[UX] 독후감2018.01.03 18:21


꼭 필요한 만큼의 리서치

에리카 홀 저, 김기성, 이윤솔 역


에리카 홀의 이 책은 '리서치'의 종류 및 방법에 대해서 저자의 경험 및 사례를 세세하게 다룬 책이다. 이에 리서치를 앞두고 있거나 직접 리서치를 해야 하는 현업의 주니어 & 시니어들이 전과(全課)처럼 해당 챕터를 읽어보고 진행해보면 좋을 것 같다.

관련해서 '컨텍스트를 생각하는 디자인'이나 '인간 중심 UX 디자인' 같은 유사한 유형의 책을 읽고 나서 이 책을 읽을 경우에는 생각보다 새로운 인사이트가 적을 수도 있다. 결국, 해당 업계의 저자들 경험이나 노하우들이 비슷비슷한 것 같다.


이 책의 인상 깊은 부분은 다음과 같다.


p7. 현실 세계에서 예산은 제한적이고, 일정은 터무니없다. 그리고 무엇이 가치 있는 리서치를 이루는지에 대한 내부적인 기준도 거의 존재하지 않는다.

이러한 경우 내부적인 기준을 수립하기 위해 더더욱 리서치를 수행해야 할 것이다. 리서치를 수행함으로 인해 결과적으로 의사 결정에 도움이 되어 후속 업무를 더 빠르게 진행할 수 있다.


p22~23. 리서치는 단순히 사용자에게 무엇을 좋아하는지 묻는 것이 아니다. 리서치는 정치적인 도구가 아니다. 응용 리서치는 과학이 아니다.

때로는 인터뷰 대상자 수를 마케팅에서 일반적으로 수행하는 정량평가 수준으로 요구하는 경우가 있는데, 이럴 경우 설득이 굉장히 어렵다. 이 책에서는 그럼에도 불구하고 제한된 정성평가를 통해 유용한 통찰력을 뽑는데 집중하라고 충고한다.


p60~61. 시간을 가장 효율적으로 활용하고, 꼭 필요한 만큼의 리서치를 수행하기 위해 우선순위가 가장 높은 질문을 확인해보자. 당면한 문제점을 해결할 수 있을만한 만족스러운 '찰칵' 소리가 들릴 때까지 리서치를 수행하라.

리서치는 시간이 걸리기 때문에 풀고자 하는 문제의 '핵심'에 집중하여 진행해야 한다. 조사자는 조사를 진행하는 동안 문제 해결의 확신이 들어야 한다. 회사에서 프로젝트를 진행하다 보면 문득 이런 확신이 들어야 하는데, 확신이 안 들거나 팀원들끼리 의견이 일치하지 않을 때 어김없이 프로젝트가 어려워졌다.


p70. 스크리너는 엄청나게 중요하다. 도움되지 않는 참여자를 섭외했을 경우 빨리 인터뷰를 종료하라.

스크리닝을 엄격하게 하면 할수록, 조건에 맞는 사용자를 찾기가 어렵다. 반면 스크리닝을 포괄적으로 하면 조사 관점에 어긋난 사용자를 찾을 확률이 커진다. 프로젝트에서 보상금을 노린 '가짜 사용자(Cheater)'를 경험해 본 적이 있는데 이때도 스크리닝 기준이 매우 엄격했었다.


p93. 스테이크홀더 인터뷰. 프로젝트 성공에 필수적인 역할을 하는 사람을 모두 조사대상에 포함한다. 실무자, 경영진, 관리자, 분야별 전문가가 이에 포함된다. p110. 스테이크홀더 인터뷰 분석 보고서에는 프로젝트의 문제, 목표, 성공 척도, 완료 기준, 범위를 포함하여야 한다.

프로젝트의 의사결정권자가 다양하거나(주로 대규모의 조직) 프로젝트의 목표가 불분명한 경우 스테이크홀더 인터뷰는 매우 유용하다. 프로젝트의 범위와 완료 기준 및 범위를 구체화하는데 도움이 된다. 실제로 프로젝트의 실무자와 의사결정권자의 목표가 다른 때도 있었는데 스테이크홀더 인터뷰에서 이러한 점을 조기에 파악할 수 있었다.


p130. 인터뷰. 질문 목록은 대본이라기보다는 체크리스트로 봐야 한다.

해당 책에서는 에스노그라피에 기반을 둔 인터뷰 스킬을 자세하게 다루고 있다. 상세한 내용은 해당 책을 참고 바란다. 그중에서도 인터뷰 질문 목록을 '체크리스트'로 봐야 한다는 관점은 오랜 경험을 수행한 저자의 통찰력이 느껴졌다. 또한, 사용자의 컨텍스트를 왜곡하기 때문에 '포커스 그룹 인터뷰'의 불필요함을 기술하고 있다.


p142. 경쟁자 리서치. 사용자 인터뷰에서 반복적으로 언급된 제품이나 서비스, 비슷한 유형의 문제를 처리하고 있는 업체 중 리더라고 생각하는 곳을 비교 대상에 추가하라. p144. 경쟁자 분석뿐 아니라 자신의 브랜드도 상세히 살펴야 한다.

해당 챕터가 인터뷰 다음에 나온다는 점이 일단 신기했다. pxd에서는 대부분 경쟁자 리서치를 프로젝트 초반(인터뷰 수행 전)에 수행한다. 해당 챕터가 뒤로 간 이유는 추측건대 사용자 조사를 통해 사용자 입장의 직/간접적인 '핵심' 경쟁사를 파악하기에 도움이 되기 때문이며, SWOT 분석을 하기에 일정 데이터가 수집이 되어야 하기 때문이라고 생각한다.


p154. 휴리스틱 평가(전문가 평가). 휴리스틱 분석의 장점은 빠르고 저렴한 비용으로 잠재적인 문제를 발견할 수 있다는 것이다. 단점은 지나치게 단순하고, 문제점을 모두 발견하지 못할 가능성이 있다는 것이다. 또한 평가자가 다르면 찾아내는 문제들도 달라진다.


p165~166. 사용성 테스트. 사용성 테스트를 수행할 때 관찰자는 참여자의 반응, 과제 완성 시간, 실패, 장애물이 된 용어에 대해서 알아야 한다. 사용성 테스트의 목적은 해결해야 할 주요 문제를 파악하는 것이다.

사용성 테스트 대상 섭외 시 임의로 하는 것이 아니라 퍼소나 혹은 목표 사용자 유형별로 섭외해야 한다. 이 책에서는 테스트의 기록을 위해 영상보다는 음성 녹음을 추천하는데 그 이유는 기록된 자료를 볼 수 있는 편의성에 기반을 둔다. 그리고 테스트 보고서에 실제 유저의 멘트나 멘트 영상을 첨부하는 것이 효과적이라고 한다. 또한, 사용성 테스트를 A-B 테스트 같은 정량 조사의 형태로도 진행할 수 있다.


이 외에도 이 책에서는 분석 단계에서 활용할 수 있는 어피니티 다이어그램, 퍼소나, 멘탈모델 다이어그램, 과제 분석 (Task analysis) 등을 어떻게 수행할 수 있는지 자세히 기술되어있으므로 궁금하신 분들은 읽어보시기를 권한다.


추가로 이 책에 대한 이재용 님의 의견을 덧붙인다.

"꼭 필요한 만큼의 리서치"에서 재미있게 읽었던 부분은 세 가지인데,

1. 우선 41쪽, 리서치를 하려고 할 때 다른 부서에서 반대하는 경우에 대하여 여러 가지 이유를 예를 들어 설명하고 있다. 그중에서도 특히 반대 의견 뒤에 숨겨진 진짜 이유를 살펴봐야 한다고 이 책에서 언급하고 있는데, 실제로 회사에서 어떤 일을 추진하다 보면 이와 같은 상황을 많이 겪게 된다.

대부분의 사람은 어떤 일에 대해 반대할 때 '이성적인 이유'를 내세우지만 많은 경우 그 뒤에는 감정적인 이유가 버티고 있다. 대개 귀찮음 혹은 두려움이 대표적인 감정들이다. 잘못될까 봐 혹은 잘못이 드러날까 봐 두려워하거나, 자기가 하게 될 일이 많아지거나 복잡해질 것을 귀찮아하는 것이다.

다만 이런 사람들을 설득할 때, 이 사람이 갖고 있는 감정에 그대로 부딪힌다면 해결하기 어렵다. 감정에 대해서 이해하면서 그것이 해소될 것 같은, 그럼에도 이성적으로 보여서 그럴 듯해 보이는 퇴로를 만들어 주면 설득되는 경우가 많다.


2. 49쪽에는 애자일 개발 방식과 사용자 리서치를 어떻게 조화롭게 운영할 것인가에 대한 조언이 있다. 저자는 제프 패튼의 논문을 인용하여, 가장 높은 가치를 지닌 사용자들에 집중하여 자료를 얻고 즉시 처리하며 분석 과정에 팀을 포함시키는 방식을 제시하고 있다. 스타트업에서라면 해 볼 만하다.


3. 마지막으로 50쪽 사용자 연구에서 간혹 '엄밀성'을 추구하는 사람들이 있다. 특히 대학이나 연구소에서 기업으로 옮겼거나, 에이전시/대기업에서 스타트업으로 옮긴 사람들은 상대적으로 더 이런 성향으로 느껴진다. 중요한 편향이 무엇인지 알고 있다면 그것을 적절히 제거하는 정도로 염두에 두고, 엄밀성으로부터 좀 더 자유로워질 필요가 있다.




Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 가벼운 이야기2018.01.03 17:16


UX, UI, GUI 관련 회사에 취업하기 위해서는 포트폴리오, 이력서, 자기소개서를 쓰게 된다. pxd에서도 이와 관련된 글들이 몇 번 올라왔었지만, 관련 글들이 흩어져있는 상황이다. 이에 참고할만한 링크 모음과 체크리스트를 공유한다. 아무쪼록 포트폴리오, 이력서, 자기소개서를 작성하는 데 참고가 되었으면 좋겠다. 해당 체크리스트는 기본적인 체크리스트를 수집하여 정리하였다. 이에 필자의 개인적인 의견이며 지원하려는 직군 및 pxd의 채용 기준과는 상이할 수 있다.


포트폴리오 관련 체크리스트

□ 나만의 브랜드가 포트폴리오에 잘 녹여져 있는가?

□ 면접관의 입장에서 포트폴리오가 구성되어 있는가? (심플하지만 흥미로운 구성, 페이지의 강약조절, 보는 데 불편함이 없도록)

□ 가장 중요한 순서(혹은 스토리 순)로 포트폴리오가 구성되어 있는가?

□ 간결하고 핵심 정보가 잘 갖추어져 있는가?

□ 매력적인 부분(개성)이 잘 드러나 있는가?

□ 자신의 강점이 잘 드러나 있는가?

□ 포트폴리오에 문제 제기 및 문제 해결방식이 잘 드러나 있는가?

□ 디자인적으로 완성도가 있는 포트폴리오인가?

□ 장식적인 그래픽 요소가 적고 정돈된 포트폴리오인가?

□ 오탈자, 맞춤법에 대한 고려가 잘 되어있는가?

□ 프로젝트 기여도, 작업 기간 등 구성요소가 잘 들어가 있는가?

□ 주변 실무자 등 인맥을 활용하여 포트폴리오의 피드백을 받았는가?

□ 지원하려는 회사에 맞춤화된 포트폴리오를 구성하였는가?

□ 완성된 포트폴리오 파일 용량이 너무 과하지는 않은가?


이력서, 자기소개서, 면접 관련 체크리스트

□ 내가 가고싶은 분야를 확실히 결정하였는가?

□ 응시할 회사에 대해서 조사하였는가? (지인, 홈페이지, SNS, 블로그, 최신 작업, 회사 분위기, 디자인스타일, 디자인철학 등)

□ 이력서, 자기소개서에서 자신의 '강점'이 잘 드러나는가?

□ 이력서, 자기소개서에서 자신의 '개성'이 잘 드러나는가?

□ 이력서, 자기소개서의 디자인은 장식적인 그래픽요소가 적고 정돈되었는가?

□ 이력서, 자기소개서에 들어갈 정보가 빠짐없이 제공되었는가?

□ 면접 예상 질문에 대해서 리스트업하고 준비하였는가?

□ 지원하려고 하는 회사에 대한 질문이 준비되었는가?


1. 포트폴리오 관련 링크

▷ UX 포트폴리오 만들기 (by 이재용)

- 포트폴리오를 보는 사람의 입장을 고려하라.

- 제일 중요한 핵심 포트폴리오 정렬 순으로 제공하라.

- 문제 해결방식을 시각화하여 보여주라.

- 전체 스토리를 통해 ‘나’를 드러내라.

▷ UX 커리어 시작하기: 사용자 경험 디자인(User Experience Design) 직업을 시작하고자 하는 사람들을 위한 완벽한 가이드 (by 신유민)

- 내가 UX디자이너가 되고 싶은 이유는?

- 자기 평가하기

- 기본 스킬 평가하기

- 환경적인 경험 살펴보기

▷ UX 포트폴리오 UX, UI, 시각 디자이너들을 위한 10가지 주요 질문 (by 임호)

▷ 디자인 비전공자로 UX하기 (by 이재용)

▷ UX포트폴리오 준비 (by Kenny Hong)

▷ 포트폴리오 준비하기 전 꼭 알아야 할 팁 (by 디스페이스)

▷ 해외사례) 포트폴리오의 경쟁력을 높이는 5가지 방법 (1편) (by 이상인)

▷ 해외사례) 포트폴리오의 경쟁력을 높이는 5가지 방법 (2편) (by 이상인)


2. 포트폴리오 사례 링크

▷ pxd 포트폴리오

▷ The best new portfolio sites, September 2016

▷ Showcasing design intern portfolios at top tech companies

▷ 페이스북, 구글에서 일하는 디자이너들의 포트폴리오

▷ 이런 포트폴리오는 어때요? 최고의 포트폴리오 페이지 5

▷ 올해의 포트폴리오 2016

▷ 포트폴리오 2017 (by 권태욱)

▷ 디자인을 할 때 참고할만한 사이트 모음 (by 맨처음)


3. 관련학과 온라인 졸업전

▷ 온라인 졸업전 2017 (건국대학교, 국민대학교, 이화여자대학교, 울산대학교, 계원예술대학교)

▷ 한경대학교 디자인학과 온라인졸업전 2017

▷ 서울여대 산업디자인학과 온라인졸업전 2017


4. 이력서, 자기소개서 관련 링크

▷ 디자이너 이력서를 쓰는 법 (by 디스페이스)

▷ 맨땅에 헤딩하는 자소서 쓰지 말고, ‘자신’부터 점검하라! (by 잡코리아)

▷ 인사담당자가 직접 말하는, 서류 통과가 잘 되는 이력서 (by 원티드)


5. 면접, 취업 관련 링크

▷ 해외사례) 좋은 디자이너 고용하기 (by 이상인)

▷ UX포지션 면접 시 자주 듣게 되는 질문 10가지 (by 라이트브레인 황기석)

▷ 라이트브레인이 UX컨설턴트, 기획자 면접 시 자주 하는 10가지 질문 (by 라이트브레인 황기석)

▷ 스타트업에서 신입으로 일하기 (by 원티드)





Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 독후감2018.01.03 17:14


2016년 이후 출간된 UX / UI / 비즈니스 관련 신간 소식입니다. ‘스프린트’만 2016년에 출간되었고, 나머지 도서는 2017년도에 출간되었습니다. 도서명을 선택하시면 관련 정보를 확인하실 수 있습니다.



1. 회의에서 똑똑해 보이는 100가지 기술

저자 새라 쿠퍼 | 역자 홍지수 | 어떤날

구글 출신 디자이너 ‘새라 쿠퍼’가 쓴 책으로 직장에서 회의에 집중하는척하면서 회의에서 똑똑해 보일 수 있는 다양한 노하우가 담겨있다. 일러스트와 짧은 글줄로 가볍게 읽을 수 있는 책이다.


2. 1달러 프로토타입

저자 그렉 누들먼 | 역자 김기성, 이윤솔 | 지앤선

포스트잇의 한계는 어디까지일까? pxd에서도 포스트잇은 떼려야 뗄 수 없는 업무 보조도구이다. (참고로 포스트잇으로 주로 부르긴 하지만 포스트잇은 제품 이름이고, 사실상 스티키 노트라고 불러야 한다.) 해당 책은 ‘1달러 프로토타입’이라고 부르는 UX디자인 방법론에 대해서 기술하고 있다.

관련해서 어댑티브 패스의 'Sticky note 닌자 발표 자료' 도 참고하면 좋겠다.


3. 터치를 위한 디자인하기

저자 조시 클라크 | 웹액츄얼리코리아

조시 클라크의 이 책은 단순히 터치 인터페이스만을 다루지 않고, 모든 기기를 위한 레이아웃 및 크기 조정, 새로운 제스처 등 터치 인터페이스 관련한 저자의 다양한 노하우를 다루고 있다. 해당 도서는 UI 기획에 관심이 있는 학생들이나 신입사원들에게 강력히 추천한다.

관련 글 : http://story.pxd.co.kr/1257


4. 스케치

저자 크리스티안 크래머 | 역자 김재이 | 웹액츄얼리코리아

스케치는 UI 기획자, GUI 디자이너와의 협업에 최적화된 벡터 기반 인터페이스 디자인 툴이다. 해당 책은 스케치 툴에 대해서 실습 형태로 소개하고 있다.

관련 글 : http://pxdstory.tistory.com/1252


5. 스프린트

저자 제이크 냅, 존 제라츠키, 브레이든 코위치 | 역자 박우정 | 김영사

이 책은 구글의 수석 디자이너인 ‘제이크 냅’이 팀 프로세스를 개선하는 방식에 대해 고민하였고, 그 결과물인 ‘스프린트’ 방식을 소개하는 책이다. 스프린트는 총 5일 동안 진행된다. 첫날 목표와 타겟층을 설정하고, 둘째 날부터 셋째 날까지 솔루션을 스케치하고 결정하는 과정을 거친다. 넷째 날부터 다섯째 날까지는 프로토타입을 제작하고 검증을 한다.


6. 꼭 필요한 만큼의 리서치

저자 에리카 홀 | 역자 김기성, 이윤솔 | 웹액츄얼리코리아

에리카 홀의 이 책은 리서치의 종류 및 방법에 대해서 저자의 경험 및 사례를 세세하게 다룬 책이다. 이에 리서치를 앞두고 있거나 직접 리서치를 해야 하는 현업의 주니어 & 시니어들이 전과(全課)처럼 해당 챕터를 읽어보고 진행해보면 좋을 것 같다.

관련 글 : http://story.pxd.co.kr/1265


7. 시장을 통찰하는 비즈니스 다이어그램

저자 제임시 캘박 | 역자 장용원 | 프리렉

컨설팅 일을 하다 보면 발표 자료에 다이어그램을 쓰기도 하고, 다이어그램 형태의 최종 결과물을 산출하기도 한다. 다이어그램으로 표시했을 때, 이해 및 전달도 쉽고 설득력이 높아지는 경우가 있다. 해당 책은 이러한 다이어그램의 종류와 다이어그램을 어떻게 만들 수 있는지를 다루고 있다.


8. 처음부터 다시 배우는 서비스 디자인 씽킹

저자 배성환 | 한빛미디어

이 책은 서비스디자인 씽킹과 서비스디자인 프로세스에 대해 전반적으로 다루고 있다. 디자인 씽킹 프로세스가 어떻게 진행되는지 설명하기 위한 여러 실무 사례를 소개하고 있다.


9. 서비스 경험 디자인

저자 김진우 | 안그라픽스

HCI 개론의 저자인 김진우 선생님의 책이다. 서비스 디자인 프로세스(더블 다이아몬드 프로세스)에 대한 설명과 연세대학교 학생들과 진행했던 프로젝트를 예시로 소개하고 있다.


10. 프로그래머처럼 생각하라

저자 요시다 루이 | 역자 황석형 | 제이펍

이 책은 프로그래머들이 즐겨 쓰는 ‘모델 기반 사고법’에 대해 다룬 책이다. 코딩해야 하는 프로그래머뿐만 아니라, 논리적 사고를 해야 하는 기획자들이 보면 좋겠다.



Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2014.05.06 23:02

사진 출처 : https://www.facebook.com/UXCampSeoul (이하 동일)

Bar camp 형식의  UX camp seoul에 다녀왔습니다.
5번째 캠프네요. 후기 공유합니다.

주제 : behind the curtain
일시 : 2014. 3. 15 토 오전10시~저녁 6시
장소 : 서울 은평구 녹번동 5 질병관리본부 21동 3층 서울크리에이티브랩
홈페이지 : http://www.uxcamp.co.kr


제가 들었던 세션 위주로 간략하게 공유하도록 하겠습니다.




내 안에 있는 나의 시선을 찾아보자 (우상훈 님)

강의 자체는 우상훈 님이 좋아하시는(?) 레고에 대한 내용이었지만, UI 기획자 입장에서 어떤 마인드를 가져야 할지에 대한 고민도 드는 강의였습니다.
레고 메뉴얼의 몇 가지 섬세한 디테일을 말씀해주셨는데요, 

  1. 레고 메뉴얼은 아이들도 쓸 수 있게 글자가 ‘거의’ 없습니다.
  2. 레고에서 조립을 하는데 쓰는 원형을 ‘스터드’라고 하는데 조립하는데 스터드의 개수가 헷갈릴 수 있다고 합니다. 그래서 레고 메뉴얼은 스터드를 맞춰 볼 수 있게 1:1 Scale로 별도로 제공하고 있다고 합니다.
  3. 실수가 유발될 수 있는 조립 부분에서는 실수 사례, 성공 사례를 기호로 표시해줍니다.

레고 메뉴얼의 섬세한 부분들이, 우리 기획서나 제품에는 얼마나 들어있을지 다시금 생각해볼 수 있는 기회였습니다.


UX 디자이너를 위한 글쓰기 (우상훈 님)

본 강의에서는 글 쓰기에 대한 몇가지 팁과 유용한 사이트와 책을 추천해주셨습니다. (아. 그리고 개발자를 설득하기 위해서는 소고기와 슈크림이 필요하다는 사실도!)

글 쓰기에 대한 몇가지 팁

  1. 감정이 실리지 않은 글을 써라. (업무용 글쓰기)
  2. 서수를 빼라. (꽤, 약간, 자주 같은 빈도 빼기) 그리고 가능하면 숫자로 이야기하고, 인용을 해라.
  3. 간결하게 글을 작성하라.
  4. 글에 주어를 넣자. 서술어와 주어(동사)를 맞추자. 서술어와 주어의 길이를 짧게 배치하자.
  5. 수.동.태를 빼자.


유용한 사이트

  1. MS 한글 포털 http://www.microsoft.com/Language/ko-kr/Default.aspx
  2. urbandictionary.com http://www.urbandictionary.com/
  3. 국립국어원 트위터 https://twitter.com/urimal365
  4. 마이크로소프트 테크넷 (유료) http://technet.microsoft.com/ko-KR/ms376608
  5. slideshare http://www.slideshare.net/
  6. spekerdeck https://speakerdeck.com/


유용한 책

  1. 월스트리트 저널 인포그래픽 가이드 http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=7448919
  2. 인포그래픽 스토리텔링 http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=7434915
  3. Beautiful evidence (원서) http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=2757922




회기동 안녕마을 커뮤니티 디자인 (허영윤 님)

회기동 커뮤니티 디자인을 하시면서 겪은 에피소드 중심의 강연이었습니다. 커뮤니티 디자인을 하시면서 어려운 점은 관련 사람들이 참 많고, 정치가 섞여있는데 이런것들을 풀기 어려웠다고 하셨습니다. 또한 사업비 관련한 오해 등 여러가지 이슈들도 있었다고 합니다. 
그럼에도 불구하고 '진심은 통한다’는 내용이 있었는데 진정성을 가지고 일을 하면 언젠가는 모두가 행복해지는 세상이 오지 않을까 생각해봅니다. 또한 커뮤니티 디자인에 관심이 있으시거나, 더 자세한 디자인 사례가 궁금하시면 안전한 회기동 페이스북 페이지를 참고하시면 좋을것 같군요.



이와 관련해서 서울시 범죄예방 백신 디자인 프로젝트를 샘 파트너스와 팀인터페이스에서 진행했다고 하니 참고하세요.




WIT Studio GUI 디자인 가이드

디자인 파일을 개발자에게 전달하는 방법은 몇가지가 있을 수 있습니다.

  1. 디자인 파일을 개발자에게 전달후에 말로 때운다.
  2. PSD파일을 PPT로 옮겨준다.
  3. PSD내에 기술하고 공유한다.


이 중 현업에서는 2. PSD 파일을 PPT로 옮기는 ‘노가다'성 작업을 하게 됩니다. 생산성을 향상하기 위해 위트스튜디오에서 Assistor PS 를 개발했고 간단한 시연이 있었습니다.
또한 초기에 개발자와 미팅을 할 때 개발자의 스타일에 따라 커뮤니케이션 하는것도 중요하다는 생각이 들었습니다. 예를들면 가이드라인을 RGB 값으로 기술할지, HEX 값으로 기술할지, 나인패치를 적용할지 말지 등 말이죠.
불필요한 GUI문서 작업을 줄이는것도 일이지만, 불필요한 UI 문서 작업을 줄이는것도 고민해봐야 겠다는 생각이 들었습니다.





산업디자인 관점에서의 UX (김동현 님)

2012년도에 진행했던 웅진 코웨이 서비스디자인 사례에 대한 강연이었습니다. 코웨이 코디의 가방에 대한 개선점이 돋보였습니다. 자세한 사항은 여기 링크에서 확인하시기 바랍니다. (영상에 설명이 잘 되어 있습니다.)



모바일 브로셔 전략과 개발 (임은성 님)

모바일 브로셔 시장이 적용될 수 있는 곳들은 다음과 같습니다.

  1. 의류 매장 : 진열된 옷 이외의 옷을 보여줄 수 있음, 디테일한 마감 확인, 옷의 조합 적용
  2. 프리미엄 자동차 매장 (e.g 듀카티) : 딜러들을 위한 브로슈어. 오토바이 360 회전 view, 옵션 장착 미리보기
  3. 아웃도어 세일즈 시스템 (보험, 청약 등)
  4. 가전제품 매장
  5. 제약회사의 영업 등


모바일 브로셔 시장은 어느정도 형성이 되려고 하고 있는데, 아직 정말 잘 만든 모바일 브로셔는 없는 상황입니다. 이에 따라 모바일 브로셔 서비스를 제공받는 고객, 서비스를 능동적으로 활용해야 하는 셀러 입장에서의 충분한 이점이 있어야 하겠습니다. 이 점은 앞으로도 연구해야 할 부분인 것 같습니다. 


칭찬의 시간 및 경품추첨


각 세션이 모두 끝나고 팀별로 모여 좋았던점, 개선점 위주로 논의하는 시간 및 경품 추첨 시간을 가졌습니다. 저희 조에서는 다음과 같은 의견이 있었습니다.

  • 시간에 맞추어서 발표가 잘 되었고, 우왕좌왕 하지 않아서 좋았다.
  • 별도로 토의하는 시간이 주어졌으면 좋겠다.
  • 강의 별로 장소가 달라서 혼동되었다.
  • 강의 제목만 가지고 내용을 판단하기가 어려웠고, 발표도중 나갈 수 있는 분위기가 아니었다.



준비하시느라 고생하신 운영진 분들과, 발표자 분들 모두 감사드립니다.





PS. 철들고 그림그리다의 저자 정진호 님의 비주얼 노트도 참고하세요~
http://www.flickr.com/photos/phploveme/sets/72157642377291443/with/13179756835/




Posted by 위승용 (uxdragon)

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  1. 잘 읽고 가여~

    2016.06.19 03:22 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] 가벼운 이야기2013.05.23 12:06



Ice breaker의 뚜껑은 2개로 되어있다.

To share는 작은 뚜껑으로 되어있고, Not to share는 큰 뚜껑으로 되어있다.


일반적으로는 '혼자 먹을때는 작은 뚜껑으로 먹고, 나눠먹을때는 큰 뚜껑으로 쉽게 나눠먹을 수 있게 해야 하는거 아냐?' 라고 생각할 수 있다.

왜 뚜껑이 반대로 되어있을까?


나 혼자 먹을 땐 여러개를 먹고, 남 나눠줄땐 조금씩 나눠주라는 개인주의가 반영된 것일까?

배려와 개인주의의 중간쯤 되는 미묘한 뚜껑이다.


이를 UI에 적용하면 어떨까?

내가 공유하는 항목은 가지수를 많게 하고, 남과 공유하는 항목은 제한을 두면?



관련 포스팅 : http://blog.daum.net/owlsmall/10



Posted by 위승용 (uxdragon)

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  1. 서로프리덤

    저도 그게 의아해서 인터넷 찾아보다가 그냥 뚜껑 스티커가 거꾸로 붙여진거 같아요.. ㅎㅎㅎ

    2013.05.27 16:01 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. lime

    저도 궁금해한적 있었는데, 내가 먹을때는 내 것이니까 내 마음대로 골라먹으라는 뜻에서 구멍?이 큰 거고
    share 할 때는 남의 손에 털어주기 편하도록 작은 구멍인게 아닐까! 싶었네요. ㅎㅎ

    2013.06.07 01:28 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. hyecoo

    나 혼자 먹을 땐 몇 개가 나와도 상관없지만, 나누어 먹을 땐 하나씩 공평하게 나누어 줘야하니깐 한개씩 딸깍딸깍 꺼낼 수 있도록 한 거 아닐까요?

    2013.12.03 22:10 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] 세미나2013.05.11 02:22


pxd 교육제도 중, 일정 기간 근속한 직원들에게 해외 교육의 기회가 주어지는 제도가 있습니다. 2012년 11월 보스턴에서 진행되었던 UI17(User Interface seventeen) 컨퍼런스에 참여하게 되었습니다.

UI17 컨퍼런스에 대해 간략히 소개를 드리자면, UIE(User Interface Engineering)에서 주최하는 행사로, 3일동안 해외 UX 전문가들의 세미나 발표와 풀데이 워크샵으로 진행됩니다. 학생들을 대상으로 하기 보다는 현업에 종사하는 UX, UI 디자이너들의 정보 공유와 업무 관련 노하우 공유 및 재교육 목적을 띈 컨퍼런스라고 생각하시면 됩니다.

셋째 날은 어제 들었던 세션인 Kelvin Hoffman의 Leading Epically Productive Meeting의 워크샵 세션을 듣기로 했습니다. Day-02에도 말씀드렸다시피 본 세션은 퍼실리테이션 관련 세션입니다. 4개의 롤을 정하고, 돌아가면서 체험해보는 방식으로 워크샵이 진행되었습니다. 내가 어떤 롤을 잘하고 어떤 롤을 잘 못하는지, 어떤 방식으로 의사 결정을 하는게 효율적인지 체험해 볼 수 있었습니다. 의사 결정을 할 때 말을 하지 않고 결정하는 방식도 경험해 보았는데, 언성이 높아지거나 결정에 어려움을 겪을 때 써 볼 수 있는 방법이라고 생각합니다.

총 10개의 퍼실리테이션 기법을 경험해 볼 수 있었으며, 이 기법들을 적절히 엮어서 하나의 워크샵처럼 느끼게 해주었습니다. 워크샵 설계를 꽤 잘하셨더라구요. 본 퍼실리테이션 기법 외에도 게임스토밍에서 나오는 퍼실리테이션 기법을 같이 보시면 좋을것 같습니다. (http://www.gogamestorm.com/)



웹사이트 : http://kevinmhoffman.com/

Twitter : https://twitter.com/kevinmhoffman



Table of contents
1. UI17 Day-1 퍼소나 기반의 시나리오 작성하기 (Kim goodwin)
2. UI17 Day-2 Luke Wroblewski, Jared Spool, Kelvin Hoffman, Nathan Curtis
3. UI17 Day-3 생산적인 회의 리딩하기 (Kelvin Hoffman)

Workshop 1. What's in the bag?

  • 가방안에 뭐가 있나?
  • 마쉬멜로우, 스파게티, 테이프로 탑 쌓기
    • 마쉬멜로우가 최대한 높아질 수 있도록

Workshop 2. 작은 롤플레잉 하기

  • 질문을 하나 하고 각각의 롤에 따라 행동하는 워크샵
  • 질문을 하나 하고 옆으로 카드를 돌려서 돌아가면서 수행해 볼 수 있음
    • 질문 1 : 어떻게 하면 미팅을 생산적으로 할 수 있나?
    • 질문 2 : 어떻게 하면 미팅이 비 생산적이 되는가?
    • 질문 3 : 오늘 워크샵에서 나가면 뭘 할건가?
    • 생각을 공유하는 시간
  • 4개의 롤 정하기
  • 퍼실리테이터
    • Is neutral, like Switzerland. (스위스처럼 중립하라. 스위스는 중립국가죠.)
    • 아이디어를 평가하지 말라
    • 아이디어에 기여하지 말라
    • 프로세스를 코디네이팅 / 매니징 하라
  • 레코더
    • 그룹의 기억을 기록하라
    • 화이트보드 같은곳에 공적으로 기록하라
    • 조용하고, 빨리 진행하라
    • 다음 단어를 따라가라
  • 그룹 멤버
    • 환상적인 아이디어에 기여하라
    • 긍정적인 상태를 유지해라
    • 디펜시브 하지말라
    • Check / Balances
  • 리더
    • 미팅을 디자인해라
    • 롤과 참석자를 선택하라
    • 골에 근접하게 하라
    • 미팅중에는 그룹의 멤버가 되라

Workshop 3. 제품만들기
  • 롤플레잉 방식과 동일함

Workshop 4. 문제 탐험하기

Workshop 5. 아이디어 워크샵
  • 3~4명이서 그룹을 만들고, 프레젠테이션하고 아이디어를 크리틱한다.
  • 2개의 좋은 아이디어를 선택한다. 1개 아이디어를 최종 선택한다.
  • 큰 포스트잇, 종이, 어떤 거든 괜찮다.

Workshop 6. 제품의 이름을 붙여라
  • 모든 사람이 각자 다른 색깔의 포스트잇을 사용해서 이름을 고민하고 3개씩 붙인다.
  • 제품의 이름을 결정해라.

Workshop 7. 10 Second Gut-Check
  • 10초동안 각각의 웹사이트를 보고 10점 척도로 평가를 한다.
  • 평가 자료를 모아서 높은 점수를 받은 곳과, 낮은 점수를 받은 곳의 이유를 논의한다.
  • 10초라는 짧은 시간은 UI보다는 GUI를 평가하기 쉬운 시간이라고 생각합니다.

Workshop 8. Sketch your user experience
  • 당신의 제품 경험에 대해 스케치한다.
  • 루크 로블르스키의 Mobile first 처럼 모바일 화면을 먼저 기획해보고, 그걸 패드 화면으로 옮겨보는 작업을 거쳤습니다.


Workshop 9. PECHA CUCHA
  • 일본에 사는 두 명의 외국인 건축가 마크 다이탐과 아스트리드 클라인이 2003년에 시작한 프리젠테이션 관련 이벤트라고 하는데요. (페차쿠차는 일본어로 잡담이라고 합니다) 페차쿠차의 형식은 발표자가 20장의 슬라이드만을 사용하여 각 슬라이드를 20초씩 발표하는 것입니다. 발표를 마치면 총 6분 40초가 소요된다고 하네요. 짧은 시간 안에 핵심적인 메시지를 사람들에게 전달하는 훈련에는 그만일 것 같습니다.
  • 관련 도서 : 프리젠테이션 젠 (http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=4590776)


Workshop 10. What's in the bag (REDUX)
  • 오늘 뭘 배웠는지 공유




Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2013.05.11 02:20


pxd 교육제도 중, 일정기간 근속한 직원들에게 해외 교육의 기회가 주어지는 제도가 있습니다. 2012년 11월 보스턴에서 진행되었던 UI17(User Interface seventeen) 컨퍼런스에 참여하게 되었습니다.

UI17 컨퍼런스에 대해 간략히 소개를 드리자면, UIE(User Interface Engineering)에서 주최하는 행사로, 3일동안 해외 UX 전문가들의 세미나 발표와 풀데이 워크샵으로 진행됩니다. 학생들을 대상으로 하기 보다는 현업에 종사하는 UX, UI 디자이너들의 정보 공유와 업무 관련 노하우 공유 및 재교육 목적을 띈 컨퍼런스라고 생각하시면 됩니다. 

둘째날은 각 1시간 30분짜리의 5개 강의를 들었습니다. 세미나 첫 날과 마지막 날에 하는 워크샵에는 총 8명의 강연자가 있고 (첫 날 4명, 마지막 날 4명중 각 택1), 둘째 날에는 8명의 강연자의 요약 발표와 주최자 제라드 스풀의 강연까지 총 9개의 강연 중 5개의 강연을 선택해서 들을 수 있는 날이었습니다.(제라드 스풀의 강연은 선택의 여지가 없이 모두 들어야 하는 강연)



Table of contents

1. UI17 Day-1 퍼소나 기반의 시나리오 작성하기 (Kim goodwin)
2. UI17 Day-2 Luke Wroblewski, Jared Spool, Kelvin Hoffman, Nathan Curtis
3. UI17 Day-3 생산적인 회의 리딩하기 (Kelvin Hoffman)


Luke wroblewski | First Person User Interface

천공카드 인터페이스에서부터 시작해서 First person user interface(1인칭 UI)까지 아우르는 사례 중심의 강연이었습니다. First person user interface라는 이름은 다소 생소하게 들리실 수 있겠습니다. 발표 상에서는 공간현실 / 증강현실 등의 새 흐름을 지칭하는 것 같았습니다. 현재까지는 First person 유저 인터페이스가 생성되는 시점에 있고, 여러 기술적인 가능성을 검토하고 있는 상황입니다. 이런 인터페이스가 어떤 이름으로 불리워질지는 모르겠지만 앞으로 기대가 되네요.


또한 루크 로블르스키의 강연을 처음 들어봤는데, 재미있게 발표를 잘 하시더라구요.

예전에 루크로블르스키의 블로그로 배우기라는 글도 썼을 정도로, 관심있게 지켜본 디자이너중 한 분 이었는데 실제로 뵙게 되니까 감회가 새로웠습니다.

내용 정리가 부실해도 양해 부탁드립니다. :)
대신, 아래 발표 자료 꼭! 보세요! 


웹사이트 : http://www.lukew.com/
Mobile First (책) : http://www.lukew.com/resources/mobile_first.asp
발표자료 : http://www.lukew.com/presos/preso.asp?21



  • 천공 카드 인터페이스
  • 커맨드 라인 인터페이스
  • 그래픽 유저 인터페이스
  • Natural user interface
  • First person user interface
    • 주위의 공간을 네비게이팅
    • 즉시 당신의 주변을 증강현실로
    • 근처의 사람과 사물을 인터랙팅





Jarad spool | The Secret Lives of Links

UI17의 주최자 제라드 스풀의 강연이었습니다. 간단하게 말씀드리자면 '링크 잘 만들어라!' 는 내용입니다. 링크 하나 가지고도 강연이 가능하군요.

  • 링크는 말하고 있다.
  • Fitts's law를 이야기하면서 링크 잘 만들라고 했습니다.
  • Trigger words를 잘 사용해라
    • Trigger words : 사용자의 목표를 이루기 위해서 어디를 클릭해야할지 알려주는 단어나 구
  • 사용자의 스캐닝 프로세스
    • Trigger words를 보고 없으면 검색한다.
  • Back 버튼을 사용하지 말아야 한다.
  • Pogo-sticking(원하는 정보에 가기까지 들어왔다 나갔다를 반복)을 사용하지 말아야한다.
  • 검색을 하지 않아도, 정보를 찾을 수 있게 해야한다.
  • 링크는 링크다워야하며, 링크와 다른 정보요소를 같은 방식으로 표현하면 안된다. (파랑색에 밑줄은 링크를 의미함)
  • 링크는 사용자의 기대를 충족시켜야 한다.
  • 링크의 안좋은 사례 (아래 이미지 참고)



Kelvin Hoffman | Designing Stellar Meeting

퍼실리테이팅 관련 발표였습니다. 클라이언트와 미팅을 가지면 관료적인 결정을 하거나 불필요한 회의에 끌려가기 마련인데, 이런 퍼실리테이팅 기법을 적절히 이용하면 효과를 볼 수 있을것으로 기대합니다. 적용가능한 것들은 적용해봤으면 좋겠습니다. 내용은 좋았는데 듣는 사람들의 호응이 별로 좋지는 않았습니다. 발표를 지루하게 해서 그런가본데요?

웹사이트 : http://kevinmhoffman.com/
Twitter : https://twitter.com/kevinmhoffman

  • 사람의 니즈에 맞는 스케일의 미팅을 해라
    • 단순하고 간단한 아젠다의 경우 Check-in을 하거나 미팅을 가지지 않는다. (이메일이나 베이스캠프를 이용)
    • 시간이 많이 필요하고 복잡한 아젠다의 경우 워크샵 형식으로 진행한다.
    • 그 외 협업이 필요한 경우 전통적인 미팅을 가진다.
  • 미팅을 할때 4개의 롤을 고용해라
    • 퍼실리테이터 / 레코더 / 그룹 멤버 / 리더
    • 작은 미팅일 경우 퍼실리테이터 / 레코더 2개의 롤 고용
    • 디자인 시안에 포스트잇 작업을 할 수 있다.
      • 빨강 - 유지하고 싶은 것, 노랑 - 바꾸고 싶은 것, 파랑 - 제거하고 싶은 것
  • '숫자'를 이용해 논의의 초점을 맞춰라
    • 모든 사람들이 하나의 웹사이트를 점수매기거나, 사이트의 방향을 결정할때 사용
    • Requirement의 중요도와 구현가능성을 점수매겨 앞으로 나아가야 할 방향을 결정하기도 함
  • 스케치를 통해 컨텐츠를 재정의하고, UX 전략을 논의함
  • 발산 및 수렴 계획을 세워라
    • 발산적 사고
      • 아이디어 리스트 만들기
      • 자유-흐름으로 열린 논의
      • 다양한 관점으로 살펴보기
      • 판단을 뒤로 미루기
    • 수렴적 사고
      • 아이디어를 카테고리화 하기
      • 키포인트 요약하기
      • 동의 구하기
      • 판단 연습
  • 협업 공간을 통해 산출물 만들기
    • 어린아이와 같은 사고를 하라
      • 실패를 두려워하지 않는다.
      • 빠른 반복과정을 거친다.
      • 계획과 논의를 하지 않고 단지 진행한다.
    • Mobile first
      • 먼저 모바일 화면을 만들고, 큰 화면을 만들라.




Nathan Curtis | Fearless Prototyping for Sketches

프로토타이핑 관련 발표입니다. 8 Shapes는 댄 브라운이 있는 회사인데요. 회사에서 점점 PDF(PPT) 와이어프레임을 그리는 대신, HTML 프로토타이핑으로 바꾸고 있는 추세라고 합니다. 또한 모듈화를 해서 계속 확장하고 있다고 하네요.

HTML 프로토타이핑을 하기전에 스케치를 먼저 한다고 하는데요, 스케치를 하는 방법에 대해서도 이야기 해주더군요. 본 세미나의 요지는 와이어프레임을 그리는데 시간을 낭비하지 말고, HTML을 배워 프로토타이핑을 하라는 것이었습니다.

Modular web design (책) : http://me2.do/GADN5SA6
Communicating design (책) : http://me2.do/GcZbaR82
웹사이트 : http://www.eightshapes.com/aboutus/nathan-curtis/
발표자료 : http://www.slideshare.net/nathanacurtis/from-pdfs-to-prototypes

  • 스케치를 바로 캡쳐하는 장비
    • IPEVO P2V Camera
    • IPEVO Stand
  • HTML 프로토타입



Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2013.05.11 02:19

 

pxd 교육제도 중, 일정기간 근속한 직원들에게 해외 교육의 기회가 주어지는 제도가 있습니다. 2012년 11월 보스턴에서 진행되었던 UI17 (User Interface Seventeen) 컨퍼런스에 참여하게 되었습니다.

UI17 컨퍼런스에 대해 간략히 소개를 드리자면, UIE(User Interface Engineering)에서 주최하는 행사로, 3일 동안 해외 UX 전문가들의 세미나 발표와 풀데이 워크샵으로 진행됩니다. 학생들을 대상으로 하기 보다는 현업에 종사하는 UX, UI 디자이너들의 정보 공유와 업무 관련 노하우 공유 및 재교육 목적을 띈 컨퍼런스라고 생각하시면 됩니다.

첫 날은 Full day workshop으로 Kim Goodwin의 Using Scenarios to Design Intuitive Experiences 워크샵을 들었습니다. 퍼소나에 대한 이야기는 간략하게 넘어가고, 주로 프레임웍 스케치전에 들어갈 시나리오를 어떻게 작성할지에 대한 내용이 주였습니다. 서비스가 점차 복잡하고 커짐에 따라 중간에 서비스 디자인 프로세스인 Journey map이 등장합니다.

퍼소나 기반의 Journey map을 통한 시나리오를 작성하고, 디테일을 살려 그 시나리오의 기능이 구현 가능한지, 언제 구현할건지 결정하고, 더 나아가서는 시각적 정보의 위계까지 구성하는 프로세스를 경험해 볼 수 있었습니다. 프로젝트를 진행하다보면 시간에 쫒겨서 퍼소나에서 시나리오까지, 시나리오에서 스토리보드까지 집요하게 물고 늘어지지 않게 되는 경우가 있습니다. 퍼소나를 잘 만들어놓고 끝까지 잘 활용해야겠다는 생각이 들었습니다.



Table of Contents
1. UI17 Day-1 퍼소나 기반의 시나리오 작성하기 (Kim Goodwin)
2. UI17 Day-2 Luke Wroblewski, Jared Spool, Kelvin Hoffman, Nathan Curtis
3. UI17 Day-3 생산적인 회의 리딩하기 (Kelvin Hoffman)

세미나 내용 정리본을 공유합니다. 정리본이라 내용이 매끄럽지 않은 점 감안하고 봐주세요. :)


  • 왜 시나리오를 써야 하는가?
    • 더 나은 UX를 위한 익사이팅한 팀을 위해서
    • 인간은 시스템의 컴포넌트가 아니다.
    • Silos(조직의 부서들이 서로 다른 부서와는 교류하지 않고, 자기 부서의 이익만을 추구하는 현상)는 나쁜 경험으로 이끌기 때문
    • 좋은 디자인 프로세스는 진동하여 하나의 골로 이끈다. (Scenario/Sketch - Use case/Requirements)
    • 서비스의 시작과 끝
    • 서비스 전체의 경험 -> 제품의 경험 -> What if this happen? -> 데이터 제어 -> 디테일
  • 좋은 시나리오는 이해를 돕는다.
  • 좋은 퍼소나가 가져야 할 것
    • Task, Skill, Goal, Context, Feeling
  • 항상 여러 명의 퍼소나가 존재한다.
    • 적을 때는 2~3명
    • 특별하지 않은 롤의 경우 보통 6~8명
    • 롤이 여러 가지 있는 시스템의 경우 10~25명
    • 제가 생각한 것보다 퍼소나를 꽤 많이 만들라고 이야기하고 있습니다. 특수 롤이 여러 가지 있는 시스템의 경우 각 롤별로 퍼소나를 만들기 위함이 아닐까요?


 

  • 퍼소나 기반의 Journey map
    • 유저 멘탈모델 프로세스 스텝 X 속성
    • Want & Needs / Do / Feel & Think가 포함되어야 함
    • 퍼소나 기반의 Journey map 부분이 흥미로웠습니다. 서비스 디자인 프로세스의 Journey map이 Cooper사의 프로세스와 어떻게 결합되는지 보여주는 사례인것 같았습니다.
    • 서비스디자인에서 흔히 사용하는 Journey map은 꺾은 선 그래프를 통해 감정 상태를 표시해주는데, Feel & Think 부분을 통해 좀 더 구체적으로 묘사하는 것이 다른 점 같아 보였습니다. Want & Needs, Do 의 경우 Person의 데이터가 자연스럽게 녹아들 수 있고, 이 데이터들이 향후 시나리오에 자연스럽게 진행될 수 있게 도와주는 것 같았습니다.
    • 또한 제 견해이기는 합니다만! Cooper사에서 다루는 Journey map과, adaptive path에서 다루는 journey map은 내용 면에서는 큰 차이가 없지만 '관점' 에서 차이를 볼 수 있었습니다. Cooper사의 Journey map은 각각의 Persona를 더 풍부하게 하기 위한 Journey map이고, Adaptive path의 Journey map은 한 명의 사용자라기 보다는 다양한 사용자와 다양한 상황을 살펴보기 위한 목적이 있는 것 같았습니다.
    • 아래 그림은 Patients like me의 Journey map입니다.
    • http://www.patientslikeme.com



Workshop process

  • 가장 최근의 여행에 대한 Journey map 만들기
    • Want & Needs
    • Do
    • Think & Feel
    • Recent Journey
    • 저는 이 곳에 오면서 비행기를 타고 왔기 때문에, 제 겅혐에 대해서 Journey map을 만들었습니다. 2명이 팀을 짜서 진행했는데 저는 GE 다시시는 분과 같이 했습니다.
    • GE 다시니는 분이 저를 인터뷰하면서 데이터를 채워나갔는데, 인터뷰를 하다 보니 제가 불쾌했던 경험들이 체계적으로 정리됨을 알 수 있었습니다.
  • 퍼소나 만들기 (사전에 만들어진 공항 이용 퍼소나 2명 제공)
    • 한 명은 Light 유저, 한 명은 Heavy 유저였습니다.
  • 퍼소나를 기반하여 Journey map 만들기 (사전에 만들어진 퍼소나 2명의 Journey map 예시 2개 제공)
  • 퍼소나 2명중 한 명을 골라 시나리오 만들기
    • 퍼소나는 '현재'의 경험에 비춰진다면, 시나리오는 '미래'에 초점이 맞춰집니다. 이 맥락에서 볼 때는 Journey map도 현재의 경험이겠지요?
  • To-do list 만들기
    • 각각의 퍼소나에 대한 전형적인 Journey를 만들어라.
    • 주로 2~3개, 많게는 8~10개
    • 크든 작든 스토리는 '시작과 끝'이 있어야 한다.
  • 퍼소나를 행복하게 만들 수 있는 방법이 있을까?
    • 좌절했던 경험을 개선하자.
    • 퍼소나가 예상치 않은 즐거움(Unexpectedly good)을 느낄 수 있게 하자.
    • '좌절했던 경험 개선'에 대해서는 익히 알고 있으셨겠지만, '예상치 않은 즐거움'을 느낄 수 있게 하는 부분에 대해서는 간과하고 있었던 것 같습니다. 
  • 미래의 스토리를 이야기하자.
    • 퍼소나의 관점으로 이야기하자.
    • 시나리오는 정보와 결과가 들어있어야 한다.
    • 시나리오는 너무 디테일해도 안되고, 너무 생략되어도 안된다.
    • 시나리오는 제품이 작동되는 상황을 묘사하는 것이 아니다.
    • 흔히 퍼소나 시나리오와 제품 사용 상황을 혼동하는 경우가 있는데, 퍼소나 시나리오는 온전히 퍼소나의 관점으로 기술되어야 합니다.
  • 시나리오 다듬기 - 장소 기반으로 디테일을 살리기
    • 데스크탑, 모바일, 키오스크, 여행중...
  • 퍼소나의 요구사항으로 변환하기
    • 기술적인 요구 사항이 아니다.
    • 퍼소나가 알고 싶고, 성취하고 싶고, 느끼고 싶은 걸로 변환하라.
    • 큰 문제가 뭔지 의논하라.
  • 스토리보드 그리기
    • 일단 구체적인 비전을 수립하라.
    • 디자인 옵션을 고려하라.
    • 시나리오를 그룹핑하고 구조화하기
    • 시나리오를 위한 레이아웃 짜기
      • 간략하게, 흐름이 보이게
    • 퍼소나가 '만약에 ... 한다면?' 이라고 질문해보기
  • 멀티 퍼소나를 위한 Iterating
    • 프라이머리 퍼소나 정의하기
    • 프라이머리 퍼소나가 쓸 서비스 정의하기
      • 모든 경험? 데스크탑, 웹? 모바일? 체크인 키오스크? 여행중?
    • 다른 퍼소나에 이 스토리보드를 적용한다면 어떻게 바뀔 수 있을까?
  • 시나리오를 사용하여 디테일을 살리는 방법
    • 시나리오 기반의 스토리보드를 통해 로드맵 그리기
      • 이건 이번 연도에 하고, 이건 이번 연도 후반기에 하고, 이건 다음 연도에 하고...
    • 퍼소나에 따라 시각적 우선순위 정하기
      • 퍼소나가 중요하게 생각하는 정보는 무엇인가?
  • 4 Things to take away
    • 과거의 Silos 살펴보기
    • 처음의 큰 꿈 가지기
    • 사람의 문제를 사람의 툴로 살펴보기
    • Those who tell the stories rule society (말할 힘이 있는 사람이 세상을 지배한다. - 플라톤)



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[UX] 가벼운 이야기2013.05.11 02:13


UI 기획을 하는데 있어서 UI 패턴과 원칙을 이해하는 것은 건축가가 구조를 이해하는 것과 같이 기본적이면서도 중요합니다. 또한 패턴과 원칙을 통해 일반적인 디자인 문제를 다루는 광범위한 해결방안으로 적용할 수 있습니다. UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음을 정리해 보았습니다. 링크 모음을 모은 것이라서 서로 중복되는 항목들이 있을 수 있습니다.


이 외에도 UI 패턴을 다룬 웹사이트가 있다면 공유 부탁드립니다. 업데이트 하도록 하겠습니다.



관련 글
 UI 패턴과 원칙을 다룬 도서 모음 20+
 UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음 (현재 글)


UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음

1. Mobile UI design patterns
http://sixrevisions.com/user-interface/mobile-ui-design-patterns-inspiration/

2. 모바일 앱 UI 패턴 사이트 모음
http://userexperience.tistory.com/272

3. 모바일 UI 디자인 패턴 참고 사이트 15개
http://monsterdesign.tistory.com/1630

4. 모바일/웹 UI 패턴, 쇼케이스, 가이드라인 및 리소스
https://sites.google.com/site/designpttrns/




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[UX] 가벼운 이야기2013.05.11 02:13


UI 기획을 하는데 있어서 UI 패턴과 원칙을 이해하는 것은 건축가가 구조를 이해하는 것과 같이 기본적이면서도 중요합니다. 또한 패턴과 원칙을 통해 일반적인 디자인 문제를 다루는 광범위한 해결방안으로 적용할 수 있습니다. UI 패턴과 원칙을 다룬(일부를 다룬 책도 포함) 도서 모음을 정리해 보았습니다. 본 도서는 pxd 라이브러리 에 구비되어 있으며, 제 유저스토리북에 모아두었습니다. :)

이 외에도 UI 패턴과 원칙을 다룬 도서가 있다면 공유 부탁드립니다. 업데이트 하도록 하겠습니다.


관련 글

 UI 패턴과 원칙을 다룬 도서 모음 20+ (현재 글)

▷ UI 패턴을 다룬 웹사이트 모음


UI 패턴과 원칙을 다룬 국내 도서 모음 (무작위순)

1. 웹 폼 디자인
루크 로블르스키 저 | 민은식, 김성은 역 | 인사이트 | 2009년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6028170



2. 리치 인터페이스 디자인
빌 스콧, 테레사 닐 저 | 이은아, 김기형, 구신애, 윤지혜 역 | 인사이트 | 2010년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6255460




3. 소셜 인터페이스 디자인
크리스천 그림리시, 에린 멀론 저 | 윤지혜, 남보현, 신나리 역 | 인사이트 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6764990



4. 검색 패턴
제프 칼렌더, 피터 모빌 저 | 김소영 역 | 한빛미디어 | 2010년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6440010



5. 웹사이트 해부하기
로버트 후크만, 제라드 스풀 저 | 박지은, 정승녕 역 | 인사이트 | 2012년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6792964



6. UX 디자인 7가지 비밀
박지수, 김현 저 | 안그라픽스 | 2013년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=7170392



7. Designing web navigation
제임스 콜백 저 | 김소영 역 | 한빛미디어 | 2008년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=4486815



8. 오래가는 UX 디자인
반준철 저 | 한빛미디어 | 2013년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=7131918



9. 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About face 3
앨런 쿠퍼, 로버트 라이만, 데이비드 크로닌 저 | 김나영, 고태호, 유지선 역 | 에이콘출판사 | 2010년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6401320



10. Designing interfaces
제니퍼 티드웰 저 | 김소영 역 | 한빛미디어 | 2007년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=2954032



11. 아이폰 앱 디자인 정석
조시 클라크 | 김은희, 신미원, 이청언 역 | 한빛미디어 | 2012년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6831349



12. Human computer interaction 개론
김진우 저 | 안그라픽스 | 2012년 발행(개정판)
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6863839



13. UI디자인을 잘 하기 위한 테크닉 80
노주환 저 | 비비컴 | 2002년 발행 (절판)
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=108792



14. 모바일 디자인 전략
조셉 카트먼, 리차드 팅 저 | 이재명, 이예나 역 | 위키북스 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6459751



15. 모바일 애플리케이션 UI 라이브러리
노주환 저 | 멘토르출판사 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6627677



16. The design of sites
더글러스 벤 듀인, 제임스 렌데이, 제이슨 홍 저 | 정유한, Yuna, 고태호 역 | 에이콘출판사 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6656725



17. 웹 스타일 가이드
사라 호튼, 패트릭 린치 저 | 김노경 역 | 인사이트 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6714944



18. 경험 디자인의 요소
제시 제임스 가렛 저 | 방수원 역 | 한솜미디어 | 2006년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=264361



19. 콘텐츠 UX 디자인
제니스 레디쉬 저 | 이지현, 이춘희 역 | 위키북스 | 2011년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6771017



20. 모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실
수잔 웨인쉔크 저 | 이재명, 이예나 역 | 위키북스 | 2012년 발행
http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6827383


*이미지 출처 - 네이버 책 : http://book.naver.com/ 



Posted by 위승용 (uxdragon)

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