)

정보를 수집하거나 영상을 기록해서 인간의 정신 활동 지원에 일익을 담당하는 가정 전용 기기. 가전이라 하면 냉장고, 세탁기, 청소기, 공기 조절기 등과 같이 가정 내 생활 환경을 쾌적하게 하는 기기를 말한다. 이들 가전은 지금도 가사 노동을 줄여 주고 주거 환경을 정비하고 건강을 지켜 주기 위해 활용되고 있다. 한편, 생활을 위한 전화(電化) 제품으로는 전혀 다른 가전 제품도 있다. TV를 중심으로 한 AV 기기가 이러한 부류에 속하는데, 지금까지의 AV 기기는 오로지 정보를 받기만 하는 것으로서 수동(passive) 기능의 기기였다. 기술적으로 AV 기기와 컴퓨터, 통신 기기를 융합한 것으로, 미디어 기기라고도 부른다. 넓은 의미로는 기존의 AV 기기도 포함해서 정보 가전이라 부르는 경우도 있다. 정보 가전의 선두 주자는 라디오이며, 이 라디오를 통해 인간은 정확한 정보를 쉽게 얻을 수 있었다. 가정에서의 정보 수집은 라디오에서 TV로 이행되었다가 현재는 인터넷으로 대치되었다.

출처: 두산 백과사전


이 책에서는 정보가전의 원칙을 크게 단순성, 융통성, 즐거움[각주:1] 으로 보고 있습니다. 단순성은 복잡함이라는 장벽을 뚫고 나아갈 추진력입니다. PC에서는 할 수 있는것들이 너무나도 많습니다. 그것들이 복잡성을 가져다 주었고, 11년이 지난 지금까지도 PC는 어렵습니다. 또한 학습을 요구합니다. 융통성은 개별 작업을 서로 연결시키는 데 있습니다. 오늘날의 유비쿼터스, DLNA와 같은 개념이 이에 해당합니다. 또한 즐거운 도구는 항상 기쁨을 줍니다. 정보가전은 우리의 삶에 기쁨을 줄 수 있어야 하겠습니다.


중간에 UX 프로세스와, UX분야에 대한 언급이 있는데 좋은 내용이라서 정리해보았습니다. 요즘에는 좀 식상한 이야기일 수도 있겠지만, 본질은 변하지 않는다고 생각합니다.


인간 중심 개발 과정에 적용해야 할 불변의 원리 (p.248 ~ 251)

1. 전통적인 마케팅 방법과 소비자 방문을 통해 사용자의 욕구를 분석하라. 사용자들이 제품을 어떻게 사용하는지를 관찰하라. 이때, 상황 디자인 접근법의 상황질문법 같은 구조화된 상호 작용 과정을 사용하라.

2. 시장을 조사하라. 다른 유사 제품들이 존재하는가? 제품이 목표로 하는 소비자 유형은? 만약 이것이 새로운 제품이면, 과연 누가 구매자가 될 것인가? 이들은 최후의 목표로 삼는 소비자 그룹과 어떻게 다른가? 그들은 어느 정도의 가격을 원하는가? 제품은 어디로 가야 하는가? 제품의 형태는? 제품의 크기는?

3. 1과 2 항목의 결과로부터 사용자들의 욕구에 대해 기술해보라. 각각의 욕구들은 관찰, 자료와 시장 조사에 의해 정당화되어야 한다.

4. 3번째 항목으로부터 개발 팀은 견본 제품의 일부 목업을 만들어야 한다. 목업을 위해서는 물리적 목업과 신속한 프로토타입 도구들, 종이 그림들, 전자 디스플레이의 목업 같은것이 사용될 수 있다. 소비자들에게 그것을 가지고 가서 그들의 반응을 알아보라. 만족할 만한 결과를 얻을때까지 1~4 단계를 반복하라.

5. 필요하다면, 최종 마크업과 사용자들의 욕구에 대해 기술한 메뉴얼을 만들어라. 가능하다면 짧고 간단하게 만들어라.

6. 설계 과정을 시작하라. 메뉴얼, 물리적 프로토타입과 목업을 가지고 일을 시작하라. 개발자들에게 메뉴얼에 따라, 프로토타입에 맞게 제품을 개발해 줄 것을 요구하라.

7. 지속적으로 테스트하고 개선하라. 사용자 경험, 마케팅, 그리고 기술 분야의 전문가들은 테스트에 참여하되, 사용자들을 관찰만 할 뿐 말이나 행동으로 도와주지 말라.



사용자 경험의 여섯 가지 분야 (p.251 ~ 254)
사용자 경험은 다음과 같은 여섯 가지 분야가 있으며, 여러가지를 동시에 수행하는 사람들도 있지만, 대개는 하나의 역할을 수행한다고 합니다. 요즈음에는 UX가 중시되면서 그 역할과 경계가 점점 희미해지는 것 같은 느낌이 듭니다.


1. 필드 연구
실제 환경에서 잠재적 사용자들을 관찰하는 역할을 수행한다. 체계적인 관찰 방법을 가르치는 인류학과 사회학이 적절하다.

2. 행동 설계자
제품에 대한 개념 모델을 만드는 사람들이다. 행동 설계자들은 사용자가 원하는 작업을 수행하는데 필요한 일련의 행동들을 자세히 분석한다. 행동 설계는 인지 심리학, 실험 심리학에 대한 지식이 있는 사람이 할 수 있다. 특히 HCI 연구분야에 종사하는 연구자들이 적합하다.

3. 모델 제작자와 신속한 프로토타이퍼
실제 기술을 준비하기 전에 즉시 시험할 수 있는, 신제품 목업을 신속히 만드는 것이다. 프로그래밍, 전기 회로 설계, 기계 모델 제작 능력을 지닌 사람들이 요구된다. 컴퓨터 프로그래밍, 전기 전자 공학, 기계 공학, 건축디자인, 산업디자인 인력이 필요하다.

4. 사용자 테스터
실험 테스트의 문제점을 제대로 이해하는 사람들이며, 실현성과 사용성 연구를 빨리 그리고 효과적으로 하루 동안에 행할 수 있다. 사용자들의 실제 욕구에 부합하기 위해, 신속하고 반복적인 나은 설계를 위해, 프로토타입을 통한 사용자 테스트를 수행한다. 실험 심리학의 기술이다.

5. 그래픽 디자이너와 산업 디자이너
예술과 직관력에서 나오는 경험과 과학을 접목시킬 수 있는 디자인 기술을 소유하고 있는 사람들이다. 여기에는 기쁨과 즐거움이 함께 있는 곳이다. 심미적 즐거움을 줄 수 있고, 효율적이며, 제조사의 요구조건과 일치하는 도구를 디자인해야 한다. 예술, 디자인, 건축 분야의 학과에서 배울 수 있다.

6. 테크니컬 라이터
개발자에게 매뉴얼이 필요 없는 제품을 어떻게 만들 것인지 설명할 수 있어야 한다. 이들은 전통적으로 정리 작업을 하는 모든 사람들이다. 전체 디자인을 체계적으로, 조직화된 것으로 보이게 만드는 작업을 한다.



  1. 본 책에는 쾌감으로 번역되어 있는데 임의로 즐거움으로 고쳤습니다. [본문으로]

Posted by 위승용 (uxdragon)

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    2010.05.21 09:55 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] 독후감2009.06.28 14:02
  1. Observing the User Experience (Mike Kuniavsky)

  2. Understanding Your Users (Catherine Courage, Kathy Baxter)

  3. Usability Engineering (Jakob Nielsen)

  4. Designing Web Usability (Jakob Nielsen)

  5. Prioritizing Web Usability - 웹사용성 중심의 웹사이트 제작론 (Jakob Nielsen, Hoa Loranger)

  6. The Psychology of Human-Computer Interaction (Card, Stuart K.)

  7. Designing from both sides of the screen

  8. User and Task Analysis for Interface Design인터페이스 디자인을 위한 사용자 및 태스크 분석 (JoAnn T.Hackos)

  9. Paper Prototyping (Carolyn Snyder)

  10. Effective Prototyping for Software Makers (Jonathan Arnowitz, Michael Arent, Nevin Berger)

  11. Rapid Contextual Design - 컨텍스트를 생각하는 디자인 (Karen Holtzblatt, Jessamyn Wendell, Shelley Wood)

  12. Information Dashboard Design (Stephen Few)

  13. A Practical Guide to Usability Testing Revised Edition  - 사용성 테스트 가이드북 (Janice Redish, Joseph S. Dumas)

  14. The Elements of User Experience - 경험디자인의 요소 (Jesse James Garrett)

  15. Designing Interfaces - 인터페이스 디자인 94가지 패턴 (Jenifer Tidwell)

  16. Designing Visual Interfaces (Kevin Mullet, Darrell Sano)

  17. Don't Make Me Think - 상식이 통하는 웹사이트가 성공한다 (Steve Krug)

  18. Interaction Design for Complex Problem Solving (Mirel, Barbara)

  19. Designing Web Navigation - 사용자 경험 최적화를 위한 웹 내비게이션 설계 원칙 (제임스 콜백)

  20. Thoughtful Interaction Design (Lowgren, Jonas)

  21. The User is Always Right (Steven Mulder, Ziv Yaar)

  22. Designing for Interaction - 인터랙션 디자인 : 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한, UX 프로페셔널 시리즈 1 (Dan Saffer)

  23. Designing the Obvious (Robert Hoekman)

  24. The Design of Sites (Douglas K. van Duyne, James A. Landay, Jason I. Hong)

  25. Contextual Design (Hugh Beyer, Karen Holtzblatt)

  26. The Persona Lifecycle : Keeping People in Mind Throughout Product Design (John Pruitt, Tamara Adlin)

  27. Analog In, Digital Out : Brendan Dawes on Interaction Design (Brendan Dawes)

  28. Designing Interactions (Bill Moggridge)

  29. Communicating Design - UX 디자인 커뮤니케이션 (Dan Brown)

  30. Sketching User Experiences (Bill Buxton)

  31. Universal Principles of Design - 디자인 불변의 법칙 100가지 (William Lidwell, Kritina Holden, Jill Butler)

  32. Why Software SUCKS...and what you can do about it - 소프트웨어, 누가 이렇게 개떡같이 만든거야 (David S. Platt)

  33. Emotional Design - 이모셔널 디자인 (Donald A. Norman)

  34. the inmates are running the asylum - 정신병원에서 뛰쳐나온 디자인 (Alan Cooper)

  35. About Face3 : The Essentials of Interaction Design (Alan Cooper)

  36. Humane Interface - 인간 중심 인터페이스 (Jef Raskin)

  37. User Stories Applied - 사용자 스토리 (Mike Cohn)

  38. Textbook of Infomation Design - 정보디자인 교과서 (오병근, 강성중)

  39. Human Computer Interaction - HCI 개론 (김진우)

  40. Ambient findability - 검색2.0 : 발견의 진화 (피터모빌)

  41. How to be a graphic designer, without losing your soul - 영혼을 잃지 않는 디자이너 되기 (Shaughnessy, Adrian)


    이곳의 정보를 토대로 해서, 보았던 .. 또는 보고 싶은 책들을 모았습니다.
    한글제목이 있는건 번역서가 나온겁니다.


    2009. 04. 22
    김태은

    출처: http://tennygood.net/fxlab/


Posted by 위승용 (uxdragon)
TAG book, UX, 서적

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    2010.05.21 09:57 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]