[UX] 세미나2011.12.19 03:01

HCI연구회 11월 세미나로 금융권에서 바라보는  UI, UX 디자인 세미나를 듣고 왔습니다. (2011.11.26 금)
발표 요약본을 공유합니다.


금융권에서 바라보는 UI, UX디자인

- 정성재

- 하나은행 신사업추진부 UCD팀장


  • UX iceberg
    • 본 정의를 알면 전문가임
    • Strategy > Scope > Structure > Skeleton > Surface


  • Hugh dubberly (2008)
    • 제조 > 제품 > 인터랙션 디자인 > 서비스 디자인
  • UI, UX, Co-UX, Service design
    • Co-UX
    • Machine to Machine
      • NFC
      • M2M
    • Man to Man
      • Service design
        • Customer
        • Touchpoint (Blueprint)
        • Contact person
  • 다양한 비대면 채널을 사용하는 사용자 그룹 (By Everett Rogers)
    • 기술광, 공상가/몽상가 = 스마트폰 뱅킹, VM 뱅킹 (Chasm)
    • 실용주의자, 보수적인 사람 = 웹사이트, ATM, 폰뱅킹
      • 30대 후반
    • 느리고/의심이 많은 사람 = 실제 은행
  • UI 실무 분야
    • 퍼블리셔, 코더가 UX, UI에 눈을 뜨기 시작했음
    • Bump 이체 쓸것 같냐? 안써도 기사에는 난다. -> 소비자 브랜딩 측면에서 한다. 각종 기반 기술에 대해서 알아야 한다.
  • 요리하는 Experience
    • Component = 믹서
    • Tool = 믹서기
    • System = 주방
    • Experience = 요리
  • 은행 Experience
    • Component = 터치스크린
    • Tool = ATM
    • System = 은행에 설치된 ATM
    • Experience = ATM을 이용한 이체 서비스
  • 어떻게하면 사용자 줌심의 UI /  UX 디자인을 할 수 있을까?
  • 올바른 방법론
    • 정성조사
      • 필드리서치
      • 인뎁스 인터뷰 등
    • 이해
      • 고려할 요소들
        • 사람
        • 기술
        • 비즈니스
    • 관찰
      • 컨셉 만들기
        • 브레인스토밍
        • 스토리보드
        • 그리기
        • 모델
    • 시각화 -> 사용성 검증 / 수정 -> 프로토타이핑 (… 반복)
    • 실행
      • 구현 F/U
      • 소프트웨어 개발
      • 앱스토어 업로드
      • 업그레이드
    • 각종 채널의  VOC, 실제 사용환경을 토대로 재 적용
    • 브레인스토밍 이전단계를 잘하는 회사가 좋은 회사임
  • 사용자 중심의 심성 모형을 제공
    • 디자이너 모형 -> 시스템 모형 <-> 사용자 모형
    • ATM : 카드를 먼저 빼야 돈이 나오는 구조로 변경
    • 비디오 채널을 4번 채널로하면 사용자가 이해할 수 있나?
    • 공인인증서 재발급 너무 어려움
  • 인문계 사람들이 좋다.
    • Creative 함
    • 뭔가 새로운것 좀 해봐
    • 스탠포드 대학의 D-School 다이어그램 참조 (Multidisciplinary design team)
    • Technology / Business / Human values
    • 인간에 대한 이해가 중요하다.
  • Personal in-depth interview
    • FGI는 이제 할게 못된다.(목소리큰 사용자의 의견이 들어가는 순간!)
    • 실제 타켓유저를 데리고 올 수 있느냐?
    • 몇명을 데리고 올 수 있느냐? (정규분포 30명?)
    • 모더레이터가 중요하다.
      • 60세 이상 사용자 인뎁스인터뷰 해본 경험?
      • 60세 이상 사용자도 인뎁스인터뷰 해봐야된다.
    • 클라이언트는 모든 보고서가 끝나면… '디자인 인사이트가 있냐?' 부터 물어보는 경향이 있다. 좋던 싫던 인뎁스인터뷰에 참여해야 한다.
  • 0000 00 에 대한 핵심 니즈
    • 접근성 <-> 내용성
    • 안전성 <-> 사용성
  • 0000 00 개발 방향 정하기
    • 앱은 모바일 웹사이트가 아니잖아요.
    • 필요한 기능만 모아서 간단하게 썼으면…
  • 사용자 이해를 위한 Persona 작업 
    • 사용 시나리오
    • Behavioral pattern 분석 후 인사이트 추출
    • 산고의 고통이 필요한 작업이다.
    • 강남역 미디어 폴 : 공공장소에서 먼지가 잘 묻는다.
    • 그렇다면 ATM 기기에는 먼지가 쌓일까?
    • 패널을 바꾸는데는 가격의 문제가 있음(실제 구현이 되는가?)
  • 컨셉 UI 디자인, 내부 리뷰 및 시안 확정
    • 화이트 보드 80개 사용하고 있음
  • 메뉴 화면 설계 / 비주얼 가이드
    • 설계 시 효율을 생각해봐야 한다.
  • UX, UI 디자인 전문가가 되기 위한 각종 Tips (개인, UX조직, 회사)
    • 1개라도 제대로 하면 된다.
    • 인간을 제대로 이해/관찰하는 능력
      • 심리학 책을 읽어라. 서점가서.
    • 리서치 능력(UX 컨셉, 벤치마킹 능력)
    • UI 기획 능력 (UT)
    • 디자인 인사이트 추출 및 시각화 능력
    • 정보구조(IA) 설계 능력
    • 프로토타입 개발 능력
    • 어학 능력
    • UI 컨셉 검증 능력
    • 커뮤니케이션 스킬 (with 협업부서)
  • 일 하는 과정을 사진으로 찍어라. 주욱 붙이면 프로세스가 됨. (bottom-up)
  • 업종별 UI / UX 조직
    • 제조사(전기,전자), UI 에이전시, 통신사, 기타, 포탈, 리서치사, 소프트웨어 개발, 금융권(은행,증권), SI업체 (SDS, LG-CNS), 콘텐츠관련 전문 CP
  • 개발자, 디자이너, 프로젝트 매니저들은 개개인별로 보는 시각이 다르다.
    • 디자이너는 개발자나 PM이 보는 시각을 다르게 보여줄 필요가 있다.
    • 이러지좀 마세요…

  • 조직 문화에서 오는 이슈
  • 도널드노먼의 보이지않는 컴퓨터
    • 의자 : 엔지니어, 마케터, 디자이너 vs 사용자
    • 얼마나 다양한 시각으로 사용자를 오해하고 있는가를 단적으로 보여주는 사례


      감사합니다.

Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2011.11.01 10:00

 



2011년 10월 7일 금요일
장소: 포스코 P&S 타워
공식 블로그 : http://blog.naver.com/ux_intensive


UX intensive를 다녀왔습니다. 내용 정리 및 감상 중심으로 공유합니다.
(정리가 미흡한 점이 있을 수 있으나 이점 양해 부탁드립니다.)


 

터치 인터페이스 기술동향

- 사용자의 터치 및 근접 감지에 대한 기술 및 연구사례

이기혁교수 카이스트 HCI 연구실

 

Smart TV, Smartphone, PC/Notebook의 터치 인터페이스의 기술 동향에 대해서 알 수 있는 강의였습니다. 기술적인 부분에 대한 강의라서 기술 전문 용어들은 생소한 감이 없잖아 있었습니다.

 

인상깊은 기술중에는 Remote touch를 꼽을 수 있습니다. 일반적인 터치기술은 터치를 해야 된다는 제약점이 있는 반면 Remote touch는 터치를 하지 않더라도 손의 영역을 인식해서 구현이 가능하다는 점이 특이했습니다. 이 기술이 범용화된다면 등장할 수 있는 서비스는 어떤 것들이 있을지 기대됩니다. 각각의 기술 중에서 최고의 기술도 중요하지만, 어떤 도메인에 사용되느냐에 따라 적절한 기술이 쓰일 수 있다는 말씀이 인상적이었습니다.


1. Smart TV

TV 리모트 옵션

- RC car 콘트롤러

-  포인팅 & Shooting

-  제스쳐

 

- Remote touch : 손가락의 그림자를 통해 인터랙션 수행

- panasonic EZ Touch

- hover tracking touchpad

- iGesturePad

-  Finger shadow sensing

 

Capacitive VS Optical

-  Optical이 더 좋음

 

RemoteTouch UI

 

2. Smartphone

-  Force gesture

-  압력, 수평 수직 감지 센서

 

-  최고의 기술이 무엇인지가 중요한 것이 아니라, 애플리케이션에 따라 적절한 기술이 쓰일 것

 

3. PC / Notebook

-   반 이상의 영역을 키패드가 차지하고 있음

-  Dual screen notebook

-  Asus  at Cebit 2009

-  Toshiba libretto w100

-  Problem to solve

-  Gesture design

-  Control-Display mapping

-  Feedback (texture가 없음, 반응이 없음)

-  Multi touch gesture

-  Mapping

-  TactaPad (Tactiva, 2005)

 

 

UX, 그 개념, 구조, 범위 디자인의 위상과 역할

이은종교수 한동대학교

 

UX의 개념과 그간의 UX 디자이너의 롤 변화를 통해, 디자이너가 가져야 할 역할에 대한 강의였습니다. 그간 알고있었지만 명쾌하게 정리되지 않았던 UX의 개념에 대해서 차근차근 설명해주셨습니다.

 

우리는 UX 프로젝트를 하면서 중요한 UX 요소를 발견하여 프로젝트에 반영을 하곤 합니다. 하지만 항상 프로젝트가 성공하지는 않습니다. 어떻게 하면 프로젝트를 성공으로 이끌어 낼 수 있을까요? 이은종 교수님은 전략적 접근을 강조하고 있습니다. 모든 UX 요소가 함께 존재할 경우 충돌과 방해요소가 될 수 있으므로, 해당 상황에서 가장 중요하며 다른 요소가 부족하더라도 압도할 수 있는 요소를 찾는 것이 중요합니다.

 

1.  UX, 그 개념, 구조, 범위

a.  감성 vs 실용

i.    스마트 냉장고

1.  손이 아파 못쓰겠다.

ii.  네비게이션

1.  카메라를 찍으면 해당 장소를 알려줌

b.  기능성 vs 사용성

i.    나는가수다

1.  내레이션, 표정, 포즈, 스토리, 진정성

c.  UX에서 중요시 여기는 요소들

i.    다양한 사용자

ii.  휘발성이 강한 감정의 편린들

iii. 다양하고 복잡한 정보의 흐름

iv. 작아 보이지만 중요한 행위들로 구성

v.  내재된 정신 내면적 사고양식 파악의 어려움

d.  UX의 구성

i.    UX 상황에서의 목표 : 기대 목표(유용적목표:기능성+사용성, 정신적 목표:관계형성, 보안, 휴식, 프라이버시), 유희적 니즈(아름다운 소리, 그립감, 감촉, 예쁜 모양)

e.  UX 디자인이란 무엇인가?

i.    해당 브랜드가 가지는 특성 하에 유용적, 유희적인 목표를 효과적으로 이루기 위해 구성해보는 4차원의 공간

f.   UX의 구성원들

g.  칼라코드 사례

i.    밤에는 볼 수 없음. context를 고려해야 함

h.  Profession vs Role

i.    총체적인 UX관점에서 역할의 재 분류가 필요.

2.  디자인의 위상과 역할

a.  전통적 의미의 디자인(심미성) -> 디자인 결과물에 영향을 주는 요소 및 가치들

b.  디자이너의 역할이 늘어나고 있다.

i.    ideation vs creation

ii.  이론적 근거가 있어야 함

iii. 조직화

iv. Seamless rational 등

c.  디자인의 경쟁력

i.    Design thinking

1.  디자이너의 해결안이 아름답고 창의적이며 제한적이지 않는 것은 아는것이 별로 없어서이다. - don norman

ii.  creativity

1.  정보가 없는  ideation은 가치가 없다.

iii. savvy

1.  KTX - 산천

iv. emotion

1.  디자인과 인간심리, visual interface design

v.  디자이너의 역할

1.  미스테리 샤퍼

2.  UX관점에서 요구되는 디자이너의 상

a.  장점을 강화하려는 시도 : 더욱 차별화된 상황을 만들 수 있음

vi. UX의 미래

1.  UX의 새로운 이슈들

a.  중요한 UX요소들을 넣었는데 왜 실패하나?

b.  전열 모드?

i.    열 교환

c.  정의 vs 정

i.    상당히 심도있는 조사와 다방면의 사용자 경험을 개선한 결과물이 왜 실패할까?

ii.  이상과 현실은 항상 부딪히며 기업의 사정이라는 것이 있다.

d.  UX의 전략적 접근의 필요성

i.    시장의 판세속에서 접근을 해야 함

ii.  overriding UX factor

iii. normative approach

iv. holistic approach

v.  trend approach

vi. strategic approach

e.  pitfall

i.    판세 변화의 파악보다는 지난 성공요소에 집중하기

ii.  UX 전략가의 취향과 한계

iii. UX 경험 요소의 부분합을 해결안으로 제시

iv. 머리속의 경험, 개인적인 경험의 보편화

v.  사용자 조사에 기반하면 잠재하고 있으나, 완전히 새로운 경험요소를 파악하기 어려움

2.  UX전략을 잘 하려면?

a.  기존의 창의성/ 사고/ 역량의 유지

b.  복잡한 문제를 해결하는 사고방법에 대한 훈련

c.  인문학적 기반 하에 인간에 대한 깊은 이해

d.  도메인의 특성에 대한 풍부한 지식 등

 

UX/UI Design for smartphone

-  Galaxy series

 

삼성전자 무선사업부 UX디자인파트 박주연 책임연구원

 

삼성전자에서 갤럭시 시리즈를 만들면서, 제조사에서 고민되는 바에 대한 이야기가 중심인 강연이었습니다. 실무에서 느낄 수 있는 디테일한 고민들이 좀 더 공유되었으면 하는 아쉬움이 있는 강연이었습니다.

 

제조사 입장에서는 스마트폰의 경우 (삼성전자의 경우 자체 OS를 개발하기도 합니다만)  구글의 안드로이드 OS에 의존하기 때문에 차별화할수 있는 부분이 그리 많지 않습니다. 그런 부분에 대한 고민들을 엿볼 수 있었습니다. 제조사 입장에서 차별화 할 수 있는 부분은 락스크린, 홈스크린, 메뉴구성 및 아이콘이며, 이에 대한 고민이 주를 이룹니다. 추가적으로 motion UI에 대한 고민과 위젯에 대한 고민을 하고 있습니다.

 

또한 이러한 고민들은 기술이 뒷받침될때 비로소 빛을 발한다는 것도 배울 수 있었습니다. 부가적 질문으로... 락스크린은 간결해야 할까요? 아니면 더 많은 정보를 주어야 할까요? 정답이 없는 질문이겠습니다만 이런 고민들에 대해 솔루션을 낼 수 있다면 타사대비 강점으로 작용할 수 있는 부분이 될 수도 있겠습니다. 

  

1.  UXD

a.  기업 경영의 핵심의 되는 경영전략임

b.  the 3 elements of UX design

i.    거시적 3요소

1.  사용성, 유용성, 감성

ii.  미시적 3요소

1.  일관성(지역향에 따른 일관성), 혁신성, 구현 가능성

c.  Internal actors of smartphone UX

i.    UX

ii.  검증

iii. SW 개발

iv. 상품기획/마케팅

v.  영업

d.  Internal actors of smartphone UX 2

i.    플랫폼 회사

ii.  제조사

iii. 통신사업자

iv. 웹 서비스

v.  개발자

e.  홈스크린, 락스크린, 메뉴

i.    홈스크린을 어떻게 가져가느냐가 중요

ii.  날씨, 시계, 구글 검색

iii. 하단 : 통화, 주소, 메시지, 어플리케이션

iv. 뉴스, 이메일 위젯

v.  위젯 리사이즈 기능 추가

vi. page transition, widget transition

f.   어플리케이션

i.    폴더, 페이지, 좌우 페이지 구조로 변경

g.  아이콘

i.    갤럭시 S2에서 변경

h.  위젯 편집

i.    기존에는 롱탭을 사용하고 있었으나 위젯 편집화면으로 변경함

i.    락스크린

i.    락은 기본적으로 간결해야 한다. vs 더 많은 정보를 주어야 한다.

ii.  락스크린은 이것도 해보고, 저것도 해보고 이러고 있음

iii. 어떤 사용자의 의견을 들어주어야 할까?

j.    라이브 월페이퍼

i.    날씨를 반영

k.  허브 시리즈

i.    뮤직허브, 소셜 허브, 게임허브, 리더스 허브

l.    Motion UX

i.    수신전화 벨소리 끄기

ii.  탭 & 틸팅 (밀당)

iii. 탭 & 패닝 (위젯/메뉴 아이콘 이동)

iv. 동작으로 전화걸고... 바보스러운 동작이 되어서는 안된다. 손쉽게 할 수 있고, 거부감이 들지 않는 동작상황을 주어야 함

m.  Voice to go

i.    유럽향 버전

n.  갤럭시 탭

i.    Top 4 숏컷을 다른걸로 바꾸어야 하나?

ii.  인터넷 / 메인메뉴 / 이메일

o.   갤럭시 탭 10.1인치

i.    폰, 탭, TV?

p.  갤럭시 탭

i.    큰 화면을 어떻게 쓸 것인가?

ii.  캘린더, 음악, E-book

iii. Split view

1.  2단 뷰를 통해 메뉴 재정렬 수행

q.  컨버전스 기능

i.    all share

ii.  share via

 

 

Smart 냉장고 UX

삼성전자 UX센터 이노베이션 그룹 박현철 책임연구원

 

삼성전자의 Smart 냉장고 UX 프로세스 전반에 대한 발표였습니다. 퍼소나를 만들기 전에 마케팅자료를 기반으로 만들고, 유저 인터뷰용 리크루팅도 마케팅 세그먼트를 중심으로 진행했다는 점이 마음에 걸리기는 합니다. 퍼소나를 만드는데에는 마케팅 세그먼트들이 도움이 될 수 있겠으나, 유저 인터뷰용 리크루팅도 마케팅 세그먼트를 중심으로 할 필요가 있었을까요?

 

전자제품 양산형 프로젝트를 할때에는 특히나 하드웨어 부분도 고려해야 합니다. 본 프로젝트에서는 패널 제작 시 패널이 유리 재질이며, 하단부가 탈 우려가 있으므로 하단부를 GUI적으로 검게 처리했다는 점이 인상적이었습니다. 또한 냉장고 제품의 고유 특성들 - 제품도 여성이 고르고, 사용도 여성이 주로 한다는 점- 도 고려해야 할 것입니다. 냉장고의 경우 10년 주기로 교체가 일어나는데 10년동안 사용해도 질리지 않을 UI/GUI가 수반되어야 할 것입니다.

 

1.  제품 특성 이해

a.  선택도 여성이 하고, 결정도 여성이 함

b.  하드웨어적인 제품임

c.  10년 주기로 제품을 변경

d.  유사 제품 이력

i.    삼성 지펠, 지펠 패밀리 윈도우, 지펠 e-다이어리, RF4289HARS, 이커머스(이마트)

e.  사용자 평가

i.    개선을 위한 평가

1.  사용자 니즈 파악, 선행 제품의 UI 문제점 파악

2.  외부버튼 인지하기, 요리법 사용항법 보기, 경조사 사용하기, 전체기능 찾기...

ii.  등급을 위한 평가

2.  사용자 환경 이해

a.  냉장고 : 가족의 정보 집합소

i.    학습정보, 광고지. 쿠폰, 사진 등

ii.  깔끔하게 보관하고 싶은 니즈?

3.  컨셉 & 시나리오 개발

a.  요리법(추천식단), 식품관리, 경조사 알림, 메모기능, 포토앨범, Ticker, 제품간 연결, 부가기능(엔터테인먼트- 가족 알림)

4.  UI 설계

a.  단순한 구조의 네비게이션

b.  이전 버튼을 왼쪽에 넣을것인가? 왼쪽에 넣을 것인가? 에 대한 고민들...

5.  GUI 디자인

a.  홈 화면 디자인

b.  시간에 맞게 홈 화면이 바뀜

c.  모던, 팬시

d.  미국 : 이성적인 부분을 강조

e.  화면 디자인 - 채도 보정

f.   아이콘 세트 메타포 가이드 정의

g.  냉장고 온도 / 설정

6.  음원 개발

a.  15종 소리 개발

7.  사용자 평가

a.  가설에 대한 검증

i.    네비게이션의 효율/효과

ii.  인터페이스의 효과

iii. 개발 결과물에 대한 만족

b.  타겟 유저를 까다롭게 골랐음

i.    28세~38세 7명

ii.  소득, 가계소득

iii. 양문형 구입

iv. IT 기기 사용에 가능한 자

8.  제품 품질 평가

9.  양산

a.  소프트웨어에 대한 이해가 필요

i.    주장에 대해 타당한지, 타당하지 않은지 판단

ii.  구현 불가능한 것에 대한 경우 설득해야 함

iii. CP의 성격을 이해해야 함

1.  24시간 ON

2.  글자가 바뀌어도 다시 긁어들이는 현상

3.  오버플로우 나는 현상

b.  초기 기획부터 고민을 해야함

c.  유리형 패널 및 소프트웨어 문제로 인해 하단부를 어둡게 디자인함

 

네이버 검색 UX

남찬우 실장 (NHN 검색혁신 UX실)

 

네이버 검색 UX에 대한 강연이었습니다. 삼성전자와 마찬가지로 현재 진행중인 프로젝트에 대한 공유라기보다는 기존에 하고있던 서비스에 대한 소개 중심의 강연이었습니다. 1024x768 해상도 대응에 대한 고민들. 이미지 크기를 어떻게 할 것인가? 에 대한 고민들. (사용자는 사용성이 다소 떨어지더라도 이미지가 크면 클 수록 만족도가 높아진다고 하였습니다.) 검색 결과를 어떻게 보여줄 것인지에 대한 고민들... 각종 스마트파인더 DB구축을 통해 특정단어 검색 시 검색 결과에 대해 정보디자인을 하는 방법(시각적으로 한눈에 복잡한 정보를 이해할 수 있도록)을 사용하고 있습니다.

 

또한 제안서 포멧을 통일하였다는 점도 인상깊더군요. 마지막 메시지가 기억에 남는 강연이었습니다. 1. 이노베이션은 항상. 하지만 조용하게, 2. 프로토타입을 제안서와 기획서로. 3. 어려운 메시지일수록 단순하고 명확하게 시각화

  

1.  1024 * 768에서 잘려보이는 현상 개선

a.  결론적으로는 자르는게 1024에서는 확실히 좋더라

b.  해상도가 커졌을땐 비슷하더라

c.  리서치 포멧 통일화

2.  통합검색 우측영역 : A-B 테스트

3.  이미지 검색 사용 현황 : 아이트래킹

a.  사용자는 이미지가 클수록 좋아한다.

4.  스마트 파인더

a.  휴대폰, 사람, 영화 필터링을 어떻게 풀 것인가?

b.  음악검색

c.  영화 스마트파인더

d.  이미지 검색

e.  동영상 검색 (드래그 앤 드롭을 통한 레이아웃 변경 및 감상 UI 제안)

5.  Message

a.  이노베이션은 항상. 하지만 조용하게.

b.  프로토타입을 제안서와 기획서로.

c.  어려운 메시지일수록 단순하고 명확하게 시각화.

 

검색 결과를 어떻게 보여줄 것인가에 대한 고민들
1. 방대한 정보vs 요약정보

   사용자가 어떤 것을 더 효과적으로 받아들이는지에 대한 파악이 중요함.

2. 정보를 어떻게 표현하는가?

   -사용자는 검색 결과를  DB로 보지 않고 컨텐츠로 인식함.

   -검색 결과를 패턴화하는 것이 중요하다. 현재는 정보의 종류가 더욱 다양해 지고 있으므로 다양한 패턴이 나오고 있음.

   -검색 결과를 시각화하여 정답화 정보로 보여주는 것이 좋음. ( : 소고기 부위 검색 결과를 다음과 같이 보여주는것)

2.     검색형 정보 vs 탐색형 정보

실시간 검색어>인기 검색어가 대표적 탐색형 정보

3.     SE 검색

-빠른 검색이 가능하나 얻고 싶은 정보를 잘 못 얻는다.

-통검으로 가지고 가기에는 너무 과감한 시도일 것.

-통검과 SE 검색의 중간점을 고민하는 중. 

 

 

모바일 UX

PC 웹, 모바일 웹, 모바일 앱 UX/UI 설계과정에서의 방향과 고민

NHN UX Lab 이윤희 랩장

 

모바일 웹과 모바일 앱을 어떻게 가져갈지에 대한 NHN의 고민이 드러나는 발표였습니다. 현재도 모바일 웹과 앱에 대한 고민을 하고 있는것으로 보이며, 앞으로 어떻게 변하고 어떻게 될지에 대해서 지켜볼 필요가 있을 것 같습니다.

 

1차 전략은 PC웹, 모바일 웹, 모바일 앱을 각각의 플랫폼 특성에 맞추어서 전개하였으나, 2차 전략으로 Family UI에 최적화한 UI를 전개했음을 알 수 있습니다. 그 이유는 사용자는 모바일 앱에서도 웹에서 사용하는 동일한(혹은 준하는) 경험을 하고 싶다고 하기 때문이라고 하네요.

 

또한 속도에 대한 고민도 하고 있습니다. 속도를 줄이기 위해 이미지 용량을 줄이고, 꼭 필요한 이미지의 경우만 이미지로 보여주는 방법들을 사용하고 있더군요.

 

모바일의 경우 런처 아이콘을 통해 앱 혹은 웹으로 진입하기 때문에 런처 아이콘에 공을 들였다고 합니다. 모바일 앱과 모바일 웹 아이콘을 동일한 Look & Feel로 전개하였으며 동일한 모바일 웹과 앱을 설치(혹은 바로가기 추가) 했을 경우 모바일 웹 런처 아이콘은 웹이라고 부가 표시를 했다고 합니다. 단 Naver 웹과 Naver 앱의 런처아이콘만 동일한 모양의 다른 색상으로 풀어내었습니다.

 

네이버 안드로이드 앱의 경우 안드로이드 마켓에서 다운로드 받아야 되는데, 다운로드 받기 위해서는 구글 계정이 있어야 한다는 진입 장벽이 있습니다. 이에 따라 마켓을 거치지 않고 자체 다운로드 받을 수 있는 게이트 페이지를 만들었다고 합니다. 당연히 설치율이 높아졌다고 하네요.

 

제가 궁금한 점은 네이버에서 안드로이드 앱과 아이폰 앱의 UI를 거의 흡사하게 가져가고 있는데 왜 그렇게 할까? 라는 생각이 들었습니다. 일관성 측면일까요? 아니면 개발 비용 측면일까요? 의견주시면 감사하겠습니다.

 

1.  웹(2011년 현재)

a.  홈이 3개가 되는 형태

b.  네이버 메인 페이지가 바뀌는데 있어서의 어려움

i.    유저는 바뀌고 싶어하지 않는다.

ii.  하지만 더 좋은게 뭐지? 라는 고민을 하고 있음

2.  모바일 서비스

a.  기존에 있는 메인페이지의 느낌(웹의 느낌을 많이 가져감)에서 아이콘 중심으로 서비스를 찾아갈 수 있는 구조로 변경 되었다가 콘텐츠와 서비스를 찾아갈 수 있는 구조로 변경

b.  주요 고려사항

i.    전략 : PC + 모바일 웹 + 모바일 앱

ii.  Small screen

iii. 속도

iv. 브랜딩

v.  위젯

vi. 스프레드

c.  전략

i.    1번째 라인업 : PC, Mobile 각자의 특성이 있을 것

1.  유저 피드백 : 네이버 서비스를 통합적으로 쓰고 싶다. 앱의 경우 네이버를 원활하게 쓰고싶은데 쓸 수가 없다. 음성검색 잘 안되요(기능 향상의 니즈)

ii.  2번째 라인업 : PC Mobile에서 동일한 경험을 주자, 밝고 면을 넓게 쓰는 느낌을 주자.

1.  통합적인 구조로 가져감

2.  Naver ME 통합

3.  유저 피드백 : 인식 검색 접근이 어려워졌다.

d.  웹에 있는 기능 중 어떤부분을 모바일로 넣을 것인가에 대한 고민.

-사용 데이터 통계를 통해서, 모바일에서 쓸만한 것들이 무엇인가라는 고민으로부터 필수적으로 넣을 것들을 선별-> 검색, 뉴스 등등. 서비스로 바로바로 가는 루트

 : 모바일은 아래로만 내리는 형태임, 통일성있는 루트 구현이 중요

e.   Speed

i.    용량을 최대한 줄이려는 노력

1.  이미지를 어떻게 할건가?

2.  퀄리티에 이상이 없을만한 압축률을 정함

3.  가급적 이미지를 사용하지 않음

‘객관적으로 우리 사이트는 몇 초에 뜨는가?’ 가 아니라 ‘유저가 주관적으로 느끼는 로딩속도는?’ ->-객관적인 속도 측정이 있지만 객관적인 측정결과를 어떻게 반영하냐는 다른 문제 임. (예 :  웹페이지 하나를 여는데 2초-> 빠른 속도일까 느린 속도일까? 사람마다 다른 답을 가지고 있음. 따라서 주관적으로 느끼는 속도가 목표점이 되어야 한다.) 

4.  목적형 서비스, 서핑형 서비스에 따라 로딩속도가 다를것이다.

5.  안드로이드 아이폰에따라 로딩속도가 다를것이다.

 

f.   Branding

i.    아이콘 디자인

1.  모바일로 진입하는 첫관문임

2.  앱 아이콘과 웹 아이콘을 통일

3.  아이콘에서 네이버 로고 위치 통일 및 가이드라인 제작

4.  단 네이버 아이콘만 다름

5.  두개를 설치했을 경우 앱인지 웹인지 구별할 수 있게 웹의 경우 부가 표시

6.  네이버 안드로이드 위젯

g.  배포

i.    안드로이드 마켓을 거치지않고도 배포가 가능하게 설계

ii.  설치율이 높아짐

 

 

PS. 정리하는데 도움주신 진현정님 감사합니다.


감사합니다.


Posted by 위승용 (uxdragon)

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[UX] 세미나2009.11.30 15:51


프로젝트10000 세미나
- 초대 인원수 : 40명 (프리티켓 소지자는 금번에 해당 되지 않습니다)
- 세미나 강사 : 황리건 과장
- 세미나 타이틀: REAGAN과 40인의 UX 디자이너 (황리건)
- 세미나 일시 : 2009년 11월 28일(토요일) 오후 3시 - 6시 


지난 주 토요일(28일) 프로젝트10000 세미나를 다녀왔습니다. 저는 황리건 과장님의 강의와 토론에 대한 내용을 중심으로 공유하려고 합니다. 황리건 과장님의 강의 내용은 다음과 같습니다. hong 님이 후기를 잘 정리해 주셔서 가벼운 마음으로 정리하였습니다. :)


황리건 과장님의 강의

[그림1] 강의를 진행해주신 황리건 과장님

좋은 UX를 위해서는 본능, 기억, 신뢰를 만족시키는 것이 중요합니다. 또한 본능, 기억 신뢰가 충족이 되면 신뢰도가 높아지게 됩니다. 높은 신뢰도는 새로운 가치를 창출할 수 있습니다.

황리건 과장님은 이에 본능과, 기억, 신뢰에 대한 좋은사례와 나쁜사례를 말씀해주셨습니다.


본능의 사례

1. 한 살의 아이에게 아이팟을 써보게하기
아이팟은 아이들이 사용이 가능할 정도의 놀라운 직관성을 가지고 있습니다. 이런 직관성은 본능을 위해 필요한 것이겠지요.

[동영상1] 한살의 아이에게 아이팟을 써보게 하기

2. 캐스트 어웨이의 '닐슨' 캐릭터에 대해서도 말씀하셨습니다. 닐슨 캐릭터에서 느껴지는 재미의 요소때문에 닐슨 캐릭터를 보게 되면 본능적으로 재미가 연상된다는 이야기였습니다.

[그림2] 캐스트 어웨이의 닐슨


기억의 사례

1. 사용자를 속이는 인터페이스
동영상 플레이어처럼 보이지만 사실은 악성코드가 설치되는 가짜 인터페이스, 아이팟 각인 서비스를 배송주문시 남기는 말로 착각하게 하는 인터페이스는 문제점을 가지고 있습니다.


신뢰의 사례

1. 황리건 과장님은 여행에서의 경험을 이야기하셨습니다. 외국에 나 홀로 여행을 갔지만, 결국 사람에 대한 신뢰가 문제가 되더라는 이야기였지요. UX 디자인도 신뢰할 수 있게끔 설계하여야 겠습니다.

2. Ted의 명 연설자이신 joseph pine의 what customer want에 대해서 말씀하셨습니다. joseph pine은 '경험 경제'에 대한 이론을 주장하신 분이라고 합니다. 사용자가 원하는것이 무엇인지 아는것이 결국 사용자에게 신뢰감을 주는 것 같습니다. 동영상은 여기서 확인하세요.

3. 우라사와 나오키의 만화 20세기 소년의 '친구' 마크에 관한 이야기도 있었습니다. '친구' 마크는 동공의 크기, 손 동작 같은 것들로 인해 신뢰감을 준다는 이야기였지요.
[그림3] 친구 마크

4. 인터넷 익스플로러 아이콘을 마치 인터넷으로 착각하는 사례도 있습니다.
[그림4] 위의 아이콘중 어떤 아이콘을 누르면 인터넷에 접속할 수 있을 것 같습니까?

5. 또한 감성디자인이 대두되고 있습니다. 감성디자인이 화두가 되고 있는 이유는 사람의 감성과 이성을 동시에 자극하기 때문이겠지요.

황리건 과장님이 운영하시는 uxfactory blog에 발표자료 가 공유되어 있으니 자세한 내용은 발표자료를 확인하세요.

이 외에도 실무에 계신 분들의 열띤 토론이 이어졌습니다. 모든 내용을 담지는 못했고, 인상깊었던 부분만 기록합니다.

권도르님은 외국 UX 컨설턴트 회사에서 느끼셨던 업무진행 방법을 공유해주셨습니다.
1. UX컨셉은 2인이상이 도출한다. (혼자 컨셉을 도출하지 않는다.)
2. 예산과 기간을 넉넉하게 잡는다. (방법론 적용에 있어서 인색하지 않았다.)
3. 기록을 남겨놓는다. (설득의 근거로 사용한다.)

어떤 분께서 앞으로의 위젯은 어떻게 발전될 것인가? 라는 질문을 해주셨습니다.
황리건 과장님은 '위젯은 애플리캐이션으로서 가치를 가진다.' 라는 답변을 해주셨지요.

앞으로의 화두에 관한 내용에서는 3-screen을 통한 클라우드 컴퓨팅, SNS를 이야기 해 주셨으며, Social Distance를 좁히는 것이 중요하다는 추가적인 말씀도 해주셨습니다.


본 세미나를 통해 실무에 계신 분들의 실무 이야기를 들을 수 있어서 여러모로 좋은 기회였습니다. 정리가 많이 부족합니다. 참석하신 다른 분들께서 부족한 부분을 채워주시리라 생각합니다. 또한 이런 좋은 기회가 온라인, 오프라인을 통해서도 계속 이루어지기를 기대합니다. 행사 진행해주신 프로젝트만 관계자분들과 황선배님, 황리건 과장님께도 감사의 말씀 드립니다.


Posted by 위승용 (uxdragon)

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  1. 본능, 기억, 신뢰!

    주요한 키워드입니다~

    2009.12.02 10:08 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
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    2010.05.21 09:54 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] 세미나2009.11.19 15:08



프로젝트만 세미나
- 초대 인원수 : 40명 (프리티켓 소지자는 금번에 해당 되지 않습니다)
- 세미나 강사 : 황리건 과장
- 세미나 타이틀: REAGAN과 40인의 UX 디자이너 (황리건)
- 세미나 일시 : 2009년 11월 28일(토요일) 오후 3시 - 6시 



자기소개
저는 국립 한경대학교 산업대학원 디자인을 졸업하였습니다. 동 대학 디자인학과를 나왔으며, 전공은 ‘커뮤니케이션 디자인’이었습니다. 디자인학부라는 학과의 특성상 시각, 멀티미디어 전반의 디자인을 공부할 수 있었습니다. 학부 때 배운 것들은 포스터, CI, BI, 편집, 캐릭터, 웹, 플래시를 이용한 인터랙티브 컨텐츠 였습니다. UX에 대해서 처음 알게 된 계기는 3학년 동 대학 교수님의 수업에서 처음 접하게되고 흥미를 가지게 되었습니다. 그러던 차에 대학원에 진학하고자 하는 마음을 가져, 대학원에 진학하게 되었습니다. 대학원에서는 2008년 HCI에 TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인 제안 논문을 발표하고, 졸업 논문은 '소셜 티비' 관련 논문을 쓰고 있습니다. 또한 블로그, 미투데이를 통해서 제가 느끼고 생각하는 사용자 경험을 공유하고 있습니다. 닉네임을 uxdragon 이라고 정하였는데, 닉네임에 부끄럽지 않은 사람이 되는것이 목표라 하겠습니다. 제가 생각하고 있는 UX 는 제 블로그에 쓴 포스팅을 확인하시면 될 것 같습니다. 관심사는 3-screen, widget, social web, social TV 등 입니다. 


명함에 UX가 들어가는 사람을 우대한다고 하시길래. UX를 집어넣은 명함을 올립니다. (사실 UX 랩은 실제로 존재하지 않으며, 제가 이름 붙였습니다.) 물론 uxfactory 메일도 구독중입니다.



이번 세미나를 꼭 듣고싶은 저만의 이유는 다음과 같습니다. 황리건 과장님을 꼭 뵙고 싶습니다. 황리건 과장님과의 처음 만남은 2008년 웹월드컨퍼런스 였습니다. 그때 주제가 위젯디자인 사례 및 인사이트 였는데, 그때 uxfactory 웹사이트를 접했던 것 같습니다. uxfactory를 접한 뒤 저의 일상은 uxfactory 를 보고 하루를 시작하는 일상으로 변화되었습니다. 사용자 경험을 전파하고자하는 황리건 과장님의 열정에 감동받고, 저도 닮아가려 노력중입니다.



프로젝트 만 세미나에서는 다음과 같은 주제로 발표를 하신다고 하는데, 재미있을것 같아 기대가 많이 됩니다만, 기대가 크면 실망도 크다는 황리건 과장님 말씀대로 참가시에는 최대한 마음을 비우고 갈 예정입니다.

- 아이디어나 영감을 얻는 체험여행이나 문화생활 노하우
- IDEO 디자인 씽킹(디자인 방법론)을 내 업무에 적용하는 방법 또는 경험
- 필드리서치를 업무에 활용하는 방법
- 멀티터치 마우스가 가져올 인터페이스의 변화
- 3~4 스크린 환경에서의 디지털 경험(그리고 우리가 준비해야 하는 것)
- 회사 내 UX팀의 허와 실
- 웹 이후의 세계에서의 웹에이전시가 나아갈 길과 그 속에서의 내 일
- SNS 등에서 웹사이트에서 소셜한 경험을 디자인할 때의 고려사항
- 클라우드 컴퓨팅 시대에 사용자 환경의 변화를 예측하기
- 기타 등등등


황리건 과장님께 궁금한 점은 다음과 같습니다. UX 분야의 이반젤리스트 이신데, UX 실무 경험에 대해서 듣고 싶습니다. 한국 마이크로소프트에서 하고 있는 일들은 어떤 일들이 있는지, 팀 내 구성은 어떻게 이루어져 있는지 궁금합니다. 황리건 과장님의 앞으로의 계획도 듣고싶네요.


감사합니다.



Posted by 위승용 (uxdragon)

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    2010.05.21 09:55 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] 세미나2009.09.20 17:00

[본 강의의 저작권은 발표자에게 있습니다.]




주제: 모바일 UX 이노베이션 세미나 2009
일시: 2009.9.17 (목)
장소: 강남역 한국과학기술회관 국제회의실
제목: sky TruEmotion UI와 next generation UI
연사: 팬택계열 국내상품기획팀 UI기획파트 정미영 대리 


목차

1. sky touch UX background
1.1 시장 배경
1.2 내부적 요인 및 배경

2. sky full touch UX strategy
2.1 SKY Full touch UX identity
2.2 UX category & strategy

3. SKY TruEmotion UI
3.1 contextual UI
3.2 3D, dynamic UI
3.3 TruEmotion UI

4. sky next generation UI
4.1 emotion 그리고 emotion



1. sky touch UX background
1.1 시장 배경
1) 터치폰 패러다임
2) 빠른 속도로 학습하는 고객
3) 기술의 발전

1.2 내부적 요인 및 배경
1) 상대적으로 적은 터치 폰 모델 개수
2) 사업자 needs
3) 기술환경을 대변하는 내부 경쟁력 제고


2. sky full touch UX strategy
2.1 SKY Full touch UX identity
love canvas
- 영상통화시 그림그리기 지원

presto
- 원터치로 음악감상 
- gesture 지원

love actually
- 메모를 전달할 수 있는 전광판

sky 4방향 메뉴
full touch UI
- 선택하면 메뉴가 확대되는 UI
- 감성적인 위젯
- 디지로그

simple, easy, gesture, emotion 를 통해 감성 UXD를 반영

2.2 UX category & strategy
simple , easy, gesture, emotion UI + 3D / Dynamic, contextual UI


3. SKY TruEmotion UI
3.1 contextual UI
사용자 인지과정에 근거
- 기능을선택 -> 기능을 반영할 컨텐츠를 선택 -> 선택한 컨텐츠에 기능을 수행
- 화면을 선택하고 싶은 욕구 -> 선택할 수 있는 화면비교 -> 비교 후에 선택
- player로 music 감상 중 -> web 서치욕구 -> player / web page 동시출력 (멀티태스킹)

3.2 3D, dynamic UI
- 저장중 모션, 삭제 모션을 감성적이면서 동적이게 개발

3.3 TruEmotion UI
- cube UI: 심장이 두근두근 거리는 느낌을 줌
- t map: gps 촬영 + PIP (TV)
- 웹서핑 + 미니플레이어
- 전화를 많이 하면 열매가 맺어짐
- 가속도 센서를 이용하여 landscape 모드로 전환시 디지털 액자 보여짐
- divx player: rock 모드




4. sky next generation UI
4.1 emotion 그리고 emotion

- touch UI
- emotion
- user
- sensor (가속도, 근접, 조도)
- chip

"칭찬은 개발자도 춤추게 한다."



본 문서는 총 2개의 문서로 되어 있습니다.

모바일 UX 이노베이션 세미나 2009 (1/2) 
모바일 UX 이노베이션 세미나 2009 (2/2)  - 현재문서




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    2010.05.21 09:56 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] 세미나2009.09.20 16:44
[본 강의의 저작권은 발표자에게 있습니다.]



주제: 모바일 UX 이노베이션 세미나 2009
일시: 2009.9.17 (목)
장소: 강남역 한국과학기술회관 국제회의실
제목: samsung touchwiz evolution
연사: 삼성전자 모바일UX 디자인파트 황병철수석


목차

1. touch phone market
2. UX design philosophy
3. touchwiz design strategy
4. touchwiz as a good UX
5. touchwiz as a brand
6. touchwiz evolution
7. touchwiz spreadout
8. touchwiz next?



1. touch phone market
- 터치폰 시장이 확대되고 있음
- 삼성에서 새로 하고있는 프로젝트는 터치폰이 대부분
- 터치위즈 UI를 빨리 만들어 제품에 적용했음

전체 모바일 시장 2009 3Q
- 노키아 38.6%
- 삼성 20.3%
- LG 10.6%

UX 겉으로 보이는것은 빙산의 일각
- 선행디자인 조기 도입
- 감성 요인을 발굴
- UX 관련된 사회현상, 기술, 소셜네트워킹 조사해서 체계적이고 안정적인 방향으로 집어넣음
- palm pre
- 기술분야와 co work을 잘 해야 함
- ux쪽에서는 기술로 구현이 안되는것을 만들지만, 기술이 구현이 안되면 쓸모가 없음


2. UX design philosophy
"creating an emotional journey"
product as object -> product as experience
- 욕구
- 호기심
- 즐거움

UX 적인 차원에서 뭐가 좋은 인터페이스냐?
- 자체적으로 리서치
- 사례를 모아서 어떤 요소를 고려해야 하는지 꾸준한 사례 교육을 통해 디자인 창출

고려 요소
- simple 단순한 (쉬운, 명료한, 확장되는)
- reliable 믿음직한 (든든한, 일관된, 안전한)
- delightful 즐거운 (배려하는, 매력있는, 감동을 주는)


단순한
- 흑과 백으로 이루어진 단순한 게임
- 구글 검색

믿음직한
- 마리오
- 애플 breakaway cords

즐거운
- 닌텐도 wii
- 시카고 밀레니엄 파크


3. touchwiz design strategy
- UX가 차지하고 있는 비중이 제한적이었음.
- 현재는 UX에 의존적인 경향


4. touchwiz as a good UX
단순한
- 블루투스 paring을 drag & drop의 단순한 구조로 만들었음
- 멀티미디어로 들어가는 단계 복잡, 재미없었음: cube as a gate
- wallpaper widget: 쉽게 월페이퍼 변경
- phonebook: smart search

믿음직한
- haptic feedback
- one finger zoom: 멀티터치 특허를 피해갈 수 없어서 회피안을 만듬
- gesture unlock: 5가지정도 인지가 빠른 방식으로 적용 (아몰레드, 제트)
- contact scroll: 문자, 모양 제스처를 이용

즐거운
- widget
- haptic game:온라인 위젯 형태로 다운로드
- photo album
- volume: 디지로그


5. touchwiz as a brand
터치 UX의 Brand 화 전략
- 제품, 기능, 모델 중심 광고 -> UX 중심 광고
- 영업, 마케팅 부서에서 런칭 설명 -> UX 부서에서 런칭 설명

touchwiz ui
- 사내 공모를 통해서 만들었음
- 터치 UI의 브랜드화


6. touchwiz evolution
touchwiz 1.0 -> 2.0
- 큰 구조적인 변화는 없음
- 전보다는 rich하게
- 위젯 화면이 제한적 40여개: 화면이 하나였는데, 화면을 여러개로 늘렸음.
- 메뉴 10화면정도 지원

touchwiz 1.0
- simple touch ux structure: 복잡했던 구조를 단순화
- widget idle screen
- haptick feedback
- analog metaphor for touch
- flash effects: 자연스런 움직임

touchwiz 2.0
- touchwiz 1.0 + a
- media cube
- wide idle screen
- multi page main menu
- online widget / app store
- one finger zoom
- 현재도 진화는 계속 되고 있음


7. touchwiz spreadout
3.1 inch amoled jet - 웹사이트
- 들고 다니기 좋은 크기



omnia2
- windows mobile 6.1 탑재

 

mp3, pmp 쪽에서도 touchwiz의 핵심 철학을 공유하면서 디바이스 특성에 적합한 variation


8. touchwiz next?
- open platform (sdk 공개)
- app store
- service enabling
- deep sns integration (폰북, htc hero 폰북에 sns 연동, 트위터 연동)
- conncetivity
- smarter (정황인식)



"lanching in 2010"
- CTIA, 월드모바일콩그레스, CES



본 문서는 총 2개의 문서로 되어 있습니다.

모바일 UX 이노베이션 세미나 2009 (1/2) - 현재문서
모바일 UX 이노베이션 세미나 2009 (2/2)



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    2010.05.21 09:56 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] 세미나2009.09.15 20:14





모바일 콘텐츠 2009를 다녀왔습니다. 제가 간 날은 셋째날 모바일 컨버젼스 였습니다. 사진기를 가져가지 않아서 사진은 찍지 못했습니다만, 첫째, 둘째, 셋째날의 강의 자료집을 나누어 주셔서 내용을 알 수 있었습니다.


강의 순서는 다음과 같습니다.
- IPTV 2.0 진화 전략 - 임진채 <SK 브로드밴드> 뉴미디어사업단 사업본부장
- 중국의 무선 부가 가치 산업 - 과거, 현재, 미래 - 켄 영<TOM 그룹> CEO & 상무이사 (중국)
- 모바일 OK 중심의 모바일 웹 표준화 전망  전종홍 박사 <ETRI> 표준연구센터 서비스융합표준연구팀 박사 (한국)
- 일본 모바일콘텐츠 시장의 동향 - 마사키 오하라 <모바일 콘텐츠 포럼> 사무처장 (일본)
- 모바일 커머스 매표시스템의 실생활과의 만남  벤 위티커 <마사비> COO (영국)
- 미래 모바일시장을 주도하는 디지털 엔터테인먼트 콘텐트 - 앤드류 뤼퐁 <알바토 모바일> 아시아지부 부사장(독일)
- 웹표준 환경에서의 결제 - 이동산 <PayGate> 이사 (한국)



가장 인상깊었던 강의는 IPTV 2.0 진화 전략 이었습니다. SK 브로드밴드는 앞으로 나아갈 방향을 IPTV 2.0 이라 명명하였고 갖가지 전략을 갖추고 있었습니다. 9월 말까지 1차적으로 UI를 개선한다고 하시니 10월초에는 새로운 UI를 볼 수 있을 것 같습니다.

1. 기존의 DPS의 시장을 TPS, QPS 로까지 확장
2. 3 screen service (IPTV 뿐 아니라 모바일, PC에 콘텐츠 제공)
3. IPTV 2.0은 확장, 편의, 상생이 핵심 가치임
4. 통합오퍼링, 비주얼강화 등 UI 혁신, meTV, i-screen 등 고객 편의 제공
5. 채널별 콘텐츠 제공 방식을 장르별로 통합



자 그러면, 세부적으로 살펴보겠습니다.



새로운 UI는 L-bar의 형태를 취하고 있습니다.  좌측 상단은 채널 영역으로 사용하고 있고, 하단은 VOD, VAS(부가서비스), 쇼핑 컨텐츠를 담고 있습니다. 최하단을 검색 영역으로 쓰고 있는 점이 특이하네요.




통합오퍼링은 콘텐츠를 채널이나 PP가 아닌 장르별로 모아 시청자에게 제공하는 시스템 입니다. 실시간 채널과 VOD 구별 없이 모두 연관 검색돼 취향에 맞는 맞춤형 TV를 구현할 수 있다고 하네요. 향상된 검색기능은 프로그램을 선택 할 경우, 콘텐츠의 시놉시스, 배우, 줄거리, 출연작 등이 연관검색 된다고 합니다.





Visual UI 를 채택하여 텍스트 뿐 아니라 시각적으로도 풍부하게 컨텐츠를 볼 수 있게 하고 있습니다. 속도는 어떨지 궁금하네요.





리모컨 PUI도 바뀐다고 합니다. 버튼 수를 대폭 줄이고 (15개 내외), 상하좌우 네비게이션 키를 없애고 트랙볼을 도입하였습니다. 디자인을 IDEO에서 했다고 하는데 트랙볼이 과연 얼마나 쓸모가 있을지는 의문이네요.




개인화 서비스도 지원하고 있습니다. meTV 라고 불리는 이 서비스는, 개개인의 연령, 성별, 취향에 따라 선호하는 콘텐츠를 입력하면 관련 정보를 제공하는 맞춤형 서비스를 지원한다고 합니다. 이를테면 캐릭터별로 중앙에 위치한 LED와 화면 UI가 각자 등록해놓은 고유의 색으로 변한다고 합니다. 점차 TV도 가족중심 미디어에서 개인중심 미디어로 변화하고 있는데, 그것을 반영한 개인화 서비스인듯 하네요.




i-screen 이라고 불리는 이 서비스는 영화에 나왔던 소품, 음악, 생활정보 등을 구매까지 원스톱으로 할 수 있는 양방향 서비스입니다.
영화의 경우에는 짧은 스틸컷, 간략한 동영상의 형태로 제공된다고 하고, 시청이 끝난 뒤에는 다양한 연관 콘텐츠를 시청할 수 있게끔 한다고 합니다.



그 외에도 중국과 일본 독일의 모바일 시장 상황에 대한 이야기들을 들을 수 있었습니다. 그 외의 내용에 대해서는 에이다님지킬박수님 께서 포스팅을 해 주셨으니 한번 들리셔서 보시는것도 좋을 것 같습니다. 네이버 다이어리 에도 관련 글이 있네요.



참고사이트

1. 모바일 콘텐츠 2009 홈페이지
http://www.mobilecontent.co.kr/

2. 모바일 콘텐츠 2009 프로그램 리스트
http://www.mobilecontent.co.kr/korean/02_conf/conf01.htm

3. day 1 발표자료입니다. PDF파일로 되어있어서 다운받아 보실 수 있습니다.
http://www.kinternet.org/data/data_etc.php?idx=1162


4. 지킬박수님의 포스팅

모바일 콘텐츠 2009 첫날에 관련된 포스팅입니다.
http://janghp.tistory.com/443

6. 네이버 다이어리
모바일 콘텐츠 2009 첫날에 관련된 포스팅입니다.
http://diary.naver.com/150069429367

6. 에이다 님의 포스팅

모바일 콘텐츠 2009 셋째날에 관련된 포스팅입니다.
http://blog.naver.com/pipi_alone?Redirect=Log&logNo=140090143553


Posted by 위승용 (uxdragon)

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    2010.05.21 09:56 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]