[UX] Methodology2011.03.07 22:47

포카요케란 무엇인가?
포카 요케(ポカヨケ, Poka-yoke)는 원래 일본어로 “실수를 피하는”이란 뜻입니다. 이 용어는 토요타의 '시게오 신고'에 의해 품질 관리의 측면에서 실수를 방지하도록 행동을 제한하거나 정확한 동작을 수행하게끔 하도록 강제하는 여러 가지 제한점을 만들어 실패를 방지하는 방법을 말하는 용어가 되었습니다.
예를 들어 자동차에서 기어를 주차 상태 위치인 “P”로 놓지 않으면 시동이 걸리지 않도록 만들어 운전자가 자동차를 안전하지 않은 상태로 놔두고 나가는 것을 방지하도록 하였습니다. 또한 컴퓨터에서는 USB 장치의 플러그를 꼽을 때 뒤집어진 상태로 꼽으려고 하면 작동이 안되도록 디자인 되어 있습니다. 인지 심리학 및 인간과 컴퓨터 상호작용 분야에서도 이를 이용하여 여러 가지 실수를 방지하는 디자인 원리의 하나로 받아들여져서 이용하고 있습니다.

본 블로깅에서는 실생활에서의 포카요케 사례를 찾아보고, 이를 온라인에서 어떤 방식으로 적용하고 있는지 그 사례를 알아보고자 합니다.

[그림1] 배터리

포카요케의 사례 1. 배터리의 앞 뒷면 구분
앞에서 언급되었듯이, USB의 장치의 플러그는 뒤집어진 상태로 꼽으려고 하면 작동이 되지 않습니다. 배터리의 경우 이와 같이 앞 뒷면 구분을 하고 있습니다. 그러나 앞 뒷면을 끼우는 공간 자체가 구별이 잘 되지 않을 때가 많습니다. 또한 배터리를 2개 이상 끼우게 되는 경우가 있습니다. 배터리를 2개 이상 끼우는 경우에 어떤 것은 위쪽으로만 끼우게 되어있고, 어떤 것은 위쪽 아래쪽을 번갈아 끼우게 하고 있습니다. 이를 배터리나 꽃는 면에 + - 로 표시하고 있습니다만, 매번 끼울때마다 헷갈리는 경우가 있더군요. 마이크로소프트 사 에서는 이러한 불편을 없애기 위해서 아예 배터리의 앞 뒷면을 구분하지 않고 떻게 끼우더라도 작동할 수 있는 특허를 냈다고 합니다.

[그림2] 전등 스위치

포카요케의 사례 2. 전등 스위치 온 오프 구분
집에서 흔히 불을 켜는 스위치를 켜게 됩니다. 스위치가 많을 경우에는 어떤 것이 켜졌는지, 꺼져있는지 혼동을 하는 경우가 종종 있습니다. 전등 스위치는 이를 방지하기 위해서 스위치에 홈을 넣어서 인지를 할 수 있게끔 하고 있습니다. 홈을 보여주는 것에서 그치치 않고, 켜져있는 경우 불빛이 들어온다던지 하는 방법을 사용하여 좀 더 인지하기 쉽게 만들기도 합니다. 

[그림3] 아이폰 온오프 버

아이폰에서는 온오프 버튼을 전등 스위치 형태의 메타포로 사용하고 있습니다. 다만 스위치 형태가 너무 추상적이기 때문에 이걸 켰는지 껐는지 학습하지 않고는 가끔 헷갈릴 때도 있습니다. 이를 방지하기 위해서 좀 더 스위치 형태를 보여주는 디자인도 제안되고 있습니다.

[그림4] 샴푸와 린스

포카요케의 사례 3. 샴푸와 린스의 구분
샴푸와 린스의 구분에 대해서는 예전에 따로 블로깅하려고 생각해둔 예제입니다. 마트에 가보면 샴푸와 린스를 동일한 색상 및 디자인으로 처리하는 경우가 있습니다. 하지만 이것은 사용성 관점에서는 별로 좋지 않다고 생각합니다. 저의 경우 시력이 좋지 않기 때문에 머리를 감을 때는 안경을 벗습니다. 이 상황에서 샴푸와 린스의 구분이 잘 되지 않아서 실수로 린스를 먼저 사용하게 되는 경우가 종종 있습니다. 이런 상황을 방지하기 위해서 아예 샴푸와 린스의 색상을 다르게 처리하는 경우도 있습니다. 또한 샴푸와 린스의 상단에 샴푸인지 린스인지 이니셜로 표시하는 경우도 있더군요. 어떤 마트에서는 이런 상황을 알고 있지만 어쩔 수 없다는 듯이, 샴푸와 린스라고 표시된 스티커를 따로 붙일 수 있게 제공 하고 있습니다. 이런경우에는 확실하게 색상 및 디자인을 차별화하여 사용자가 실수하지 않도록 했으면 좋겠습니다.

[그림5] 미투데이의 실시간 유효성 검사 폼

포카요케의 사례 4. 실시간 유효성 검사 폼
이번에는 온라인의 사례를 보시겠습니다. 인터넷으로 물건 구매시에 인류의 적 '엑티브엑스' 때문에 모든 결제정보를 입력 한 뒤에, 결제정보가 날라가는 경우를 심심치않게 봅니다. 이는 포카요케를 고려하지 않은 불친절한 UI라고 생각합니다. 또한 인터넷에서 회원 가입할때 잘못된 정보가 있을 경우 아예 입력 폼을 지워버리고, 새로 입력하라고 나오는 고약한 UI도 종종 있습니다. 

이런 경우 '실시간 유효성 검사 폼'이 포카요케를 고려한 좋은 UI 라고 볼 수 있습니다. 사용자가 잘못 입력하더라도 실시간으로 보여주기 때문에, 실수할 여지가 많이 줄어듭니다. 물론 실시간 유효성 검사를 개발하기 위해서는 개발 시간 및 비용이 추가로 발생합니다. 실시간 유효성 검사를 하기 위해 화면 로딩 속도가 느려질 수도 있습니다. 사용자를 위한 방법이기는 하나 이 방법으로 인한 득과 실을 명확하게 파악하고 소신있게 기획해야 할 것으로 보입니다.

[그림6] 구글의 자동완성 기능

포카요케의 사례 5. 자동완성
실전 UX 디자인 책에서도 포카요케의 사례를 다루고 있습니다. '자동완성(Auto complete)' 기능이 이에 해당합니다. 검색을 할 때 자동완성 기능을 이용하면 사용자가 기다릴 필요 없이 원하는 정보를 더욱 빠르고 정확하게 찾을 수도 있습니다.  하지만 이 책에서는 자동완성 기능이 항상 유용한 것만은 아니라고 지적합니다. 

1. 자동완성은 화면을 보지 않고 키보드를 치는 사용자에게는 무용지물이다. 
2. 사용자가 입력하려던 검색어를 버리고 자동완성 기능만 사용할 수도 있다. 
3. 문장으로 검색할 때나 상세한 내용을 검사할 때는 자동완성에 나오지 않는 검색이 더 정확할 수 있다. 
4. 입력한 단어가 너무 짧을때도 자동완성이 빛을 발하지 않는다. 
5. 사용자의 검색 의도와 다른 자동완성 검색어는 의미가 없다. 
6. Ajax 나 DHTML을 이용하는 경우에는 사이트의 접근성을 고려해야 한다. 
[출처 : 실전 UX 디자인 - 9장 자동완성의 위력과 함정 p.67~72]

이와 같이 포카요케를 위한 기능을 추가할때에는 기능 추가로 인해 잃을 수 있는 부분도 같이 고려하여야 겠습니다.


글을 마치며
다음과 같이 오프라인에서의 포카요케 사례와 온라인에서의 포카요케의 사례를 알아보았습니다. 저의 경우에는 UI 기획을 할때 이를 주의깊게 따지는 편입니다. 이를 테면 위시리스트에 담은 물품의 경우 위시리스트에 담았다고 보여지고, 버튼이 비활성화 되어 아예 클릭이 되지 않게 하는 방법을 선호하는 편입니다. 위시리스트에 담은 물품을 그래도 활성화하여 보여주면 결국 사용자는 한번 더 클릭을 해봐야되고, 좀 더 친절하게 하려면 팝업을 띄워 알려주어야 합니다. 하지만 저는 그런 방식 자체보다는 사용자가 애초에 클릭을 하지 않도록 만드는 방식이 좋다고 생각합니다. 

모바일 실무 전문가 모임인 Moux 에서는 포카요케 디자인 방법을 경고, 복구, 우회, 통과의 4가지로 분류하였습니다. 저의 경우에는 상황에 따라 다르지만 기본적으로 우회의 방법을 선호하는 편입니다. (여기에 나온 사례들도 우회를 중심으로 찾아보았습니다.) 만약 우회로 불가능한 경우에는 경고하고, 정말 중요한 정보라면 복구의 기능이 추가로 필요하다고 생각합니다. 

자칫하면 포카요케를 고려한 디자인이 실수방지가 아닌 사용자가 할 수 있는 범위를 제약하거나 혼동스럽게 만드는 요인이 될 수도 있습니다. 휴지통에 삭제를 하려고 파일을 넣었는데, '삭제하시겠습니까?' 라고 물어보는 UI가 과연 옳은 것일지 생각해 보시기 바랍니다. 사용자를 제약하지 않으면서도, 실수를 하지 않도록 배려할 수 있는 친절한 UI 사례가 온/오프라인에서 많아지기를 기대해봅니다.

*덧. alankang  님의 포카요케에 대한 부연 글도 더불어 읽어보세요. alankang 님은 시게오싱고의 포카요케의 정의에 접근해서 이야기 하고 있습니다. 이 글에서는 포카요케에 대해서 확대 해석한 부분이 없잖아 있고, 포카요케에 대한 부분을 좁힐 필요가 있다고 판단되는 바입니다.

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Posted by 위승용 (uxdragon)

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  1. shin

    오홍~ 재미있는 글 잘 보고가요^^

    2011.03.30 12:55 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. chal5ksusu

    잘 읽었습니다. ^^ http://timetree.zum.com/102169 에 퍼갑니다.

    2015.01.26 14:57 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] Methodology2009.07.09 18:54

퍼소나 혹은 페르소나라고 불리우는 PersonaGoal-directed design을 위한 방법론 중 하나입니다.
Persona는 사용자를 관찰하여 추출한 사용자의 목적과 행위, 태도에 대한 유형으로서
실제 사용자 유형을 대표하는 사람의 모습을 생생하고 서술적으로 표현하여 구성된 하나의 캐릭터라고 보시면 되겠습니다.


1990년대 후반 Alan Cooper는 Goal-directed design 컨셉의 한 부분으로 Persona를 도입하였고,
이후 몇몇 연구자들에 의해 발전이 되었지만, Cooper의 방법론이 가장 많이 쓰이고 있습니다.



Goal-directed design은 '목표 지향적 디자인'이라고 불립니다.
Cooper가 제시한 Goal-directed design의 방법은 다음과 같습니다.



목표는 사람들이 과업을 수행하도록 하는 동기를 부여합니다. 사용자 조사를 통해서 목표를 파악하고 사용자의 대표적 인물로 Persona를 설정합니다. Persona에 맞추어 구체적인 요구사항을 분석하고 이에 대한 Framework을 만들어냅니다. 또한 Framework을 바탕으로 Design을 합니다. 이 과정의 근간을 이루는 것이 Goal-directed design의 방법론이라 하겠습니다.


Cooper의 Persona process는 다음과 같습니다.
Persona는 Goal-directed design process중 Modeling 부분에 해당이 되겠네요.



1. 행동 변수들을 구분
2. 인터뷰 데이터를 행동 변수에 매핑
3. 주요 행동 패턴 발굴
4. 특성들과 목표들을 목록화
5. Persona 전체를 점검
6. 이야기를 구성
7. Persona 타입 선정



또한 다음과 같은 방식을 통해 Persona를 생성합니다.
Persona는 크게 Primary Persona, Secondary Persona, Supplimental Persona, Negative Persona로 분류할 수 있습니다. 

Primary Persona는 '주요 퍼소나' 입니다.
주요 퍼소나가 아닌 다른 사람을 위해서 디자인 하게 된다면 주요 퍼소나는 만족하지 못하게 됩니다.

Secondary Persona
는 '보조 퍼소나' 입니다.
보조 퍼소나는 주요 퍼소나 인터페이스에 주로 만족합니다. 그러나 추가적인 요구사항을 가지고 있습니다.

Supplimental Persona
는 '추가 퍼소나' 입니다.
추가 퍼소나는 책임자들의 추측을 커버하기 위해 존재합니다. 디자인을 위해서 굳이 필요하지는 않습니다.

Negative Persona
는 '부정적 퍼소나' 입니다.
절대 디자인하지 않아야 할 사람입니다.



Persona를 제작할 때 포함될 정보들은 Project의 기간과 여건에 따라 조절이 가능합니다.
대체적으로 이름 및 사진, 특성을 표현하는 키워드 및 문장, 행동 시나리오 및 요구 기능, 사용자 목표, 비즈니스 목표, 개인 정보 등이 포함됩니다.

휴즈플로우의 이길복 님은 Persona 제작시 이름을 잘 지어야 한다고 하셨습니다.
이름에 Persona의 성격이 배어있으면, 관련 실무자들의 Persona에 대한 이해도가 높아지고 이해도는 결국 커뮤니케이션 증대로 이어지는 것 같습니다.
 




 

참고문헌

도서
The User Is Always Right | Steve Mulder with Ziv yaar | 2007
UX Design Communication | 댄브라운, NHN UX lab | 2009

논문
친밀한 관계 중심 그룹 퍼소나의 특성 연구 | 국민대학교 | 김용 | 2008
IPTV의 인터넷 검색 서비스를 위한 퍼소나 기반 인터랙션 디자인에 관한 연구 - KT 메가 TV를 위한 네이버 검색 서비스 디자인을 중심으로 | 헬싱키 경제대학 | 이지현 | 2009 


UX Factory | [UX recipe] week 3 - 사용자 정의 (Mental model, Personas)

세미나
Cooper U | Interaction Design Practicum | 2006


 

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Posted by 위승용 (uxdragon)

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  1. 좋은 정보 잘 보고 갑니다. :)

    2009.07.11 01:33 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. 댓글을 남겨주세요. ^^

    2010.05.21 09:57 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

[UX] Methodology2009.06.15 10:49
UX-factory의 김유민님이 일곱가지 사용자 방법론에 대해서 리뷰해 주셨네요. 좋은자료 감사합니다.


1차 출처: http://www.userresearch.co.uk/userresearchtools.htm
2차 출처: http://uxfactory.com/624



사용자 연구 (User research) 는 프로젝트 구성원들에게 사용자 특성에 대한 정보를 전달하고, 그것을 통해 대상이 되는 서비스 혹은 기기를 사용자의 실생활로 쉽게 응용해볼 수 있도록 하는데 목적을 두고 있습니다. 이러한 정보를 구성하기 위해서 다양한 연구방법이 사용되고 있는데요, 그 중 대표적인 연구방법들은 다음과 같습니다.





일지연구 (Diary study)

일상생활에서 사용자에게 카메라와 일정형식의 일지를 제공하고, 사용자 스스로 수행하는 일이나 생각, 감정, 그리고 접하게 되는 매체등을 기록하게 합니다. 장시간 연구를 상대적으로 값싸게 진행할 수 있고, 시각적인 정보 또한 쉽게 얻을 수 있습니다. 사용자 동기(해당사항을 일지에 기록하고자 하는)에 따라 얻을 수 있는 정보가 크게 달라진다는 단점이 있고, 이런 부족한 부분은 추후 인터뷰를 통해 보완 해야 할 것입니다.


사용자 관찰 (Participant observation)
사용자 관찰은 사용자의 동기, 요구사항, 태도, 사용패턴, 브랜드 소비행태, 과업, 의사결정 등을 이해하는데 좋은 정보를 제공합니다. 연구자들이 직접 사용자를 관찰하는 방법이기 때문에 사용자의 실생활에서 일어나는 있는 그대로의 모습을 알 수 있는 좋은 방법입니다. 이때, 연구자는 사용자의 행동에 영향을 주지 않는방법으로 사용자를 관찰해야 할 것입니다. 노트, 사진, 비디오 등의 매체로 기록을 남길 수 있으며, 이 기록들은 분석되어 추후 사용자 인터뷰에서 이야기를 이끌어내는 좋은 정보로 사용됩니다. 또한, 이런 시각기록들은 프로젝트 구성원 들에게 공유하기도 용이 할 것입니다.




사용자 심층 인터뷰 (Depth interviews in context)

포커스 그룹 등의 형식적인 환경에서 벗어나 인터뷰를 실시하면 사용자가 좀 더 편하게 인터뷰에 응할 수 있습니다. 특히, 사용자의 집이나 사무실에서 인터뷰를 진행하게 되면 더욱 효과적일 수 있는데, 그 이유는 사용자가 자신이 설명하고자 하는 바를 직접 보여줄 수 있기 때문입니다.


관계도 조사 (Network mapping)
이 방법은 사람들이 어떻게 사회적 (그리고 전문적인)  네트워크와 관계를 맺고 소통하는지에 대한 대략적인 모습을 시각적인 정보로 보여줍니다. Facebook이나 LinkedIn 는 사람들로 하여금 새로운 관계를 맺고 기존의 관계를 돈독히 할 수 있게 해주는 서비스인데, 이런 서비스들을 이용하면 쉽게 유용한 관계도를 그려볼 수도 있을 것입니다.


가택 및 일터 조사 (Home and workplace tours)
이 방법은 사용자의 집이나 일터를 돌아보며, 제공된 기기가 어디서 사용되고 있고 수납되고 있는지 등을 살펴보는 방법입니다. 이 과정을 통해 사용자가 제공된 기기를 실제로 어떻게 사용하고 있는지, 어떻게 변형을 시키는지, 혹은 어떤 결과물을 만들어냈는지 등을 알아낼 수 있습니다. 자료를 모으고 분석하는데 시간이 많이 소요되는 방법이긴 하지만, 사용자들로 부터 뜻밖의 중요한 문제점/해결책을 얻어낼 수 있는 좋은 사용자 조사 방법입니다. 




부가조사 (Secondary research)

본 조사에 들어가기 전에 사용자에 대해 인터넷이나 책을 이용해 폭넓게 사전조사를 해보는 것은, 그들의 경제적, 사회적, 그리고 문화적 배경을 아는데 도움을 줄 수 있습니다.


문자메시지 조사 (SMS studies)
사용자들에게 휴대폰을 제공하고, 연구자는 그들에게 문자메시지를 보내어 설문에 답하게 하거나 사진을 찍도록 하는 방법입니다. 이 방법은 사용자들이 언제, 어디서, 어떻게 행동하는지에 대한 모델을 구성하는데 도움을 주는데, 특히 일시적이고 공간적인 모델을 구성할 수 있다는 장점을 지니고 있습니다. 예를 들어, 특정 기술과 브랜드에 대한 경험을 폭넓게 조사하려고 할 때, 연구자들은 문자메시지 조사방법을 통해 상대적으로 적은 시간과 비용을 들여 다수의 사용자들에 대해 조사를 실시할 수 있습니다. 그리고 사용자들을 성실히 조사에 응할 수 있도록 동기부여 하는 것도 중요한 이슈 중 하나 입니다.

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Posted by 위승용 (uxdragon)

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    2010.05.21 09:58 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]