[UX] 세미나2013.05.11 02:22


pxd 교육제도 중, 일정 기간 근속한 직원들에게 해외 교육의 기회가 주어지는 제도가 있습니다. 2012년 11월 보스턴에서 진행되었던 UI17(User Interface seventeen) 컨퍼런스에 참여하게 되었습니다.

UI17 컨퍼런스에 대해 간략히 소개를 드리자면, UIE(User Interface Engineering)에서 주최하는 행사로, 3일동안 해외 UX 전문가들의 세미나 발표와 풀데이 워크샵으로 진행됩니다. 학생들을 대상으로 하기 보다는 현업에 종사하는 UX, UI 디자이너들의 정보 공유와 업무 관련 노하우 공유 및 재교육 목적을 띈 컨퍼런스라고 생각하시면 됩니다.

셋째 날은 어제 들었던 세션인 Kelvin Hoffman의 Leading Epically Productive Meeting의 워크샵 세션을 듣기로 했습니다. Day-02에도 말씀드렸다시피 본 세션은 퍼실리테이션 관련 세션입니다. 4개의 롤을 정하고, 돌아가면서 체험해보는 방식으로 워크샵이 진행되었습니다. 내가 어떤 롤을 잘하고 어떤 롤을 잘 못하는지, 어떤 방식으로 의사 결정을 하는게 효율적인지 체험해 볼 수 있었습니다. 의사 결정을 할 때 말을 하지 않고 결정하는 방식도 경험해 보았는데, 언성이 높아지거나 결정에 어려움을 겪을 때 써 볼 수 있는 방법이라고 생각합니다.

총 10개의 퍼실리테이션 기법을 경험해 볼 수 있었으며, 이 기법들을 적절히 엮어서 하나의 워크샵처럼 느끼게 해주었습니다. 워크샵 설계를 꽤 잘하셨더라구요. 본 퍼실리테이션 기법 외에도 게임스토밍에서 나오는 퍼실리테이션 기법을 같이 보시면 좋을것 같습니다. (http://www.gogamestorm.com/)



웹사이트 : http://kevinmhoffman.com/

Twitter : https://twitter.com/kevinmhoffman



Table of contents
1. UI17 Day-1 퍼소나 기반의 시나리오 작성하기 (Kim goodwin)
2. UI17 Day-2 Luke Wroblewski, Jared Spool, Kelvin Hoffman, Nathan Curtis
3. UI17 Day-3 생산적인 회의 리딩하기 (Kelvin Hoffman)

Workshop 1. What's in the bag?

  • 가방안에 뭐가 있나?
  • 마쉬멜로우, 스파게티, 테이프로 탑 쌓기
    • 마쉬멜로우가 최대한 높아질 수 있도록

Workshop 2. 작은 롤플레잉 하기

  • 질문을 하나 하고 각각의 롤에 따라 행동하는 워크샵
  • 질문을 하나 하고 옆으로 카드를 돌려서 돌아가면서 수행해 볼 수 있음
    • 질문 1 : 어떻게 하면 미팅을 생산적으로 할 수 있나?
    • 질문 2 : 어떻게 하면 미팅이 비 생산적이 되는가?
    • 질문 3 : 오늘 워크샵에서 나가면 뭘 할건가?
    • 생각을 공유하는 시간
  • 4개의 롤 정하기
  • 퍼실리테이터
    • Is neutral, like Switzerland. (스위스처럼 중립하라. 스위스는 중립국가죠.)
    • 아이디어를 평가하지 말라
    • 아이디어에 기여하지 말라
    • 프로세스를 코디네이팅 / 매니징 하라
  • 레코더
    • 그룹의 기억을 기록하라
    • 화이트보드 같은곳에 공적으로 기록하라
    • 조용하고, 빨리 진행하라
    • 다음 단어를 따라가라
  • 그룹 멤버
    • 환상적인 아이디어에 기여하라
    • 긍정적인 상태를 유지해라
    • 디펜시브 하지말라
    • Check / Balances
  • 리더
    • 미팅을 디자인해라
    • 롤과 참석자를 선택하라
    • 골에 근접하게 하라
    • 미팅중에는 그룹의 멤버가 되라

Workshop 3. 제품만들기
  • 롤플레잉 방식과 동일함

Workshop 4. 문제 탐험하기

Workshop 5. 아이디어 워크샵
  • 3~4명이서 그룹을 만들고, 프레젠테이션하고 아이디어를 크리틱한다.
  • 2개의 좋은 아이디어를 선택한다. 1개 아이디어를 최종 선택한다.
  • 큰 포스트잇, 종이, 어떤 거든 괜찮다.

Workshop 6. 제품의 이름을 붙여라
  • 모든 사람이 각자 다른 색깔의 포스트잇을 사용해서 이름을 고민하고 3개씩 붙인다.
  • 제품의 이름을 결정해라.

Workshop 7. 10 Second Gut-Check
  • 10초동안 각각의 웹사이트를 보고 10점 척도로 평가를 한다.
  • 평가 자료를 모아서 높은 점수를 받은 곳과, 낮은 점수를 받은 곳의 이유를 논의한다.
  • 10초라는 짧은 시간은 UI보다는 GUI를 평가하기 쉬운 시간이라고 생각합니다.

Workshop 8. Sketch your user experience
  • 당신의 제품 경험에 대해 스케치한다.
  • 루크 로블르스키의 Mobile first 처럼 모바일 화면을 먼저 기획해보고, 그걸 패드 화면으로 옮겨보는 작업을 거쳤습니다.


Workshop 9. PECHA CUCHA
  • 일본에 사는 두 명의 외국인 건축가 마크 다이탐과 아스트리드 클라인이 2003년에 시작한 프리젠테이션 관련 이벤트라고 하는데요. (페차쿠차는 일본어로 잡담이라고 합니다) 페차쿠차의 형식은 발표자가 20장의 슬라이드만을 사용하여 각 슬라이드를 20초씩 발표하는 것입니다. 발표를 마치면 총 6분 40초가 소요된다고 하네요. 짧은 시간 안에 핵심적인 메시지를 사람들에게 전달하는 훈련에는 그만일 것 같습니다.
  • 관련 도서 : 프리젠테이션 젠 (http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=4590776)


Workshop 10. What's in the bag (REDUX)
  • 오늘 뭘 배웠는지 공유




Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2013.05.11 02:20


pxd 교육제도 중, 일정기간 근속한 직원들에게 해외 교육의 기회가 주어지는 제도가 있습니다. 2012년 11월 보스턴에서 진행되었던 UI17(User Interface seventeen) 컨퍼런스에 참여하게 되었습니다.

UI17 컨퍼런스에 대해 간략히 소개를 드리자면, UIE(User Interface Engineering)에서 주최하는 행사로, 3일동안 해외 UX 전문가들의 세미나 발표와 풀데이 워크샵으로 진행됩니다. 학생들을 대상으로 하기 보다는 현업에 종사하는 UX, UI 디자이너들의 정보 공유와 업무 관련 노하우 공유 및 재교육 목적을 띈 컨퍼런스라고 생각하시면 됩니다. 

둘째날은 각 1시간 30분짜리의 5개 강의를 들었습니다. 세미나 첫 날과 마지막 날에 하는 워크샵에는 총 8명의 강연자가 있고 (첫 날 4명, 마지막 날 4명중 각 택1), 둘째 날에는 8명의 강연자의 요약 발표와 주최자 제라드 스풀의 강연까지 총 9개의 강연 중 5개의 강연을 선택해서 들을 수 있는 날이었습니다.(제라드 스풀의 강연은 선택의 여지가 없이 모두 들어야 하는 강연)



Table of contents

1. UI17 Day-1 퍼소나 기반의 시나리오 작성하기 (Kim goodwin)
2. UI17 Day-2 Luke Wroblewski, Jared Spool, Kelvin Hoffman, Nathan Curtis
3. UI17 Day-3 생산적인 회의 리딩하기 (Kelvin Hoffman)


Luke wroblewski | First Person User Interface

천공카드 인터페이스에서부터 시작해서 First person user interface(1인칭 UI)까지 아우르는 사례 중심의 강연이었습니다. First person user interface라는 이름은 다소 생소하게 들리실 수 있겠습니다. 발표 상에서는 공간현실 / 증강현실 등의 새 흐름을 지칭하는 것 같았습니다. 현재까지는 First person 유저 인터페이스가 생성되는 시점에 있고, 여러 기술적인 가능성을 검토하고 있는 상황입니다. 이런 인터페이스가 어떤 이름으로 불리워질지는 모르겠지만 앞으로 기대가 되네요.


또한 루크 로블르스키의 강연을 처음 들어봤는데, 재미있게 발표를 잘 하시더라구요.

예전에 루크로블르스키의 블로그로 배우기라는 글도 썼을 정도로, 관심있게 지켜본 디자이너중 한 분 이었는데 실제로 뵙게 되니까 감회가 새로웠습니다.

내용 정리가 부실해도 양해 부탁드립니다. :)
대신, 아래 발표 자료 꼭! 보세요! 


웹사이트 : http://www.lukew.com/
Mobile First (책) : http://www.lukew.com/resources/mobile_first.asp
발표자료 : http://www.lukew.com/presos/preso.asp?21



  • 천공 카드 인터페이스
  • 커맨드 라인 인터페이스
  • 그래픽 유저 인터페이스
  • Natural user interface
  • First person user interface
    • 주위의 공간을 네비게이팅
    • 즉시 당신의 주변을 증강현실로
    • 근처의 사람과 사물을 인터랙팅





Jarad spool | The Secret Lives of Links

UI17의 주최자 제라드 스풀의 강연이었습니다. 간단하게 말씀드리자면 '링크 잘 만들어라!' 는 내용입니다. 링크 하나 가지고도 강연이 가능하군요.

  • 링크는 말하고 있다.
  • Fitts's law를 이야기하면서 링크 잘 만들라고 했습니다.
  • Trigger words를 잘 사용해라
    • Trigger words : 사용자의 목표를 이루기 위해서 어디를 클릭해야할지 알려주는 단어나 구
  • 사용자의 스캐닝 프로세스
    • Trigger words를 보고 없으면 검색한다.
  • Back 버튼을 사용하지 말아야 한다.
  • Pogo-sticking(원하는 정보에 가기까지 들어왔다 나갔다를 반복)을 사용하지 말아야한다.
  • 검색을 하지 않아도, 정보를 찾을 수 있게 해야한다.
  • 링크는 링크다워야하며, 링크와 다른 정보요소를 같은 방식으로 표현하면 안된다. (파랑색에 밑줄은 링크를 의미함)
  • 링크는 사용자의 기대를 충족시켜야 한다.
  • 링크의 안좋은 사례 (아래 이미지 참고)



Kelvin Hoffman | Designing Stellar Meeting

퍼실리테이팅 관련 발표였습니다. 클라이언트와 미팅을 가지면 관료적인 결정을 하거나 불필요한 회의에 끌려가기 마련인데, 이런 퍼실리테이팅 기법을 적절히 이용하면 효과를 볼 수 있을것으로 기대합니다. 적용가능한 것들은 적용해봤으면 좋겠습니다. 내용은 좋았는데 듣는 사람들의 호응이 별로 좋지는 않았습니다. 발표를 지루하게 해서 그런가본데요?

웹사이트 : http://kevinmhoffman.com/
Twitter : https://twitter.com/kevinmhoffman

  • 사람의 니즈에 맞는 스케일의 미팅을 해라
    • 단순하고 간단한 아젠다의 경우 Check-in을 하거나 미팅을 가지지 않는다. (이메일이나 베이스캠프를 이용)
    • 시간이 많이 필요하고 복잡한 아젠다의 경우 워크샵 형식으로 진행한다.
    • 그 외 협업이 필요한 경우 전통적인 미팅을 가진다.
  • 미팅을 할때 4개의 롤을 고용해라
    • 퍼실리테이터 / 레코더 / 그룹 멤버 / 리더
    • 작은 미팅일 경우 퍼실리테이터 / 레코더 2개의 롤 고용
    • 디자인 시안에 포스트잇 작업을 할 수 있다.
      • 빨강 - 유지하고 싶은 것, 노랑 - 바꾸고 싶은 것, 파랑 - 제거하고 싶은 것
  • '숫자'를 이용해 논의의 초점을 맞춰라
    • 모든 사람들이 하나의 웹사이트를 점수매기거나, 사이트의 방향을 결정할때 사용
    • Requirement의 중요도와 구현가능성을 점수매겨 앞으로 나아가야 할 방향을 결정하기도 함
  • 스케치를 통해 컨텐츠를 재정의하고, UX 전략을 논의함
  • 발산 및 수렴 계획을 세워라
    • 발산적 사고
      • 아이디어 리스트 만들기
      • 자유-흐름으로 열린 논의
      • 다양한 관점으로 살펴보기
      • 판단을 뒤로 미루기
    • 수렴적 사고
      • 아이디어를 카테고리화 하기
      • 키포인트 요약하기
      • 동의 구하기
      • 판단 연습
  • 협업 공간을 통해 산출물 만들기
    • 어린아이와 같은 사고를 하라
      • 실패를 두려워하지 않는다.
      • 빠른 반복과정을 거친다.
      • 계획과 논의를 하지 않고 단지 진행한다.
    • Mobile first
      • 먼저 모바일 화면을 만들고, 큰 화면을 만들라.




Nathan Curtis | Fearless Prototyping for Sketches

프로토타이핑 관련 발표입니다. 8 Shapes는 댄 브라운이 있는 회사인데요. 회사에서 점점 PDF(PPT) 와이어프레임을 그리는 대신, HTML 프로토타이핑으로 바꾸고 있는 추세라고 합니다. 또한 모듈화를 해서 계속 확장하고 있다고 하네요.

HTML 프로토타이핑을 하기전에 스케치를 먼저 한다고 하는데요, 스케치를 하는 방법에 대해서도 이야기 해주더군요. 본 세미나의 요지는 와이어프레임을 그리는데 시간을 낭비하지 말고, HTML을 배워 프로토타이핑을 하라는 것이었습니다.

Modular web design (책) : http://me2.do/GADN5SA6
Communicating design (책) : http://me2.do/GcZbaR82
웹사이트 : http://www.eightshapes.com/aboutus/nathan-curtis/
발표자료 : http://www.slideshare.net/nathanacurtis/from-pdfs-to-prototypes

  • 스케치를 바로 캡쳐하는 장비
    • IPEVO P2V Camera
    • IPEVO Stand
  • HTML 프로토타입



Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2013.05.11 02:19

 

pxd 교육제도 중, 일정기간 근속한 직원들에게 해외 교육의 기회가 주어지는 제도가 있습니다. 2012년 11월 보스턴에서 진행되었던 UI17 (User Interface Seventeen) 컨퍼런스에 참여하게 되었습니다.

UI17 컨퍼런스에 대해 간략히 소개를 드리자면, UIE(User Interface Engineering)에서 주최하는 행사로, 3일 동안 해외 UX 전문가들의 세미나 발표와 풀데이 워크샵으로 진행됩니다. 학생들을 대상으로 하기 보다는 현업에 종사하는 UX, UI 디자이너들의 정보 공유와 업무 관련 노하우 공유 및 재교육 목적을 띈 컨퍼런스라고 생각하시면 됩니다.

첫 날은 Full day workshop으로 Kim Goodwin의 Using Scenarios to Design Intuitive Experiences 워크샵을 들었습니다. 퍼소나에 대한 이야기는 간략하게 넘어가고, 주로 프레임웍 스케치전에 들어갈 시나리오를 어떻게 작성할지에 대한 내용이 주였습니다. 서비스가 점차 복잡하고 커짐에 따라 중간에 서비스 디자인 프로세스인 Journey map이 등장합니다.

퍼소나 기반의 Journey map을 통한 시나리오를 작성하고, 디테일을 살려 그 시나리오의 기능이 구현 가능한지, 언제 구현할건지 결정하고, 더 나아가서는 시각적 정보의 위계까지 구성하는 프로세스를 경험해 볼 수 있었습니다. 프로젝트를 진행하다보면 시간에 쫒겨서 퍼소나에서 시나리오까지, 시나리오에서 스토리보드까지 집요하게 물고 늘어지지 않게 되는 경우가 있습니다. 퍼소나를 잘 만들어놓고 끝까지 잘 활용해야겠다는 생각이 들었습니다.



Table of Contents
1. UI17 Day-1 퍼소나 기반의 시나리오 작성하기 (Kim Goodwin)
2. UI17 Day-2 Luke Wroblewski, Jared Spool, Kelvin Hoffman, Nathan Curtis
3. UI17 Day-3 생산적인 회의 리딩하기 (Kelvin Hoffman)

세미나 내용 정리본을 공유합니다. 정리본이라 내용이 매끄럽지 않은 점 감안하고 봐주세요. :)


  • 왜 시나리오를 써야 하는가?
    • 더 나은 UX를 위한 익사이팅한 팀을 위해서
    • 인간은 시스템의 컴포넌트가 아니다.
    • Silos(조직의 부서들이 서로 다른 부서와는 교류하지 않고, 자기 부서의 이익만을 추구하는 현상)는 나쁜 경험으로 이끌기 때문
    • 좋은 디자인 프로세스는 진동하여 하나의 골로 이끈다. (Scenario/Sketch - Use case/Requirements)
    • 서비스의 시작과 끝
    • 서비스 전체의 경험 -> 제품의 경험 -> What if this happen? -> 데이터 제어 -> 디테일
  • 좋은 시나리오는 이해를 돕는다.
  • 좋은 퍼소나가 가져야 할 것
    • Task, Skill, Goal, Context, Feeling
  • 항상 여러 명의 퍼소나가 존재한다.
    • 적을 때는 2~3명
    • 특별하지 않은 롤의 경우 보통 6~8명
    • 롤이 여러 가지 있는 시스템의 경우 10~25명
    • 제가 생각한 것보다 퍼소나를 꽤 많이 만들라고 이야기하고 있습니다. 특수 롤이 여러 가지 있는 시스템의 경우 각 롤별로 퍼소나를 만들기 위함이 아닐까요?


 

  • 퍼소나 기반의 Journey map
    • 유저 멘탈모델 프로세스 스텝 X 속성
    • Want & Needs / Do / Feel & Think가 포함되어야 함
    • 퍼소나 기반의 Journey map 부분이 흥미로웠습니다. 서비스 디자인 프로세스의 Journey map이 Cooper사의 프로세스와 어떻게 결합되는지 보여주는 사례인것 같았습니다.
    • 서비스디자인에서 흔히 사용하는 Journey map은 꺾은 선 그래프를 통해 감정 상태를 표시해주는데, Feel & Think 부분을 통해 좀 더 구체적으로 묘사하는 것이 다른 점 같아 보였습니다. Want & Needs, Do 의 경우 Person의 데이터가 자연스럽게 녹아들 수 있고, 이 데이터들이 향후 시나리오에 자연스럽게 진행될 수 있게 도와주는 것 같았습니다.
    • 또한 제 견해이기는 합니다만! Cooper사에서 다루는 Journey map과, adaptive path에서 다루는 journey map은 내용 면에서는 큰 차이가 없지만 '관점' 에서 차이를 볼 수 있었습니다. Cooper사의 Journey map은 각각의 Persona를 더 풍부하게 하기 위한 Journey map이고, Adaptive path의 Journey map은 한 명의 사용자라기 보다는 다양한 사용자와 다양한 상황을 살펴보기 위한 목적이 있는 것 같았습니다.
    • 아래 그림은 Patients like me의 Journey map입니다.
    • http://www.patientslikeme.com



Workshop process

  • 가장 최근의 여행에 대한 Journey map 만들기
    • Want & Needs
    • Do
    • Think & Feel
    • Recent Journey
    • 저는 이 곳에 오면서 비행기를 타고 왔기 때문에, 제 겅혐에 대해서 Journey map을 만들었습니다. 2명이 팀을 짜서 진행했는데 저는 GE 다시시는 분과 같이 했습니다.
    • GE 다시니는 분이 저를 인터뷰하면서 데이터를 채워나갔는데, 인터뷰를 하다 보니 제가 불쾌했던 경험들이 체계적으로 정리됨을 알 수 있었습니다.
  • 퍼소나 만들기 (사전에 만들어진 공항 이용 퍼소나 2명 제공)
    • 한 명은 Light 유저, 한 명은 Heavy 유저였습니다.
  • 퍼소나를 기반하여 Journey map 만들기 (사전에 만들어진 퍼소나 2명의 Journey map 예시 2개 제공)
  • 퍼소나 2명중 한 명을 골라 시나리오 만들기
    • 퍼소나는 '현재'의 경험에 비춰진다면, 시나리오는 '미래'에 초점이 맞춰집니다. 이 맥락에서 볼 때는 Journey map도 현재의 경험이겠지요?
  • To-do list 만들기
    • 각각의 퍼소나에 대한 전형적인 Journey를 만들어라.
    • 주로 2~3개, 많게는 8~10개
    • 크든 작든 스토리는 '시작과 끝'이 있어야 한다.
  • 퍼소나를 행복하게 만들 수 있는 방법이 있을까?
    • 좌절했던 경험을 개선하자.
    • 퍼소나가 예상치 않은 즐거움(Unexpectedly good)을 느낄 수 있게 하자.
    • '좌절했던 경험 개선'에 대해서는 익히 알고 있으셨겠지만, '예상치 않은 즐거움'을 느낄 수 있게 하는 부분에 대해서는 간과하고 있었던 것 같습니다. 
  • 미래의 스토리를 이야기하자.
    • 퍼소나의 관점으로 이야기하자.
    • 시나리오는 정보와 결과가 들어있어야 한다.
    • 시나리오는 너무 디테일해도 안되고, 너무 생략되어도 안된다.
    • 시나리오는 제품이 작동되는 상황을 묘사하는 것이 아니다.
    • 흔히 퍼소나 시나리오와 제품 사용 상황을 혼동하는 경우가 있는데, 퍼소나 시나리오는 온전히 퍼소나의 관점으로 기술되어야 합니다.
  • 시나리오 다듬기 - 장소 기반으로 디테일을 살리기
    • 데스크탑, 모바일, 키오스크, 여행중...
  • 퍼소나의 요구사항으로 변환하기
    • 기술적인 요구 사항이 아니다.
    • 퍼소나가 알고 싶고, 성취하고 싶고, 느끼고 싶은 걸로 변환하라.
    • 큰 문제가 뭔지 의논하라.
  • 스토리보드 그리기
    • 일단 구체적인 비전을 수립하라.
    • 디자인 옵션을 고려하라.
    • 시나리오를 그룹핑하고 구조화하기
    • 시나리오를 위한 레이아웃 짜기
      • 간략하게, 흐름이 보이게
    • 퍼소나가 '만약에 ... 한다면?' 이라고 질문해보기
  • 멀티 퍼소나를 위한 Iterating
    • 프라이머리 퍼소나 정의하기
    • 프라이머리 퍼소나가 쓸 서비스 정의하기
      • 모든 경험? 데스크탑, 웹? 모바일? 체크인 키오스크? 여행중?
    • 다른 퍼소나에 이 스토리보드를 적용한다면 어떻게 바뀔 수 있을까?
  • 시나리오를 사용하여 디테일을 살리는 방법
    • 시나리오 기반의 스토리보드를 통해 로드맵 그리기
      • 이건 이번 연도에 하고, 이건 이번 연도 후반기에 하고, 이건 다음 연도에 하고...
    • 퍼소나에 따라 시각적 우선순위 정하기
      • 퍼소나가 중요하게 생각하는 정보는 무엇인가?
  • 4 Things to take away
    • 과거의 Silos 살펴보기
    • 처음의 큰 꿈 가지기
    • 사람의 문제를 사람의 툴로 살펴보기
    • Those who tell the stories rule society (말할 힘이 있는 사람이 세상을 지배한다. - 플라톤)



Posted by 위승용 (uxdragon)

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